ストリンダー パン クロック。 ストリンダーとは (ストリンダーとは) [単語記事]

【ポケカ】どくを利用して超火力!《ストリンダーVMAX》デッキを紹介【反逆クラッシュ】

ストリンダー パン クロック

ストリンダー受けを破壊した後「ばくおんぱ」や「オーバードライブ」で一貫を取るため、残りは特攻に振っている。 技構成 確定技 ・ばくおんぱ ・ほのおのパンチ ・ギアチェンジ 選択技 ・オーバードライブ ・ヘドロばくだん ・ドレインパンチ ・じごくづき 役割・使い方 全抜きを狙う型 ストリンダー ハイのすがた の習得技である「ギアチェンジ」を採用した全抜き型。 「ギアチェンジ」は攻撃が1段階、素早さが2段階上昇する積み技で、ストリンダーの中途半端な素早さを補うことで先手を取れる範囲がグッと拡がる。 豊富な耐性を活かして積む 豊富な耐性を活かしてフェアリーや電気、草タイプなどを起点に「ギアチェンジ」を狙う。 基本は素早さ上昇の積み技として使うが攻撃力も上がるため、それを活かし物理技を役割破壊として採用する二刀流アタッカーとした。 ドリュウズ・ナットレイを意識 一般的なストリンダーの攻撃技はタイプ不一致ながら高威力の「ばくおんぱ」に加えて、タイプ一致の電気・毒技がメインとなる。 この3種類を半減以下にするドリュウズとナットレイには隙を見せてしまうのが難点。 ただし「ほのおのパンチ」を採用すれば、ストリンダーへの ストッパーがドリュウズやナットレイしかいない場合に、サイクルを破壊しやすい。 他の物理技の選択 メイン技というより役割破壊として運用 攻撃種族値は98と決して高くないため、メインウェポンを物理技にするという考え方はしない。 特殊技の刺さりが悪い相手への役割破壊用に有効な物理技があれば、採用を検討するのが良いだろう。 ドレインパンチも優秀 「ほのおのパンチ」以外の選択肢を考えた場合、高い特防とノーマル・毒耐性があるバンギラスを想定した「ドレインパンチ」は採用の余地がある。 ドリュウズに対しても有効で、ナットレイは4倍弱点を突けなくなるが2倍では通るため殴り合いに持ち込める。 また、カビゴン等の特殊耐久が高いポケモンにも刺さる。 HP回復の追加効果が優秀で、 HPを維持しながら相手を倒せると全抜きが近づく。 ゴースト意識の「じごくつき」 「じごくづき」はノーマル無効のゴーストに抜群を取れる技で、主にドラパルトに有効。 「ステルスロック」があれば無振りドラパルトは攻撃に努力値を大量に振らなくても倒せるため、こちらもパーティによっては採用しても良い。 カビゴンは信頼出来る特殊耐久に加え、防御に振っていれば攻撃1段階上昇「Dドレインパンチ」でも即死はしないため充分に迎え撃つことが出来る。 地面技を覚えていると簡単に倒せる。 タイプ受けで止める ストリンダーのメインウェポンになるノーマル、毒、電気の全てに耐性を持つドサイドンであれば、特防が低くてもタイプ耐性を活かしてストッパーになれる。 防御が高く特性「ハードロック」もあるため、サブウェポンでも役割破壊されずにしっかり耐え切れる。 また、タイプ一致の地面技で4倍弱点を突けることからストリンダーの処理には困らない。 ミミッキュで切り返す ノーマル無効+特性「ばけのかわ」が優秀で、「ギアチェンジ」等で能力を上げられていても問題なく切り返せるのが強み。 特殊耐久が高めでサブウェポンでも弱点を突かれないため、ダイマックス技を切られない限りは特性「ばけのかわ」発動後も倒されないのが強み。 「トリックルーム」や「つるぎのまい」から一気に切り返していけると良い。 努力値・対策方法・役割・技構成などは、ユウキ氏 の監修・考案となります。 引用元: ポケモン剣盾の攻略関連記事 DLCの攻略情報.

