ポケモン 氷統一。 タイプ統一パとは (タイプトウイツパとは) [単語記事]

【ポケモンORAS】氷統一パーティはいかが?【シングルレート】

ポケモン 氷統一

シーズン1がどんなにあがこうと1700止まりだった事を考えると個人的には上々の成果です。 なおこの1917という数値は1898の時に2000手前の方に勝利して一気に吸えた結果であり、これ以降の1900台ではロクに勝利を勝ち取る事は出来ませんでした。 1900と2000の間にある厚い壁のようなものを感じます・・・ ちなみに1900到達時点のパーティは見た目通りのトリルパですが、1700以下にいる時はメガオニゴーリの大爆発でガルカグヤを見たりメノコやロトムで起点を作って印パルのゴリラプレイしてました。 強力なフェアリータイプの登場により、氷タイプの弱点の1つである鋼タイプ・その中でもメガシンカを獲得したポケモン3匹 ハッサム・ メタグロス・ ルカリオ というそれぞれ特色の違うバレパンマンが9割以上の確率でパーティに1匹は居るという環境。 特にルカリオは特殊型もあり得るため、わかっていても完全に対策する事は困難です。 しかしバンク解禁前とは違い、統一で非常に頼りになるフロストロトムを始めこちらもフルメンバーで調整する事が出来たため、シーズン1よりかは気が楽でした。 向かい風ばかりではなく、フェアリー複合・格闘複合・鋼複合に加え新技の会得・新特性ゆきかきの追加もあり、とれる選択肢自体は非常に多いです。 準伝フェアリー勢のおかげかは不明ですがブシンすらほぼ絶滅危惧種になったため一概にフェアリーに敵意を向けるのは違うのかもしれませんね・x・ 真に殺意を抱くべきはバレパンマン増加の根本的原因と思われるミミッキュか・・・ 更にシーズン2中盤まで結局1戦も見る事のなかったキノガッサが2月下旬に入って再び息を吹き返しているようで、流行する前でよかった。 そういう環境運にも恵まれた成果だと思います。 自信をもって言えますが この構築はあまりにも対策を切った存在が多いので何も強くはないです。 PGLの使用率上位30匹を眺めているうちに「ケケンカニが刺さっているのでは?」となり、急遽パーティを変える事を決意。 事実、2月時点の使用率上位陣では 「氷+格闘を半減し、サブウェポンの岩技と地震を等倍受け出来るのはカプ・レヒレだけ」 でした。 ここにトリル時間を稼がれるミミッキュの処理ルートと高耐久の水ポケモンへの解答、バレパンマンに役割をもつためのケケンカニの耐久ラインを調整する事によりそれなりに戦えるトリルパーティーが出来た。 持ち物:ミズZ 性格 :うっかりや 特性 :スキルリンク 実数値:125-130-200-134-58-122 努力値:0-116-0-140-0-252 (個体値妥協) 技 :ハイドロポンプ-つららばり-ロックブラスト-からをやぶる (破りドロポンZでH252盾ギルガルドを超高乱) シーズン1から使ってるまさかのC妥協個体です。 ガルド以外に調整先は無し。 ミミッキュの皮も貫通、ミズZで鋼も突破、ほとんどの物理の前で積めるという現環境では破格の性能。 それだけに使用するトレーナーも多く、様々な方法で対策もされていた。 基本的に何やっても強いが、例え無傷で積めても突破出来ないほど硬い奴が多く、出せない試合も多い。 S2序盤はアシレヒレのためだけに毒づきZでも入れてやろうかと考える程に憎かった。 他にも特性てんねんが出てきて終わる、命中不安技を撃つ機会が非常に多くよく技を外す、クリアスモッグベトベトン、スカーフを巻いた130族など、勝った!と思わせてからの 敗因のバリエーションが非常に多い子。 期待させて、落とす。 どうしても特攻に割いたドロポンZで鋼に役割をもたせる必要があったので、攻撃にはほとんど回す事が出来ず、結果的に 破ってもH振りミミッキュが乱数という貧弱な物理火力のパルシェンが誕生した。 統一以外じゃよっぽど鋼が重い構築じゃない限りまず採用出来ませんね・・ ガルーラよりつらいハッサムに対しても有利で、馬鹿力ハッサムはどうやら切っていいレベル。 ・・・というかHD舞羽ばかり。 ミズZパルシェンがもっと広まり、破ったパルの前でギルガルドがキンシを挟むようになるといい。 氷なのにサイクル戦出来るすごい子。 持ち物:ゴツゴツメット 性格 :図太い 特性 :浮遊 実数値:157-x-174-125-128-106 努力値:252-x-252-0-4--0 技 :ボルトチェンジ-めざめるパワー(炎)-ひかりのかべ-鬼火 (調整先無し、HBぶっぱです) 鋼等倍だけでもありがたいのに両壁や鬼火、ボルチェンまで使える神様のような存在。 でも数値足りない。 ハッサムを初め接触物理は非常に多かったので今頃ボックス内で過労死してると思う。 他にもガルーラやミミッキュ対面では鬼火を外さない限り種族値以上の強さを発揮してくれた。 鬼火を外さなければ。 外さなければ。 物理受けだけならクレベースもかなり仕事出来るが、特殊方面も最低限無いとただただ高耐久の水タイプがつらいのでロトムを入れざるを得ないというのが本音。 起点作りとハッサム受けを任せたいところだが、とんボルチェン構築に入ってるレボルトと遭遇したらカクトウZ流行のせいで心臓に悪いジャンケンを強いられる。 メノコはいないしマンムーは必中気合玉で即死、Sも負けてるのでスカーフ判定も出来ない。 後述するがハッサムが入っているとトリル軸は出せないので本当にレボルトハッサムの並びは辛いです。 スカーフだと破っても抜けないですしそういう時はどうしようもないのでスカーフボルトじゃないと断定してパルの起点作りに全力を注ぎます。 持ち物:ヨプの実 性格 :図太い 特性 :貯水 実数値:205-95-139-127-129-82 努力値:0-4-212-172-108-12 技 :身代わり-絶対零度-波乗り-氷の礫 C(波乗で無振りメガルカリオを連続最低乱数切り乱2) B(調整メモどっかいった。 確か環境にいる等倍先制技全てを身代わりが耐えとかそんなんだった) この調整で何がしたいかというと「 トリルが切れた後の水+格闘の相手」です。 ケケンカニを止めてくる高耐久の水、 スイクン・ヤドラン・ミロカロス・ドヒトイデ・ナマコブシ・ブルンゲルあたりはラプラスに対して有効打をほとんどもっておらず、どくどくを打ち込まれなければそのままハメる事も可能です。 突破出来ないと感じたら ケケンカニがトリル中に岩石封じを撃つ事によってS操作を挟み、ラプラスにつなぐ。 こう書くとややこしいのでとりあえず水タイプに限らず「どくどく持ちの上から身代わりを挟み、身代わりを維持した状態で相手の後続と対面させたい」という事だけを考えて動きます。 