次の

【剣盾ダブル】ストリンダーシルヴァディ入り構築【S1マスターボール級到達PT】

ストリンダー パン クロック

こんにちは。 Ryoです。 今回は、ストリンダーVMAXのデッキ解説をしていこうと思います。 反逆クラッシュが発売されてから、 リザードンオーロンゲスターター、そして爆炎ウォーカーと、 多くのカードが追加されました。 しかしその間、ポケカの公式イベントは全て中止となっていたため、 公式の場でのいわゆる優勝デッキ、上位入賞デッキが世に出ることはありませんでした。 公式戦とSkypeやDiscordでの自主大会とでは色々と違うと思っていて、 なんというか公式崇拝と言えばいいのか、 かけられているもの 人やお金や情熱等々 の差があまりにも大きい。 最高に素晴らしいデッキが組めたのに、それを公式の場に持ち込めないとちょっと寂しいですよね。 せっかく発表会に向けてたくさんピアノを練習してきたのに、 発表会が中止になって結局自宅で家族に披露して終わった、みたいな感覚があります。 それが悪いことだとは思いません。 報われない努力はあっても無駄な努力はないからです。 でもやっぱりホントのところはちょっと悔しいじゃないですか。 今回ご紹介するストリンダーVMAXも、 そういう類いのデッキであると最初に断っておきます。 一度も公式大会に持ち込んだことのないデッキの1つであると。 しかし。 だからこそ。 それでも読んでくださる方々のために、 僕の今持てる全てを、ありったけをぶつけようと思います。 では、早速デッキリストをどうぞ。 構築は至ってシンプルですが、 無限1人回し地獄の中で細やかな調整を行った結果です。 ここから先は、 採用している1枚1枚を取り上げてその役割や採用理由を解説していこうと思います。 採用カード解説 説明に入る前に、 僕が目指したコンセプトについてお話ししておく必要があります。 今回目指したのは、 「盤面再現性の向上」 です。 ストリンダーVMAXは非常に高いパワーを持っています。 その反面、完璧なキョダイライオットを撃つためのハードルはそこそこ高く設定されています。 ここで言う「完璧なキョダイライオット」とは、 エレキパワー1枚込みの毒状態付与済み270ダメージのキョダイライオット です。 ポケモンチェックでの毒ダメージも合わせると280ダメージが出るため、 オルタージェネシスGXを撃ったあとの三神を一撃できぜつさせることができます。 しかしそのハードルは、 三神が先攻2ターン目にオルタージェネシスGXを撃つハードルより遥かに高い。 ですが、そのハードルさえ越えることができれば非常に強力なデッキとなることは間違いありません。 なので、とにかく盤面を完成させることを優先してデッキを組みました。 理想の盤面を安定して毎試合完成させる構築こそが、 ストリンダーVMAXを強く使ってあげるための最善手というわけです。 ではいきましょう。 1試合中に2枚使うので3枚。 ストリンダーVはエレキパワー1枚のどくづきでHP60のポケモンを倒せる点と、 進化できない場合でもそれなりのダメージが出る点を評価しているので、 ハイを3枚採用しました。 ローを採用するのであれば、 4枚入れてパルスワンVを抜き、 後攻1ターン目に必ずたいでんを使ってエネルギー加速するタイプになるかと思いますが、 エネルギーをつけたローのストリンダーVが先攻2ターン目に倒されると全てが終わるため今回は無しにしました。 進化前を1枚増やして3-4ラインとしなかったのは、 基本的にバトル場に出るのがVMAXであるのでVのまま一撃で倒される心配がほとんどない点と、 デッキの動き的に序盤バトル場に出るのがパルスワンVであることから、 進化前のポケモンV4枚目に与えられる「壁」としての役割をパルスワンVに任せられる点を考慮したためです。 ダメージを負わせたくない上にふうせんも持たせたくないので、 デデンネGXの次にスタートしたくないポケモンになります。 後述しますが、初手の7枚にヤブクロンとストリンダーVがあった場合、 必ずヤブクロンでスタートしましょう。 『ダストダス-ヤブクロン』 2-3 ストリンダーとのコンボ用ポケモン。 スタジアムがあると相手のポケモンを毒状態にできます。 ダストダスは場に1匹いればいいので2枚、 ヤブクロンはダストダスが倒されたときのために場に2枚目を置いておきたいので3枚採用。 だからなるべくヤブクロンでスタートしたいというわけです。 このデッキは基本的に、 後攻をとって1ターン目にパルスワンVのそうでんを使うのがメインの動きになります。 今後のポケモンカードは、 手貼りが強いデッキが先攻をとり、 後攻1ターン目にエネルギー加速等のワザを使いたいデッキが後攻をとる、 みたいなゲームになってくると思います。 パルスワンVのそうでん、 ビクティニVのひろがるほのお、 ゴリランダーVのもりのうたげ、 ラプラスVのウェーブバック、 等々が後攻で撃ちたいワザになってきますね。 今回はパルスワンVを展開の軸として採用したことで後攻をとるデッキになり、 必然的に展開にサポートを使えるようになりました。 ここでかなり構築面で楽になったと感じます。 また、パルスワンVはそうでんの次の番にライトニングストームで130ダメージを出すことができます。 ジラーチ等の小さい壁ポケモンや ストリンダーVMAXでも一撃で倒せないポケモンに対して非常に強いです。 仮に先攻2ターン目に倒されてしまっても、 とられるサイドは2枚なので サイドプランとして2-3-3を押し付けることができ、 リセットスタンプやエネルギーの手貼りを強くすることができます。 またその場合、ストリンダーVMAXに入れ替える手間が省けるのも悪くない点です。 最もスタートしたいポケモンであり、 デッキの根幹を担う最重要ポケモンになります。 できたら上振れだと考えましょう。 完璧なキョダイライオットを目指す際に必ず1枚使うので2枚採用としました。 また、デッキ中唯一のGXポケモンなので、 ビリリターンGXがワザの選択肢の中でも上位の方に入ってきます。 ダストダスの毒ダメージとビリリターンのマヒ50ダメージを組み合わせることで、 VMAXポケモンですらキョダイライオット一撃圏内に持っていくことができます。 終盤にリセットスタンプと合わせて使うと通りやすいプランなので覚えておくと役立つと思います。 リセットスタンプ絡みでもう1点。 自分がリセットスタンプで手札を減らされた際に復帰するカードとして、 2枚目のデデンネGXを使うことが多々あります。 どんなデッキでもそうだとは思いますが、このデッキは特にそうです。 なので2枚目をトラッシュしてしまった場合は、 ふつうのつりざおで山札に返しておくことを意識します。 ピカゼクと違って序盤は使わないので、 サイド落ちしていても全く問題ありません。 むしろベンチに置くとスペースが足りなくなるので、 使うタイミングまで山札に入っていて欲しいカードになります。 2体目のストリンダーVMAXの育成を間に合わせるために使いますが、 ついでにパルスワンVやデデンネGXにまでエネルギーを渡せた場合は、 取れる選択肢が広がってより強いです。 3枚一気に集めてVMAXをワンパンするというのはあまりにも非現実的なので、 対戦中にとるプランとして構築に反映させる 4枚目を採用する のは枠の無駄遣いだと感じます。 キョダイライオットでVMAXワンパンしたいのはわかりますが、 パルスワンVやデデンネGXで削ってからキョダイライオットで倒してもサイドレース的にはほとんど問題ありません。 欲張らず冷静に考えることがより良いデッキを作る際に必要なことだと思います。 クイックボールは特に言うことがありません。 ポケモン通信は、 進化ポケモンを扱いながらマグノリアやデデチェンジを積極的に使いたいデッキには入ってくるカードだと思います。 進化先を戻して進化前をとってくる動きは非常に美しいです。 ポケモンサーチが少ない現環境において、 たねだろうが進化だろうが関係なくとってこれるポケモン通信は、 4枚採用も十分にあり得る強いカードだと思います。 今回のデッキは序盤の内にたねも進化もかき集める必要があるので、 クイックボールと並んで4枚採用としました。 3枚まとめて引くような場面以外では多いと感じることもなく、 非常に使いやすいポケモンサーチだと思います。 