耐久型を相手する時以外にも、耐性が貧弱な氷タイプが連戦を生き残るために身代わりが非常に役に立ってくれる事が多いです。 HPが赤ゲージまで減った相手ポケモンはラプラスに対し高確率で先制技を打ってきてくれます。 そこに後攻身代わりから波乗りや先制つぶてで処理する事により、身代わりが残った状態で後続を相手する事が出来ます。 特にミミッキュはほとんどこのパターンしかやってきません。 ラプラス=チョッキでつぶてもちというイメージが多いからこそ成せる不安定ながら有効な手段ですね。 ケケンカニのアイスハンマーはミミッキュをちょうど良い赤ゲージで残してくれる事が多いのも絶妙だった。 まあ剣舞されたらそんな余裕ないけど スイクンやどうしようも無い受けループ等にも打てる絶対零度の命中率はラプラスの気分次第ですし結局上記の身代わり残しも呪いミミッキュやイアの実ベトベトンとかで崩される事も多々ありましたが、型にハマった時は爆発的な活躍もあり女神のような存在でした。 ただぶっちゃけもっといい調整あると思う。 やたらと攻撃的なレヒレが増えてきてからいったい素早さをどこまで振ればいいのか全然わからなくなったためこんなに振った。 ついでにSダウン1回でミミッキュ抜き。 トリル軸ではだいたい先にケケンカニが出ているので岩石封じを挟んでレヒレに確定先行がとれるのだがマンムー先発でレヒレ対面したらつっぱるしかない事も多かった。 特攻全振りドロポンの型以外はごり押してくれる。 というかルージュラのサイキネ圏内まで削ってくれれば仕事は終わり。 いのちのたま地震は頭おかしい火力を叩きだしてくれるがその分迂闊にサイクルで消耗させる事は出来ず、基本的に先発適正。 コケコに強いのははもちろん、バレパンマンで唯一ロトム後投げが効くハッサム軸に積極的に出せる。 先発に投げると特に マンムーが重く浮いてるポケモンがマンダやランドしかいないパーティーは氷にも出てきては1度威嚇をはさんでからギルガルドに引いたりタスキランドロスだったりが多い。 つららばり持ちだったらどうしてたん?・・・普段からそんな綱渡りでマンムーを処理してるんでしょうか。 カグヤでも入れりゃいいのに タスキとスカーフどちらも多いので持ち物バレしてない序盤はルカリオが居座らず、そのおかげで身代わりが生きる事は多いです。 突っ張ってくるヤンキーはどうしようもないです。 居ます。 どのレート帯にも。 また相手マンムーのつぶてやバシャ対面で身代わりがハマるとそのままパーティを半壊させてくれます。 S種族値が同速の対面というのは必ずしも同速ジャンケンのデメリットだけではないと実感した。 普通の一般的な珠ンムーなので特筆すべき点があんまり無いですね。 ただただひたすらに滅茶苦茶強い。 物足りない特攻と素早さに、フェローチェが鼻で笑う物理耐久。 連続技なんてくらおう物なら2発目で沈みます。 初手パルと鉢合わせた時のため猫だまし+サイキネでもっていく型。 最速パルなんて物は都市伝説と信じた。 最速70族抜きにすれば一応初手に多いタスキガッサにも安定する事はするがこの頃はまだガッサの影は無かった。 マイナーすぎて挑発を打たれたりいきなり身代わられたり。 きあいのタスキをもってもなお不安定なトリルに毎試合寿命が縮む。 ねこだましはタスキつぶしがメインだが、ルカリオにも撃っている。 B4振りメガルカリオにねこだましを1発はさまないと後ろのケケンカニの地震があんまり信用出来ない乱数になるため。 地震を安定択にする事でトリル中にルカリオ+霊でインファをスカされる心配を消す。 ルカリオと組んでるミミッキュはどのレート帯にもうじゃうじゃいるのでインファ打たなくていいならそれに越した事はないです。 ルカリオがメガシンカして来ないで精神力を維持してくるパターンは無かった。 どうせみんなルージュラのねこだましとか知らんだろ そこまで早いわけでもないし命中が高いわけでもなく、悪魔のキッスをもっていても基本的に2度目のトリルを貼れるような期待はしてはいけないので使い捨て感覚で動かすが、時間稼ぎをしてくる相手もいるためルージュラを落としてくれそうにない敵だった場合眠らせてカニに引く必要もあった。 特にポリ2はめんどい。 初手以外のステロはもちろん、ルージュラより早い猫だましもち、連続技もち、キッス外しで一瞬でトリルギミックは崩壊する。 とんだ綱渡り生活すぎてハゲるがそもそも クレセポリ2が狂ってるだけでトリル要因ってだいたいそういうもんだよねだと割り切った。 催眠術より命中が高い悪魔のキッスはタスキが無い状態でもトリルを貼れるので重宝した。 もちろん外れたら終わる、最速起きでも終わる。 ラムでも終わる。 エレキフィールドでも終わる。 こんなガバガバ構築でも運がいい時は1900まで催眠運オンリーで何とかなると証明してくれた存在なのかもしれない。 鈍感ではなく乾燥肌にしたのはもうちょっとマリルリ居るかなーと思っての採用だったが正直対面した記憶はない。 その見た目と使いにくさから新ポケに対する興味本位以外では全然採用されない・・らしい。 しかし氷統一ではそのポテンシャルを存分に発揮させてくれた。 BかDどちらかに寄せればステロ+カニが1発インファ打った後でもメガルカの先制技を耐える事は可能。 こう書くと割と硬そうなイメージだが実際はもう1匹先制技もちがいるだけで終わったり一撃でもっていけずに反撃をもらったりで簡単に崩れる。 ミミッキュのじゃれ影も乱数で耐えてくれるので今はまだB振りを推奨したい。 最遅にする事で得られる恩恵はさほどなかった(実数値43なので結局無振りナットより早い)砂パの新戦力であるギガイアス(無振りで45)も結局バンク解禁後はカバとバンギに出番を奪われがちで見なくなった。 不意のトリルリージョンガラガラを意識しないなら別に意地っぱりでもいいのかもしれない。 だからといって抜きたい相手は見当たらないが。 限られたトリルターン内での破壊力は最低限有る。 本当に最低限。 格闘タイプゆずりの技範囲も魅力。 Aをほんの少しでも削る事による弊害が非常に多く、補正ありぶっぱにしないとメガグロスなんかもジメンZで見たいのに全然信用出来ない乱数になる等、氷のエースとして致命的なかつかつの数値。 ・特性かいりきバサミと鉄の拳 今回かいりきばさみにした理由は使用率上位の 威嚇もちの多さ。 具体的には氷相手でも平然と出てくる マンダ ランドと、リザバシャが来る前に炎枠として君臨していた ウインディ、そしてメガシンカジャンケンが挟まれる ギャラ用。 コケコガブミミッキュらと共に使用率1,2を争うカプ・テテフを無視するわけにもいかず、 鉄の拳を採用すればアイスハンマーでテテフを1撃で落とせるのは確かに大きい。 