気を付ける点として、 このカードの山札に残っている枚数によって、 ふつうのつりざおでポケモンを戻すべきか、 シロナの前にトキワの森等でポケモンのカードをトラッシュしておくべきか、 といったことを考える必要があります。 これはリセットスタンプを使われたあとにデデンネGXにアクセスしやすくするプレイングになってくるので、 ジラーチが無いこのデッキではかなり重要です。 スーパーボールは、 ポケモン通信と同じでたねでも進化でもとってこれるカードなので、 非常に使いやすいです。 ポケモン通信を引きすぎて余っている場面では、 スーパーボールで何らかのポケモンに触れさえすれば欲しいポケモンに交換することができます。 ポケモン通信が強い現環境では、 一緒に使うと強いスーパーボールも有力なサーチ候補です。 経験則から言えば、 ポケモン通信の枚数-1枚スーパーボールを採用すると丁度良く噛み合います。 hatenablog. VMAXやダストダスを探したいタイミングでは、 アタリの枚数こそ減りますがそもそも山札の枚数が減っているので、 かなりの頻度でどちらかには触れます。 ポケモンサーチを大量に積むことで、 盤面を完成させやすくなるだけでなく、 ジラーチ無しでも手札干渉から復帰しやすい構築にすることができました。 非常に満足できるサーチ枚数になっているため、 盤面をなかなか完成できずに困っている方は一度この配分を試してみてください。 パルスワンVでスタートできない場合にパルスワンVがバトル場に出るために1回、 そうでん後のターンにストリンダーVMAXがバトル場に出るために1回。 枚数の理由としては、 後攻1ターン目にパルスワンVのそうでんを使う際にふうせんを持たせておく場面がけっこうありますが、 先攻2ターン目にそのままパルスワンVが倒されてしまってもふうせんが山札に残っているようにしたいので、 ふうせんを2枚採用しました。 ポケモンいれかえ3枚は、「序盤に最大2枚引かなければならない」という点を考慮して、 ふうせんと合わせて入れ換え手段に5枚は枠を割くべきだと考えたためです。 カードゲームなのでたまに全く引けない場面もありますが、 ほとんどの場面で引けるのでこの枚数配分が丁度良いラインだと思います。 しかし、オルタージェネシスGXを使われた試合やそうでん後のパルスワンVが倒された試合では、 ベンチを呼ばれて負けるゲーム展開となるため必ず使いたいカードとなります。 序盤の盤面形成の際には引きたくないカードになるので、 1枚だけ採用としました。 ポケモン通信で守ることができる構築ではありますが、 毎回都合良く引けるわけではありません。 このカードは最悪なくてもデッキは動きますが、 盤面再現性の向上という観点から考えると、 どんな手札の引きからでも理想の盤面を作りたいので、 イレギュラーのケアとして1枚だけ採用しました。 使う必要がないゲーム展開でも、 グッズ1枚をポケモン通信のためのポケモン1枚に交換するという目的で使うことがあります。 たねポケモンを戻しておくとクイックボールでもアクセスすることができ、 ポケモン通信のために戻したけど使わなさそうな展開になった場合でも山札の圧縮をかけることができます。 贅沢な枠の使い方ですが、 入れる前と入れた後では盤面を作る際のストレスが天と地ほど違いました。 細かいところですが、個人的に入れてよかったカードです。 ドローサポートは現環境で最も多く引ける2種類を最大枚数採用しました。 シロナとマリィがよく比較検討されますが、 このデッキは必要なパーツが多いので純粋に枚数を多く引けるシロナを選択しました。 ジラーチやポケギアを採用する余裕がなかったため、 サポートを複数抱えた状態でマリィを使ったせいでその後サポートが引けなくなる展開を避けたかったのもあります。 目的は常に盤面の再現なので、 相手への妨害よりも自分の動きを順調に進めることを優先するという考え方からも、 博士の研究の次に入るサポートはシロナになります。 ボスの指令は、 このデッキが一発受けて一撃で倒し返すことを基本的な戦い方としているため、 倒したいポケモンはいつもバトル場にいるという前提から2枚採用で済んでいます。 序盤はずっとカードを引き続けて盤面を作るため、使う 使える のはサイドを取りきれる場面がほとんどです。 ボスの指令はベンチにいる倒せるポケモンを呼び出して勝つカードなので、 相手のポケモンが最後までキョダイライオット一撃圏内なら、 1回も使わずにゲームが終わることもあります。 ベンチを呼ぶ特定のサポートに頼らず勝てる可能性があるというのは、 高火力を出せるデッキの特権です。 ですが、デッキに入っていないとそれはそれでとれる選択肢が狭まるので、 最低限の2枚採用としました。 主にエネルギー周りのサポートを担ってもらっています。 サンダーマウンテンは入れない理由がないとして、後攻1ターン目のそうでんを達成するために2枚目以降のスタジアムはトキワの森になります。 山札の確認や圧縮、 不要カードのトラッシュにも使えるため、 順調にエネルギーを貼れた試合でも最低限の活躍はできます。 ダストダスの特性を使うためにスタジアムが必須なので、 計3枚は妥当なラインだと思います。 また細かいところとして、 混沌のうねりを貼られた場合にスタジアムをこちらから貼ると、 スタジアムが場からなくなってしまいダストダスの特性が使えなくなってしまいます。 そのため、スタジアムの種類に大きく依存しない構築にする必要がありました。 ダストアイランドや戒めの祠、フラダリラボ等選択肢自体はけっこうありましたが、 スタジアムの性能に頼りすぎないための落とし所として、 最終的にトキワの森で問題ない構築に仕上げました。 サンダーマウンテンも強いカードですが、 順調に手貼りできていれば最後まで使わなくてもいいカードになります。 そういった意味でも、 エネルギー周りに余裕を持たせられる後攻1ターン目のそうでんがいかに重要かがわかると思います。 後攻1ターン目のそうでんで山札から2枚エネルギーをとってきたあとは全て手貼りになることから、 スピード雷エネルギーは最大枚数採用です。 デッキのエネルギーは少ないほど強いので、 この10枚が最もエネルギーの価値を高め、 且つ最も動きやすい枚数だと思います。 以上が各種カードの解説になります。 まとめましょう。 まとめ 今回はストリンダーVMAXのデッキ解説をしてきました。 僕の頭の中にあるストリンダーVMAXに関する全てを書いたつもりです。 使っている内にすっかりお気に入りになってしまったので、 全てを書いたとは言いつつもまだまだ練り続けたいデッキです。 シロナ4枚目をマリィにするか、とか、ポケモン通信を1枚しんかのおこうに変えるか、とか、これから試したいことはたくさんあります この自粛期間の時間を僕はデッキを考える時間にしようと考えているので、 いろんなデッキを試して理解を深め、 60枚目まで隙のない理論的に完成された構築を たくさん作り上げたいと思います。 時間の使い方は三者三様です。 本記事を読んでいただいた皆様の時間が、 少しでも充実したものになってくれたなら幸いです。 最後まで読んでいただきありがとうございました。 今回はここまで。

次の

ストリンダー

ストリンダー パン クロック

攻撃特攻高めで他は凡となんとも第三世代を思い起こさせるような微妙な種族値をしています。 技に関しては、とにかく地面タイプへの打点がありません。 電気と毒以外に使えそうな特殊技は精々爆音波程度。 やなどには滅法弱いです。 先ほど述べたように地面4倍弱点で耐久も素早さも高いとは言えない為、電気タイプの癖に地震持ちに負けてしまう点が弱いですね。 代わりにビジュアル・モーション・鳴き声などは全て最高得点ですが、悲しいことにそんなのは対戦でなんの役にも立ちません。 酷い言いようですが、にも強みがいくつかあります。 まず一点目は ほっぺすりすりを覚えること。 これは 攻撃技でありながら相手を確実に麻痺状態にするという器用な技でして、化けの皮を剥がしながら麻痺が入りますので、特に 環境トップのに対して非常に有効な技です。 気合の襷を潰しつつ麻痺を撒くことができる為、以外にも例えばなどの襷持ち中速〜高速ポケモンや、などの素早さを上げつつ殴ってくるタイプのポケモンに対して広く効果的です。 