これを地震Z 無振りテテフが93.8%)即打ちで誤魔化す。 もちろん地震Zをテテフに使ってしまうとギルガルド等がキツくなるがまずは目の前の敵を倒さないとどうしようもなかった。 貼り直しのきかないトリルで火力ギリギリなこの構築において威嚇のAダウンは致命的なので対策せざるを得なかった。 その反面、威嚇入れ交代を読んで抜群技を決めた試合はほとんど勝てた。 ・サブウェポンの岩技 トリルパで岩石封じを採用したのは岩4倍勢にはこれで十分なのと、先制技・高耐久の水等を出された時に後ろに身代わりもちのラプorマンムーを置いて身代わり残しで処理するため。 また、岩技では倒せない鬼羽型の耐久メガリザXが異常なまでに流行したせいで シンカ前のリザにジメンZを撃つ勇気が必要だった場面がそれなりに有った。 「まだトリル中で岩石封じを見たのに出てきた」ならジメンZを即決してましたがそうじゃない時はヤケクソです。 このトリルケケンカニ、機能する事はしたがとにかく火力も耐久もギリギリ。 メガクチートやメガヘラクロスのような破壊力は無いし、連続技も先制技も無い。 クレセリアも突破出来ない。 ただトリルがなければ何も出来ないのかというとそうは思わない。 遺伝技の がむしゃらを上手く使えないかと模索中。 まだまだ可能性を残す発展途上の存在なのでどんどん開発していきたい。 最後まで明確な処理ルートを見つけられなかった存在 ・ ウルガモスとハッサムが両方いる まるで氷メタの虫統一。 ハッサムがいるためトリル軸の表選出は出来ず、だからといってロトムやラプラスだけで何とかなる2匹ではない。 ヤケクソ零度が早めに当たるのを祈りましょう。 パルが積めれさえすればZなりロクブラなりでどちらも見れるため、ガモスの方を優先して処理出来た時は勝てた。 マンムーかラプラス初手が結局安定するのかもしれない。 虫コワイ。 ・ 特殊メガガルーラ 接触してくれないしパルが受からない。 鬼火を入れても意味がない。 困った。 どうすればよかったんでしょうね。 (諦め) グロ不意解禁した今だからこその厄介レベルと刺さり具合だった。 特殊ルカよりかは心臓に悪くないが。 ・ ファイアロー トリル下でもケケンカニより早く動いてくる疾風は健在。 パルメインの裏選出で何とかしようにもヒコウZだけでなく挑発や鬼火も多いのでパルは積まないでロックブラスト打って・・・も火傷状態だと 落ちない。 Aを削りすぎた弊害といえばそれまでだが、破らないとどうしようも無い時以外はいきなりミズZぶっぱに落ち着いた。 あと特殊型のオバヒぶっぱで何も出来ず死ぬ事もあった。 ・ ゴウカザル 技構成次第で無理ゲー。 ねこだましでルージュラのタスキもつぶれ、ステルスロックマッハパンチインファフレドラ岩石封じと搭載技全てが氷に刺さりまくり何もかも終わります。 1800台にてゴウカザルとルカリオ入りというそんなに氷タイプが嫌いかと言いたくなるパーティに当たった時は死を悟ったのだが、猫だましが無かったらしくトリル展開に成功し、ケケンカニがステロ+真空波を残HP2で耐えての辛勝というドラマもあった。 4世代トップメタも今ではステロ役だが氷にとってはこれが一番つらいです。 数が少ないのが幸いと割り切りましょう。 ツリーのゴウカザルのせいでシングルでも猫だましというイメージがつきすぎていたんですかね。 ・ レヒレ バナ そんなにセットでたくさんいるわけではないが選出手順をミスるとそのまま崩壊コース。 具体的にはマンムーでレヒレをサイキネ圏内まで削るor催眠最長眠りを願いルージュラでバナを落とす以外に処理が出来ない。 マンムーコケコの対面でとんぼがえりからシンカ前バナが出てきたパターンはおいしかった。 でもやっぱりキツい。 バナ憎い。 このあたりもっと研究を進めていたらルージュラだけ出してケケンカニを出さない新選出パターンが開発出来たかもしれない。 ・ ガル スイクン ロトムでちまちま削ったりマンムーでゴリ押しする方法しかなかった。 ただここに更にクレセリアとかいう要塞ぶっこまれたらラプラス様の3分零度タイムにかけるしかないです。 ・ ノイクン ターン稼ぎうざい。 先にラプラスが身代わりを貼ってるならお互い有効打が無いのに PPのせいで絶対に勝てないという。 当たり前だが零度(というかPP8の技)が入ってる方がPP勝負は圧倒的不利であり、どんなに上手く鋼や格闘の処理が出来てもこいつ1匹で降参せざるを得ない屈辱を味わう。 ほろびのうたが欲しい。 ・ 身代わりめいそうクレセリア なんなのだこれは どうしたらいいのだ ・ バレパン マン2匹 両立パ スナイプならたいよろって言え ・かげぶんしん バシャーモ わけがわからないよ ・ ビビヨン 正直たいあり ・壁 コケコ テテフ (粘土もち) やめて(というか壁全般つらい)他etc... 見ての通り非常に多いです。 あくまでこのトリルは上位陣のテンプレ型だけをメタるために作ったので、たった1匹でも妙なのがいるだけで全部崩壊します。 努力値調整もそうだが何より技構成次第で使用率上位陣のほとんどにもっと柔軟に対応出来る 気がする。 パルはもうなんか強い。 ロトムの部分の受け役を違うポケモンに任せられればまた違うのだろうがいいポケモンは今のところ見当たらないです・・・というより増加の一方をたどる キノガッサを考えないといけないですね。 この先シーズン3で環境が変わる要因としてはメガクチートの解禁によるクレセリアの増加とその対策ポケモンの増加、といったところでしょうか。 メガシンカ時の素早さ判定仕様変更とフェアリー環境でORASの比ではない活躍が見込めるメガスピアーも十分驚異です。 氷は今の環境かなりつらいのではとかよく言われますが、そもそも7世代以前から受け出しやサイクル戦が出来るタイプじゃなかったのでぶっちゃけやる事は何も変わってないんじゃないでしょうか。 なんとかして積んで殴る上から殴るとりあえず殴る。 私の場合それだけを考えて戦っています。 短期決戦や積み全抜きがお好きな方は是非氷統一に。 PGLを見てもキュウコン、マンムー、パルシェンあたりは一般的なパーティにおいてもその需要の高さがうかがえます。 個々のポテンシャルが非常に高いのはご存じの通り。 タイプ統一に組み込んだ場合、その役割や調整はガラっと変わりますが、是非誰にも思いつかなかった方法で力を引き出してあげてください。 やっぱりキュウコンとかグレイシアとか入れたいですよね。 今回は見た目種族値が高いはずの氷タイプの中でもやたらキワモノぞろいのメンツになりましたし・・・ 以上です。 ここまで読んでいただきありがとうございました ・^・.