なお、ほっぺすりすりを覚えるポケモンの中では、はの次に合計種族値が高いです。 というかなぜが覚えずにが覚えるんだ… 二点目は専用技 オーバードライブと専用特性 パンクロック。 3倍にしつつおまけで自分が受ける音技の火力を半減させるという効果です。 これにより、実質威力104のオーバードライブを特攻種族値114から放てるわけです。 等に対して大きな圧力となります。 型概要 というわけで、本論のにおける型の軸は 麻痺撒きです。 但し、麻痺撒きだけならである必要はありませんので、もちろん別の役割を二つ持たせます。 一つ目は、 またかよと言われてしまいそうですが、 の対面突破です。 先ほどが覚える特殊技は爆音波くらいだと申しました。 嘘です。 こいつには 祟り目があります。 二つ目は電気枠としての仕事です。 すなわち、 などの処理です。 これはオーバードライブを撃っていれば達成できます。 唯一のみ先制地震を撃たれると負けますが、これを防ぐために持ち物 ふうせんを採用し、対面での有利不利を逆転させました。 風船の性質上、一撃受けてしまうと処理不可能となってしまいますが、電気タイプである為対面でダイジェットや竜の舞による積みを許さないだけでも少しは圧力になっているといえるでしょう。 また、再度になりますがを始めとする電気等倍相手への負荷掛けも担ってもらいます。 まとめますと、• 環境トップのへの奇襲• 飛行タイプや水タイプの処理• 電気等倍相手への負担 が本論のの役割です。 但し、 一度のバトルで上記の役割を全てこなせるほどは強くありません。 選出の時点でこいつに何をやらせるかが重要になってきます。 参考までに、私は 先発運用を主とし、相手がなどであればそのまま負担を与え、など有利か不利かはっきりしない連中であれば最低限麻痺撒きだけさせる…などと考えつつ運用しておりました。 相手にダイマックス 以下「 DM」と略します を切られてやられても、DM切らせて麻痺もさせたからいいだろう、とある程度割り切るのが大事です。 意味が分からないと思うので解説いたします。 また、ミントの使用が面倒だと思う方は、最初から控え目で厳選し、ローを使用していただいても運用に支障は出ません。 ストリンダーにはハイ・ローの二種類のフォルムがあり、性格によってフォルムが違います。 またフォルムによって覚える技も多少異なり、例えばハイフォルムは強力な自己強化技であるギアチェンジを習得しますが、ローフォルムは覚えません。 ただし、 一度フォルムが決定された後にミントを使って性格補正を変えても、フォルムはそれによって変化しません。 つまり、ハイ性格の個体にミントを使ってロー性格の補正にしても、フォルムはハイのままなのです。 先述の通りはギアチェンジを覚える上、意地っ張りや陽気など物理に寄った性格がハイ性格に設定されています。 つまり 見かけをにしておけば、このの性格補正が控え目のものであることへの警戒心を和らげると同時に、相手にギアチェンジ物理型を想定させることができ、挑発や黒い霧など能力上昇への対抗策を使わせられる可能性が残ります。 本論のにとっては挑発も黒い霧も全く無効果であるので、これらの技を相手に使わせることはアドバンテージでしかないわけです。 また、ポケモンには性格によって混乱する木の実があります。 フィラの実などがそうです。 どうせミントを使うのですから、使う前の性格にもメリットがあった方がいいでしょう。 個体値について 素早さは麻痺状態かつ素早さ1段階上昇の最速抜きです。 これにより、相手のが弱点保険を発動させようと無理やりDMで居座ってきた場合でも先行して削りを入れられます。 最速にも麻痺させれば先手を取れます。 まで抜きたいならさらに8ポイントの努力値をどこかから素早さに回す必要がありますが、はに比べると無理やり居座ってくることは少ないです。 特攻に多く振りたかったので、異常時祟り目で無振りを化けの皮スリップ込み確定1発のラインを確保したうえで、気持ち少し伸ばしました。 余りを耐久に割き、物理耐久は陽気A252の拘り鉢巻ドラゴンアロー、特殊耐久は控え目C252の竜星群を、それぞれ最高乱数を切って耐える程度としています。 