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氷統一のリベロエースバーン対策|ポケモン知恵袋|ポケモン徹底攻略

ポケモン 氷統一

シーズン1がどんなにあがこうと1700止まりだった事を考えると個人的には上々の成果です。 なおこの1917という数値は1898の時に2000手前の方に勝利して一気に吸えた結果であり、これ以降の1900台ではロクに勝利を勝ち取る事は出来ませんでした。 1900と2000の間にある厚い壁のようなものを感じます・・・ ちなみに1900到達時点のパーティは見た目通りのトリルパですが、1700以下にいる時はメガオニゴーリの大爆発でガルカグヤを見たりメノコやロトムで起点を作って印パルのゴリラプレイしてました。 強力なフェアリータイプの登場により、氷タイプの弱点の1つである鋼タイプ・その中でもメガシンカを獲得したポケモン3匹 ハッサム・ メタグロス・ ルカリオ というそれぞれ特色の違うバレパンマンが9割以上の確率でパーティに1匹は居るという環境。 特にルカリオは特殊型もあり得るため、わかっていても完全に対策する事は困難です。 しかしバンク解禁前とは違い、統一で非常に頼りになるフロストロトムを始めこちらもフルメンバーで調整する事が出来たため、シーズン1よりかは気が楽でした。 向かい風ばかりではなく、フェアリー複合・格闘複合・鋼複合に加え新技の会得・新特性ゆきかきの追加もあり、とれる選択肢自体は非常に多いです。 準伝フェアリー勢のおかげかは不明ですがブシンすらほぼ絶滅危惧種になったため一概にフェアリーに敵意を向けるのは違うのかもしれませんね・x・ 真に殺意を抱くべきはバレパンマン増加の根本的原因と思われるミミッキュか・・・ 更にシーズン2中盤まで結局1戦も見る事のなかったキノガッサが2月下旬に入って再び息を吹き返しているようで、流行する前でよかった。 そういう環境運にも恵まれた成果だと思います。 自信をもって言えますが この構築はあまりにも対策を切った存在が多いので何も強くはないです。 PGLの使用率上位30匹を眺めているうちに「ケケンカニが刺さっているのでは?」となり、急遽パーティを変える事を決意。 事実、2月時点の使用率上位陣では 「氷+格闘を半減し、サブウェポンの岩技と地震を等倍受け出来るのはカプ・レヒレだけ」 でした。 ここにトリル時間を稼がれるミミッキュの処理ルートと高耐久の水ポケモンへの解答、バレパンマンに役割をもつためのケケンカニの耐久ラインを調整する事によりそれなりに戦えるトリルパーティーが出来た。 持ち物:ミズZ 性格 :うっかりや 特性 :スキルリンク 実数値:125-130-200-134-58-122 努力値:0-116-0-140-0-252 (個体値妥協) 技 :ハイドロポンプ-つららばり-ロックブラスト-からをやぶる (破りドロポンZでH252盾ギルガルドを超高乱) シーズン1から使ってるまさかのC妥協個体です。 ガルド以外に調整先は無し。 ミミッキュの皮も貫通、ミズZで鋼も突破、ほとんどの物理の前で積めるという現環境では破格の性能。 それだけに使用するトレーナーも多く、様々な方法で対策もされていた。 基本的に何やっても強いが、例え無傷で積めても突破出来ないほど硬い奴が多く、出せない試合も多い。 S2序盤はアシレヒレのためだけに毒づきZでも入れてやろうかと考える程に憎かった。 他にも特性てんねんが出てきて終わる、命中不安技を撃つ機会が非常に多くよく技を外す、クリアスモッグベトベトン、スカーフを巻いた130族など、勝った!と思わせてからの 敗因のバリエーションが非常に多い子。 期待させて、落とす。 どうしても特攻に割いたドロポンZで鋼に役割をもたせる必要があったので、攻撃にはほとんど回す事が出来ず、結果的に 破ってもH振りミミッキュが乱数という貧弱な物理火力のパルシェンが誕生した。 統一以外じゃよっぽど鋼が重い構築じゃない限りまず採用出来ませんね・・ ガルーラよりつらいハッサムに対しても有利で、馬鹿力ハッサムはどうやら切っていいレベル。 ・・・というかHD舞羽ばかり。 ミズZパルシェンがもっと広まり、破ったパルの前でギルガルドがキンシを挟むようになるといい。 氷なのにサイクル戦出来るすごい子。 持ち物:ゴツゴツメット 性格 :図太い 特性 :浮遊 実数値:157-x-174-125-128-106 努力値:252-x-252-0-4--0 技 :ボルトチェンジ-めざめるパワー(炎)-ひかりのかべ-鬼火 (調整先無し、HBぶっぱです) 鋼等倍だけでもありがたいのに両壁や鬼火、ボルチェンまで使える神様のような存在。 でも数値足りない。 ハッサムを初め接触物理は非常に多かったので今頃ボックス内で過労死してると思う。 他にもガルーラやミミッキュ対面では鬼火を外さない限り種族値以上の強さを発揮してくれた。 鬼火を外さなければ。 外さなければ。 物理受けだけならクレベースもかなり仕事出来るが、特殊方面も最低限無いとただただ高耐久の水タイプがつらいのでロトムを入れざるを得ないというのが本音。 起点作りとハッサム受けを任せたいところだが、とんボルチェン構築に入ってるレボルトと遭遇したらカクトウZ流行のせいで心臓に悪いジャンケンを強いられる。 メノコはいないしマンムーは必中気合玉で即死、Sも負けてるのでスカーフ判定も出来ない。 後述するがハッサムが入っているとトリル軸は出せないので本当にレボルトハッサムの並びは辛いです。 スカーフだと破っても抜けないですしそういう時はどうしようもないのでスカーフボルトじゃないと断定してパルの起点作りに全力を注ぎます。 持ち物:ヨプの実 性格 :図太い 特性 :貯水 実数値:205-95-139-127-129-82 努力値:0-4-212-172-108-12 技 :身代わり-絶対零度-波乗り-氷の礫 C(波乗で無振りメガルカリオを連続最低乱数切り乱2) B(調整メモどっかいった。 確か環境にいる等倍先制技全てを身代わりが耐えとかそんなんだった) この調整で何がしたいかというと「 トリルが切れた後の水+格闘の相手」です。 ケケンカニを止めてくる高耐久の水、 スイクン・ヤドラン・ミロカロス・ドヒトイデ・ナマコブシ・ブルンゲルあたりはラプラスに対して有効打をほとんどもっておらず、どくどくを打ち込まれなければそのままハメる事も可能です。 突破出来ないと感じたら ケケンカニがトリル中に岩石封じを撃つ事によってS操作を挟み、ラプラスにつなぐ。 こう書くとややこしいのでとりあえず水タイプに限らず「どくどく持ちの上から身代わりを挟み、身代わりを維持した状態で相手の後続と対面させたい」という事だけを考えて動きます。 