運用の都合上、相手の攻撃を一発耐える必要がありますので、耐久にかなり多めに振っています。 の攻撃を耐えたところで麻痺を撒く以外には何もできないですし、そもそも拘り眼鏡持ちにはやられてしまいますので、耐久ラインはあくまで参考程度にお願いします。 私は最近こちらの調整を使用していますので、代案として紹介させていただきました。 持ち物について ほのおのパンチを強く推奨します。 理由はオーバードライブを通しやすいあたりの相方には頻繁にが採用されているからです。 炎打点があれば、こういった受け気質の並びを単騎で破壊できる可能性が出てきます。 但しかが入っていると一転して突破不可能となります。 また、がB振りで鈍いを採用しているとダメージが足りなくなってしまいます。 がむしゃらのみタマゴ技である点に注意してください。 2-55. 3-31. 8 DMシャドークロー 79. 1-94. 7-116. DMを切られた場合のみ負けますが、麻痺に加えて化けの皮が無効化されていれば十分でしょう。 5-100. 8-120. 2 【立ち回り】 鉢巻ドラゴンアローが2発連続最高乱数、スカーフ持ち、DMを切られて祟り目を耐えられる、以上三パターンが対面負けの場合です。 但し、鉢巻パターン以外は少なくとも機能停止には追い込めているので十分でしょう。 8-71. 4 じしん 200. 0-237. 3 DMたきのぼり 97. 2-115. 3-222. 2 【立ち回り】 初手対面DMたきのぼりが負けパターンです。 が、ごときにDMを切りたくなかったのか、はたまたを倒せないと踏んだのかは知りませんが、そのパターンには未だ遭遇していません。 素早さ1段階上昇には麻痺込みでも先手を取られますので、処理する場合はほっぺすりすりを撃たずにいきなりオーバードライブでいいでしょう。 9-26. 4-51. 4-71. 3-107. 但し、はほぼ間違いなくDM枠ですので、DMを切られることを想定して動いた方がよいかと思われます。 7-101. 7-30. 8-76. 7-57. 0-48. 3-41. 8-63. 7-106. 4-91. 4-91. 0-92. 3 相性のいい味方• ギャラドス はもちろん、大文字搭載でにも強い相性最高の補完枠です。 中速帯ゆえ麻痺サポートも活かしやすく、がDMを必要としないので心置きなくDMを切ることができます。 ウインディ の二者ではに薄いので、そこを埋める炎枠の一例です。 インファイトを持てばに高負荷をかけられます。 ドリュウズ@スカーフ vsとなった際の交代先です。 相手はアイアンヘッドで風船を割りに来るので、そこへスカーフを後投げして地震でしばき、を通しに行きます。 相手が気合の襷でこちらのが返り討ちにされたとしても、改めてを出して炎のパンチでしばきます。 こういう運用をする時に困るので、 使いの皆様はストリンダーの風船を見逃さないでください。 そして間違っても地震なんて撃たないでください。 うちのが死にます。 以上です。 むしろあえてローを使った方が心理的動揺を誘えるかもしれません。 急所まで考慮していては育成論は成り立ちません。 事故と割り切ってください。 とはいえ、急所を考慮しない旨を書いておかなかった私にも非はありますね。 申し訳なかったです。 風船すりすり祟り目というのはめちゃくちゃ面白いし有用だと思います。 最低限炎打点を持ってるのも偉いですね。 今作は麻痺させて裏で展開という切り返しが強いと思っているので、ぜひこの型使ってみたいと思います。 素敵な論をありがとうございます。 気まぐれさんもミュージシャンらしくていいと思うのでぜひ使ってあげてください。 火炎放射くらいもらってもよさそうなものですよね。 麻痺展開が対面主義的な現環境に適合している点は同意見です。 今後もう少し深く考察していけたらと思っている次第です。 2件ほどご質問です。 ・4つ目の技について ナットレイを他でケアできているのでばくおんぱかヘドロウェーブを入れようと思っているのですが、どちらがおすすめですか?仮想敵など教えていただきたいです。 ・準速スカーフヒヒダルマについて 先発でヒヒダルマと鉢合うことが多いのですが、その場合どうされてますか? 