耐久型を相手する時以外にも、耐性が貧弱な氷タイプが連戦を生き残るために身代わりが非常に役に立ってくれる事が多いです。 HPが赤ゲージまで減った相手ポケモンはラプラスに対し高確率で先制技を打ってきてくれます。 そこに後攻身代わりから波乗りや先制つぶてで処理する事により、身代わりが残った状態で後続を相手する事が出来ます。 特にミミッキュはほとんどこのパターンしかやってきません。 ラプラス=チョッキでつぶてもちというイメージが多いからこそ成せる不安定ながら有効な手段ですね。 ケケンカニのアイスハンマーはミミッキュをちょうど良い赤ゲージで残してくれる事が多いのも絶妙だった。 まあ剣舞されたらそんな余裕ないけど スイクンやどうしようも無い受けループ等にも打てる絶対零度の命中率はラプラスの気分次第ですし結局上記の身代わり残しも呪いミミッキュやイアの実ベトベトンとかで崩される事も多々ありましたが、型にハマった時は爆発的な活躍もあり女神のような存在でした。 ただぶっちゃけもっといい調整あると思う。 やたらと攻撃的なレヒレが増えてきてからいったい素早さをどこまで振ればいいのか全然わからなくなったためこんなに振った。 ついでにSダウン1回でミミッキュ抜き。 トリル軸ではだいたい先にケケンカニが出ているので岩石封じを挟んでレヒレに確定先行がとれるのだがマンムー先発でレヒレ対面したらつっぱるしかない事も多かった。 特攻全振りドロポンの型以外はごり押してくれる。 というかルージュラのサイキネ圏内まで削ってくれれば仕事は終わり。 いのちのたま地震は頭おかしい火力を叩きだしてくれるがその分迂闊にサイクルで消耗させる事は出来ず、基本的に先発適正。 コケコに強いのははもちろん、バレパンマンで唯一ロトム後投げが効くハッサム軸に積極的に出せる。 先発に投げると特に マンムーが重く浮いてるポケモンがマンダやランドしかいないパーティーは氷にも出てきては1度威嚇をはさんでからギルガルドに引いたりタスキランドロスだったりが多い。 つららばり持ちだったらどうしてたん?・・・普段からそんな綱渡りでマンムーを処理してるんでしょうか。 カグヤでも入れりゃいいのに タスキとスカーフどちらも多いので持ち物バレしてない序盤はルカリオが居座らず、そのおかげで身代わりが生きる事は多いです。 突っ張ってくるヤンキーはどうしようもないです。 居ます。 どのレート帯にも。 また相手マンムーのつぶてやバシャ対面で身代わりがハマるとそのままパーティを半壊させてくれます。 S種族値が同速の対面というのは必ずしも同速ジャンケンのデメリットだけではないと実感した。 普通の一般的な珠ンムーなので特筆すべき点があんまり無いですね。 ただただひたすらに滅茶苦茶強い。 物足りない特攻と素早さに、フェローチェが鼻で笑う物理耐久。 連続技なんてくらおう物なら2発目で沈みます。 初手パルと鉢合わせた時のため猫だまし+サイキネでもっていく型。 最速パルなんて物は都市伝説と信じた。 最速70族抜きにすれば一応初手に多いタスキガッサにも安定する事はするがこの頃はまだガッサの影は無かった。 マイナーすぎて挑発を打たれたりいきなり身代わられたり。 きあいのタスキをもってもなお不安定なトリルに毎試合寿命が縮む。 ねこだましはタスキつぶしがメインだが、ルカリオにも撃っている。 B4振りメガルカリオにねこだましを1発はさまないと後ろのケケンカニの地震があんまり信用出来ない乱数になるため。 地震を安定択にする事でトリル中にルカリオ+霊でインファをスカされる心配を消す。 ルカリオと組んでるミミッキュはどのレート帯にもうじゃうじゃいるのでインファ打たなくていいならそれに越した事はないです。 ルカリオがメガシンカして来ないで精神力を維持してくるパターンは無かった。 どうせみんなルージュラのねこだましとか知らんだろ そこまで早いわけでもないし命中が高いわけでもなく、悪魔のキッスをもっていても基本的に2度目のトリルを貼れるような期待はしてはいけないので使い捨て感覚で動かすが、時間稼ぎをしてくる相手もいるためルージュラを落としてくれそうにない敵だった場合眠らせてカニに引く必要もあった。 特にポリ2はめんどい。 初手以外のステロはもちろん、ルージュラより早い猫だましもち、連続技もち、キッス外しで一瞬でトリルギミックは崩壊する。 とんだ綱渡り生活すぎてハゲるがそもそも クレセポリ2が狂ってるだけでトリル要因ってだいたいそういうもんだよねだと割り切った。 催眠術より命中が高い悪魔のキッスはタスキが無い状態でもトリルを貼れるので重宝した。 もちろん外れたら終わる、最速起きでも終わる。 ラムでも終わる。 エレキフィールドでも終わる。 こんなガバガバ構築でも運がいい時は1900まで催眠運オンリーで何とかなると証明してくれた存在なのかもしれない。 鈍感ではなく乾燥肌にしたのはもうちょっとマリルリ居るかなーと思っての採用だったが正直対面した記憶はない。 その見た目と使いにくさから新ポケに対する興味本位以外では全然採用されない・・らしい。 しかし氷統一ではそのポテンシャルを存分に発揮させてくれた。 BかDどちらかに寄せればステロ+カニが1発インファ打った後でもメガルカの先制技を耐える事は可能。 こう書くと割と硬そうなイメージだが実際はもう1匹先制技もちがいるだけで終わったり一撃でもっていけずに反撃をもらったりで簡単に崩れる。 ミミッキュのじゃれ影も乱数で耐えてくれるので今はまだB振りを推奨したい。 最遅にする事で得られる恩恵はさほどなかった(実数値43なので結局無振りナットより早い)砂パの新戦力であるギガイアス(無振りで45)も結局バンク解禁後はカバとバンギに出番を奪われがちで見なくなった。 不意のトリルリージョンガラガラを意識しないなら別に意地っぱりでもいいのかもしれない。 だからといって抜きたい相手は見当たらないが。 限られたトリルターン内での破壊力は最低限有る。 本当に最低限。 格闘タイプゆずりの技範囲も魅力。 Aをほんの少しでも削る事による弊害が非常に多く、補正ありぶっぱにしないとメガグロスなんかもジメンZで見たいのに全然信用出来ない乱数になる等、氷のエースとして致命的なかつかつの数値。 ・特性かいりきバサミと鉄の拳 今回かいりきばさみにした理由は使用率上位の 威嚇もちの多さ。 具体的には氷相手でも平然と出てくる マンダ ランドと、リザバシャが来る前に炎枠として君臨していた ウインディ、そしてメガシンカジャンケンが挟まれる ギャラ用。 コケコガブミミッキュらと共に使用率1,2を争うカプ・テテフを無視するわけにもいかず、 鉄の拳を採用すればアイスハンマーでテテフを1撃で落とせるのは確かに大きい。 