麻痺させて先手を取ろうにも実数値111以上が必要と若干厳しめなので悩んでます。 はこちらに何もできないのでオーバードライブでいいですし、は身代わりを貫通できた方が楽ですし。 一応HP振りは確2なのでダメージ量は合格ラインです。 これに対し、爆音波は等倍相手ならオーバードライブより火力が上であり、最近増えてきた水地面勢やを確2に捉えています。 以外の地面や以外のドラゴンに広く通していけるという点を見れば、爆音波が優勢であるように思われます。 無効化してくるゴーストへの打点も持っているわけですしね。 【対面について】 これはあくまで私の勝手なスタイルですので参考程度にお願いします。 結論から申し上げますと、はを麻痺させて先手を取ったところで処理できるわけでは無い為、後続と連携するのが最善策だと考えます。 私は相性のいい味方の欄に挙げているとスカーフを使って立ち回っていました。 私が対面したは、大抵の場合風船割りを兼ねてとんぼから地面に繋いできましたが、投げとけばいいやと割り切ってほっぺから入ってました。 スカーフ型が氷柱落としで居座ってきた場合は耐えて麻痺を入れ、を捨ててで起点にする動きが多かったです。 裏にを置かない場合は、麻痺したの上を取って処理できるポケモン まさになど を連れて行くと安定感が増すと思います。 スカーフは相手のが鉢巻でが何もできずにやられた場合でも切り返せるので特にお勧めです。 参考にさせていただきます。 一番多いのは、ミミッキュのシャドークローまで耐えても影撃ちを耐えなくなってしまう展開でした。 ので、対地面を完全に捨ててナット絡みのサイクルに有利を取りたいのであれば、ボルトチェンジなんかも有用かもしれませんね。 チョッキはトゲキッスや水ロトムに強くはなりますが、それ以外に役割対象増えませんからね。 現環境の特殊アタッカーは、電気弱点だが弱点保険を持っているか、電気半減または無効かのどちらかが多いですし、チョッキストリンダーの刺さり自体が微妙であるように思われます。 普通の電気枠としてサイクルに組み込むならまだしも、麻痺撒きとして一度動くことを重視するならば、風船以外に持ち物の選択肢はありません。 電気タイプはロトムという感じがしていたのでストリンダーどうなんだろうと思ってましたが、この論でストリンダー使うの楽しそうだなと感じました! とても分かりやすくて参考になりました。 マイナーチェンジでもう少し強化されないかと思ってはいますけれども。 無しです。 理由は二点あります。 一つ目は、襷を持って一度の行動回数を確保し、その一回で麻痺撒きのみを行うのであれば、ストリンダーである必要が無いからです。 行動保証のある麻痺撒きという点を採用基準とするならば、特性頑丈を持つトゲデマルの方が強いでしょう。 本論のストリンダーは先発麻痺撒きに特化しているわけではなく、麻痺撒きに加えて祟り目やオーバードライブによる相手への負担掛けをもこなせるから強いのであって、従って麻痺撒きに特化した持ち物たる気合の襷は、本論の型には向いていないかと思われます。 二つ目は、襷を起点作成型のポケモンに持たせるのが単純に弱いからです。 攻撃重視の現環境においては、最強の持ち物である襷を補助要員に回すこと自体が消極的な行為といえ、またストリンダー自身も襷を持たせるに足る圧倒的な補助性能を持つわけでは無いので、構築全体のパワーとの兼ね合いを総合的に考慮し、襷を持ち物候補から外しました。 以上、回答になっていれば幸いです。 一応ですが、この型に襷が合わないだけであって、襷ストリンダー自体は別に弱くないということだけ付け加えておきますね。 もちろんエルフのように割合高めの回復ソース持ちは特に相性いいでしょうね。 ただ頻繁にドリュが出てくるのでどくどくはちょっと微妙かもですね。 無補正テッカグヤ懐かしいですね。 今作は無補正性格が完全劣化になっていないのが面白いです。 スカーフなら一貫取るためにヘッド、襷なら岩石とヘッド半々くらいでした。 ので、初手炎拳から入って襷を割り、地面無効につなぐのが最適解かと思われます。 立ち回りの記述を修正しておきます。

次の