これを地震Z 無振りテテフが93.8%)即打ちで誤魔化す。 もちろん地震Zをテテフに使ってしまうとギルガルド等がキツくなるがまずは目の前の敵を倒さないとどうしようもなかった。 貼り直しのきかないトリルで火力ギリギリなこの構築において威嚇のAダウンは致命的なので対策せざるを得なかった。 その反面、威嚇入れ交代を読んで抜群技を決めた試合はほとんど勝てた。 ・サブウェポンの岩技 トリルパで岩石封じを採用したのは岩4倍勢にはこれで十分なのと、先制技・高耐久の水等を出された時に後ろに身代わりもちのラプorマンムーを置いて身代わり残しで処理するため。 また、岩技では倒せない鬼羽型の耐久メガリザXが異常なまでに流行したせいで シンカ前のリザにジメンZを撃つ勇気が必要だった場面がそれなりに有った。 「まだトリル中で岩石封じを見たのに出てきた」ならジメンZを即決してましたがそうじゃない時はヤケクソです。 このトリルケケンカニ、機能する事はしたがとにかく火力も耐久もギリギリ。 メガクチートやメガヘラクロスのような破壊力は無いし、連続技も先制技も無い。 クレセリアも突破出来ない。 ただトリルがなければ何も出来ないのかというとそうは思わない。 遺伝技の がむしゃらを上手く使えないかと模索中。 まだまだ可能性を残す発展途上の存在なのでどんどん開発していきたい。 最後まで明確な処理ルートを見つけられなかった存在 ・ ウルガモスとハッサムが両方いる まるで氷メタの虫統一。 ハッサムがいるためトリル軸の表選出は出来ず、だからといってロトムやラプラスだけで何とかなる2匹ではない。 ヤケクソ零度が早めに当たるのを祈りましょう。 パルが積めれさえすればZなりロクブラなりでどちらも見れるため、ガモスの方を優先して処理出来た時は勝てた。 マンムーかラプラス初手が結局安定するのかもしれない。 虫コワイ。 ・ 特殊メガガルーラ 接触してくれないしパルが受からない。 鬼火を入れても意味がない。 困った。 どうすればよかったんでしょうね。 (諦め) グロ不意解禁した今だからこその厄介レベルと刺さり具合だった。 特殊ルカよりかは心臓に悪くないが。 ・ ファイアロー トリル下でもケケンカニより早く動いてくる疾風は健在。 パルメインの裏選出で何とかしようにもヒコウZだけでなく挑発や鬼火も多いのでパルは積まないでロックブラスト打って・・・も火傷状態だと 落ちない。 Aを削りすぎた弊害といえばそれまでだが、破らないとどうしようも無い時以外はいきなりミズZぶっぱに落ち着いた。 あと特殊型のオバヒぶっぱで何も出来ず死ぬ事もあった。 ・ ゴウカザル 技構成次第で無理ゲー。 ねこだましでルージュラのタスキもつぶれ、ステルスロックマッハパンチインファフレドラ岩石封じと搭載技全てが氷に刺さりまくり何もかも終わります。 1800台にてゴウカザルとルカリオ入りというそんなに氷タイプが嫌いかと言いたくなるパーティに当たった時は死を悟ったのだが、猫だましが無かったらしくトリル展開に成功し、ケケンカニがステロ+真空波を残HP2で耐えての辛勝というドラマもあった。 4世代トップメタも今ではステロ役だが氷にとってはこれが一番つらいです。 数が少ないのが幸いと割り切りましょう。 ツリーのゴウカザルのせいでシングルでも猫だましというイメージがつきすぎていたんですかね。 ・ レヒレ バナ そんなにセットでたくさんいるわけではないが選出手順をミスるとそのまま崩壊コース。 具体的にはマンムーでレヒレをサイキネ圏内まで削るor催眠最長眠りを願いルージュラでバナを落とす以外に処理が出来ない。 マンムーコケコの対面でとんぼがえりからシンカ前バナが出てきたパターンはおいしかった。 でもやっぱりキツい。 バナ憎い。 このあたりもっと研究を進めていたらルージュラだけ出してケケンカニを出さない新選出パターンが開発出来たかもしれない。 ・ ガル スイクン ロトムでちまちま削ったりマンムーでゴリ押しする方法しかなかった。 ただここに更にクレセリアとかいう要塞ぶっこまれたらラプラス様の3分零度タイムにかけるしかないです。 ・ ノイクン ターン稼ぎうざい。 先にラプラスが身代わりを貼ってるならお互い有効打が無いのに PPのせいで絶対に勝てないという。 当たり前だが零度(というかPP8の技)が入ってる方がPP勝負は圧倒的不利であり、どんなに上手く鋼や格闘の処理が出来てもこいつ1匹で降参せざるを得ない屈辱を味わう。 ほろびのうたが欲しい。 ・ 身代わりめいそうクレセリア なんなのだこれは どうしたらいいのだ ・ バレパン マン2匹 両立パ スナイプならたいよろって言え ・かげぶんしん バシャーモ わけがわからないよ ・ ビビヨン 正直たいあり ・壁 コケコ テテフ (粘土もち) やめて(というか壁全般つらい)他etc... 見ての通り非常に多いです。 あくまでこのトリルは上位陣のテンプレ型だけをメタるために作ったので、たった1匹でも妙なのがいるだけで全部崩壊します。 努力値調整もそうだが何より技構成次第で使用率上位陣のほとんどにもっと柔軟に対応出来る 気がする。 パルはもうなんか強い。 ロトムの部分の受け役を違うポケモンに任せられればまた違うのだろうがいいポケモンは今のところ見当たらないです・・・というより増加の一方をたどる キノガッサを考えないといけないですね。 この先シーズン3で環境が変わる要因としてはメガクチートの解禁によるクレセリアの増加とその対策ポケモンの増加、といったところでしょうか。 メガシンカ時の素早さ判定仕様変更とフェアリー環境でORASの比ではない活躍が見込めるメガスピアーも十分驚異です。 氷は今の環境かなりつらいのではとかよく言われますが、そもそも7世代以前から受け出しやサイクル戦が出来るタイプじゃなかったのでぶっちゃけやる事は何も変わってないんじゃないでしょうか。 なんとかして積んで殴る上から殴るとりあえず殴る。 私の場合それだけを考えて戦っています。 短期決戦や積み全抜きがお好きな方は是非氷統一に。 PGLを見てもキュウコン、マンムー、パルシェンあたりは一般的なパーティにおいてもその需要の高さがうかがえます。 個々のポテンシャルが非常に高いのはご存じの通り。 タイプ統一に組み込んだ場合、その役割や調整はガラっと変わりますが、是非誰にも思いつかなかった方法で力を引き出してあげてください。 やっぱりキュウコンとかグレイシアとか入れたいですよね。 今回は見た目種族値が高いはずの氷タイプの中でもやたらキワモノぞろいのメンツになりましたし・・・ 以上です。 ここまで読んでいただきありがとうございました ・^・.

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氷統一シングル、スターターキット(初めての氷統一)

ポケモン 氷統一

鋼の弱点の一つ、 格闘技を無効化するためにゴースト複合のギルガルドをチョイスしました。 バリバリに対格闘にするのならば「サイコカッター」や「エアスラッシュ」等を採用するのですが、個人的には 等倍ではなく無効なので多少悠長でも良いかなと思い、汎用的な一致技両刀構成にしました。 また、対炎要員として岩雪崩を覚えさせても良いと思いましたが、そもそもギルガルドはただでさえ技スペースが足りなくなりがちなのに不一致技を覚えさせてもなあ、と思ったのでやめました。 ここら辺は好みによって使い分けて下さい。 あと、持ち物は便宜上地面を透かせる風船としていますが、先述の岩雪崩搭載型にするのであれば炎半減のオッカの実を持たせても良いかもしれませんし、命の珠はアーマーガアに持たせましたがこちらに移す事も可能です(但しその場合、アーマーガアのHP努力値は全振り)。 その他、こだわり系や弱点保険以外なら基本的にどんな持ち物でも大丈夫です(弱点保険は後述のドータクンの必需品なので)。 ちなみに肝っ玉ネギガナイトは 天敵です。 鋼の弱点の1つ、 地面技を無効化するために飛行複合のアーマーガアをチョイスしました。 あと、格闘も等倍な上、逆にこちらから弱点を突く事も可能です。 アーマーガアは、ギルガルドが飛行技やエスパー技を覚えて対格闘に特化出来るのとは違い、対地面に特化するにおいて重要な 水技や草技・氷技は一切覚えてくれません。 なのでこちらは問答無用で汎用的な一致技アーマーガアです。 この技構成を採用した理由ですが、まずサブウェポンを採用していないのは、アーマーガアの一致技を両方半減する電気タイプと鋼タイプに共通する有効打である地面技を覚えないからです。 もし覚えてくれたら真っ先に採用します(覚えたら壊れキャラ待った無しですが)。 次に、挑発を採用しなかったのは、アーマーガア自身が鈍足のため先手で入れにくく、結果挑発を入れていたとしても相手の変化技を許してしまう事が多いと判断したからです。 あと、個人的には鉄壁ボディプレス型もありだとは思いますが、対ゴーストで無効化されてしまう事から、やめにしました。 とは言え、例えば挑発は、最も入れるべき相手が往々にしてアーマーガアよりも鈍足である事から、鉄壁ボディプレス型はハマれば最強である事から、勿論否定はしません。 ここら辺はお好みで。 持ち物に命の珠を選んだのは、純粋に火力の底上げのためです。 一応、対炎としてオッカの実を持たせる事も考えましたが、仮に炎半減で耐えたとしても、先述のギルガルドとは違い アーマーガアは対炎となる技も覚えないので碌に反撃も出来ませんし、そもそも対炎要員はドータクンに任せていると思い、やめにしました。 とは言え、後述のドータクンにとっての弱点保険ほどの必需品ではないため、オボンの実等の他の持ち物でも構いません。 また、HPの努力値が204なのは命の珠を持たせる事が前提の10n-1調整なので、もし他の持ち物を持たせるならHPの努力値は全振りです。 あ、あと 羽休めでうっかり地面技を食らわないようにして下さい(1敗)• 鋼の弱点の1つ、炎技を無効化…は出来ないので、 耐熱で等倍化出来るドータクンに任せる事にしました(昔はエンペルトが居ましたがガラル未入国なので) ちなみに、耐熱はあくまでも「炎タイプの技で食らうダメージを半減する」だけで「弱点ではなくなる」訳ではないので、実質等倍ですが 弱点保険はしっかりと発動します。 また、上記2体とは違い、 無効化ではなく等倍化なので油断は出来ないと思い、メインウェポンの ジャイロボールと サイコキネシスの他の技構成は地震・岩雪崩と対炎を意識したものになっています。 しかしこれでも、晴れで火力を底上げしてくるコータス・キュウコン、追加効果でこちらのHPを削ってくるキョダイリザードン・キョダイマルヤクデ、元々超火力のシャンデラ・ヒヒダルマ・ブースター相手等には一撃で沈み兼ねません。 なのでこいつらとの対面になったらダイマックスする事を強くオススメします。 というか、こいつら以外でも炎タイプとの対面ではダイマックスする事を推奨します。 あくまでもダイマックス出来ない状況での指標として。 ちなみに何の因果か、Dに4振らないと特攻極振りこだわり眼鏡のエンニュートのオーバーヒートの最高乱数で 丁度倒されます。 4振ってギリギリ確2になります。 また、エスパー複合なので 対格闘としても割と使えます。 サイコキネシスは、同じエスパーの物理技の思念の頭突きとの二択で迷いましたが、流石に1枠くらいは特殊にしようと思っての採用です。 ここは好みによって使い分けて下さい。 あと、メインウェポンのジャイロボールはPP5の技なので、PPを増やしておく事をオススメします。 ここからは相手の弱点を突く事を考えたポケモンになります。 その1体目です。 鋼で弱点を突けない相手は、炎・水・電気・鋼の4タイプですが、その内水以外の3タイプは、地面技で弱点を突く事が出来ます。 なので地面複合のドリュウズです(もう1体はハガネールですが攻撃種族値の高さを鑑みてこちらに)。 そして、炎は弱点を突ける相手であると同時に弱点を突かれる相手でもある、つまり互いに天敵同士なので、素早さを意識して 最速スカーフにしました。 ついでにドラパルトも抜けます。 ドラパルトギリギリ抜き調整でも良かったのですが、他にも同じ努力値の振り方をしているポケモンとかち合った時に困らないように極振りにしました。 技構成自体は何の変哲もない汎用ドリュウズです。 4番目の技は急所ワンチャン狙いなので、他の技に変えても良いと思われます。 地面を半減する草タイプに対する技として、「シザークロス」や「毒突き」もありかもしれませんし、ワンチャン狙いなら「地割れ」や「角ドリル」等の一撃必殺技もありでしょう。 また、HPの努力値が44なのは16n-1調整兼6n-1調整です。 最速とはいえ、特性の効果により先手で鬼火を入れてくるヤミラミが居る上に、アイアンヘッドを採用している以上はゴツゴツメットの被ダメもあるので、一応。 ただ、その可能性を切って攻撃準振りにするのもアリだと思います。 上で残った水タイプに対する有効打で電気複合のトゲデマルです。 正直ここは草複合のナットレイとどちらを採用するか迷いましたが、攻撃種族値の高さを考えてこちらにしました。 ちなみに、ナットレイなら地面タイプにも一矢報いる事が出来るので、アーマーガア以外で安定した対地面が欲しいならそちらで。 対してトゲデマルは、アタッカーとしても攻撃力と素早さを意識しての採用です。 役割対象である水タイプ相手にはメインウェポンの びりびりちくちくを撃って落としましょう(ワイルドボルトではないのは特性が頑丈だから)。 しかしこのトゲデマル、唯の対水タイプ要員というだけではありません。 見た目や種族値に反してかなり出来ます。 具体的には、あの バンギラスを食えます。 起死回生が最大威力の状態、且つチイラの実発動後、つまり頑丈が発動してHP1の状況なら、H振りダイマックスバンギラスを 1撃で落とせます。 HBダイマックスだと流石に耐えられてしまいますが、その前に アイアンヘッドで削っておけばこれも 問題なく落とせます。 しかも鋼タイプ複合のおかげで、砂嵐を撒かれていても頑丈は潰されません。 このパーティに対して、当たり屋のように出てくる地震持ちの弱点保険バンギラスを懲らしめてやれます。 あと、 ほっぺすりすりも強力で、例えば同速のポケモンであるミミッキュに対して、化けの皮を剥ぎつつ麻痺らせ、そこから先手を取ってアイアンヘッドで1撃で落とせます。 仮にH振りだったとしても、です(まあ流石にフェアリーが鋼統一に出てくる事は少ないが)。 また、低いとはいえしっかりダメージを与えられる 攻撃技なので、 挑発で無効化されませんし、 相手の襷や頑丈・化けの皮を潰せます。 ちなみに麻痺込みでの素早さは、 現環境最速であるテッカニンにも勝ります。 なので、自分と同じくらいかそれ以上の素早さであり、且つ電気タイプでも地面タイプでもない相手には、取り敢えず初手ほっぺすりすりが安定します。 自分より確実に遅い相手や地面タイプには、アイアンヘッドとびりびりちくちくのどちらかを撃てば良いでしょう。 勿論、こちらの頑丈を潰しにかかる先制技や連続技や2回攻撃、追加ダメージ技持ちや鬼火は苦手です。 6体目はジュラルドンです。 コイツに関しては理由が相当雑です。 というのも、前5体を見て物理に寄りすぎだと思ったから特殊アタッカーを採用した、ただそれだけです。 なので、同じく鋼タイプで特殊技の使い手であるルカリオでも良いかもしれません。 ギルガルドやドータクンが対悪で苦戦すると思うので大いにアリです。 まあ一応より特攻種族値が高い方をと思ってのジュラルドンです。 技構成は、一致技の 龍星群+ ラスターカノン、素早さ85という激戦区のお供の 電磁波、それと特殊アタッカーに対して一矢報いるためのミラーコ、とごく普通の構成です。 最初は電磁波ではなく、両方の一致技を半減する鋼タイプを意識してボディプレスを採用していたのですが、 「威力80と、サブウェポンとして採用するには些か威力が低い」 「サブウェポンとして使う場合、大抵その前に挟む 鉄壁の採用枠が埋まっている」 「努力値の振り方も防御振りが必要とあるが、総合耐久指数という観点から見ると非効率的である」 等の理由により、外しました。 それよりも、85という微妙な素早さ種族値にどう向き合うかを考える方が大切だと思い、電磁波を採用するに至りました。 なので対鋼は(複合タイプにも拠りますが)電磁波を撃って交代が賢明でしょう。 もし、どうしても対鋼でも戦いたい、全タイプに攻撃を通したいと言うのであれば、努力値はB準振りのC極振り、後ろ二つの技が鉄壁+ボディプレスに変わると思います。 ですが特殊耐久の低さや中途半端な素早さを全く考慮していないので、完全にロマン型です。 勿論両刀相手はミラーコートの読み外しがあるので苦手な他、サザンドラは例によってミラーコートが効かないのでこれまた天敵です。 ちなみにドラゴン複合なので、地味に炎を等倍まで落とす事も出来ます(反撃出来るとは言っていない上にその運用だと襷が潰れる)。 努力値振りの説明をします。 まず、特攻は当然の極振り。 次に素早さですが、電磁波込みで最速ドラパルト抜きなら12振り、最速アギルダー抜きなら28振り、最速テッカニン抜きなら92振りです。 ですが、テッカニンは電磁波で素早さを抜いても特性の加速で抜き返されてしまうので、この調整にはあまり意味はありません。 残る2体の内どちらを抜く調整にするかですが、今回は使用率の関係でドラパルト抜きを考えました。 だから12振り…と行きたい所ですが、残りの努力値の244をそのままHPに振ってしまうとHPの実数値が16nになってしまうので、もう8だけ追加で振っての20です。 ついでにこれで、ギリギリドラパルト抜き調整を施している他のポケモンに対しても先手を取れます。 残りの努力値の236はHPに振ります。 あと、メインウェポンの龍星群はPP5の技なのでPPを増やしておく事をオススメします。 戦術と解説 主に受けを意識しているのが、ギルガルド・アーマーガア・ドータクンの3体、攻めを意識しているのが、ドリュウズ・トゲデマル・ジュラルドンの3体です(一応ジュラルドンは炎受けも出来なくはない)。 その中でもギルガルド・アーマーガアはそれぞれ格闘・地面を完全無効化出来るので、受け出しのリスクは低めですが、ドータクン(とジュラルドン)の炎受けは所詮等倍なので受け出しは難しいと思われます。 よって死に出しが基本となるので、相手の炎タイプがいつ出てくるのかを良く見極める事が大切です。 また、死に出しを前提とするならば、ドリュウズの方が手早く倒せるので、そこら辺は臨機応変に行動しましょう。 相手に炎タイプが居ない場合は、基本的に先発をドリュウズ・トゲデマル・ジュラルドン、交代先の控えとしてギルガルド・アーマーガアを選択すると良いでしょう。 苦手な相手は、勿論弱点である炎・格闘・地面、その中でも、電気が効かない故にトゲデマルの役割対象から外れてしまう水地面複合のトリトドン・ヌオー・ガマゲロゲ相手はかなり厳しいです。 あと、パーティ全体の弱点ではありませんが、ゴースト・悪も等倍な上ギルガルドとドータクンは弱点なので割と苦手です。 なのでもし、ここからメンバーを動かす場合、先述のルカリオやナットレイの他、キリキザンもありでしょう(但しナットレイは炎・キリキザンは格闘が、それぞれ4倍なので半減実必須級)。 じゃあ水に強いナットレイも採用…となると、更に対炎がキツくなります。 このように、このパーティは統一パである以上、そこまで完璧なものではありません、あちらを立てればこちらが立たずになります。 しかし、その中では勝ち筋を模索して、最大限試行錯誤して練り上げたものなので、使える範疇には収まってると思います。 ガチパに飽きたという方が居たら、試しに如何でしょうか。 【補足】 私が作った別のパーティ構築に対してのコメントですが、こちらにも当てはまる事なので書いておきます。 私が16n-1に拘るのは、私が対戦をする時によく交代受け出しをするので、交代時にダメージを与えてくる ステルスロック対策としてこの調整をしています。 また、当然やけどによるダメージを最小限に抑える狙いもあります。 更に、鋼タイプには関係ありませんが、毒々で食らうダメージも減らせます。 また、高速アタッカーに耐久調整は不要とおっしゃる方もいらっしゃると思いますが、たとえ高速アタッカーであろうと上を取られる時は取られてしまうのと、私自身二極振りをあまり好まないからという理由で耐久振りをしていたりします。 勿論、耐久に振りすぎて本分である素早さや火力に影響を及ぼさない範疇での事です。

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