プリコネ星適正。 【プリコネ】R17適正キャラランク解説!優先するキャラはどれ!?【プリンセスコネクト!】

【プリコネ】R17適正キャラランク解説!優先するキャラはどれ!?【プリンセスコネクト!】

プリコネ星適正

プリコネのマホは星6まで育成できますが強いのか弱いのか気になりますよね。 クエストやアリーナを進めやすくするために、適性ランクについても知っておきたいところ。 今回はプリコネのマホ星6は強いのか弱いのか、適性ランクやアリーナ編成についてまとめていきます。 探した結果、買うしか無かった 笑 あくまでも参考程度どうぞ😊 — ラク サマー Tzuyu2e2e 興味ある方は是非参考までに。 ユニオンバーストで味方全体を強化• TPとHPで高難度クエも安定攻略• サポート能力は強いが火力がない 元々サポートキャラとして優秀だったのですが、星6になったため アリーナで活躍できるようになりました。 特に注目したいのが ユニオンバーストの存在! 味方全体の魔法攻撃力や物理防御力を強化してTP回復する効果を発揮するのですが、星6で性能アップしたのでここで評価が大幅に変わります。 ユニオンバーストで味方全体を強化! ユニオンバーストで 味方全体の魔法攻撃力を強化、物理防御力も上げるので魔法パーティには最適の能力といえます。 星6になったことで 魔法攻撃力小アップから 特大アップ、物理防御力小アップから中アップになりました。 そのため魔法キャラの与えるダメージを一気に増やせるんです。 TP回復効果も強化されており、加えてTP継続回復を付与するのでユニオンバーストの回転率がぐんと上がりますよ。 TPとHP回復で高難度クエも安定攻略 マホ星6はHPだけでなく TPまで回復できる優秀なサポートキャラです。 専用装備によって回復スキルも強化されており、対象に条件はありますが味方が倒れにくい環境を作れます。 ユニオンバーストではTP回復、スキルではHP回復と非常に優秀です。 味方が倒れにくい安定したパーティを作れるので高難易度クエスト攻略にもおすすめですよ。 サポート能力は強いが火力がない 実は マホ星6は攻撃スキルを1つも持っていません。 そのため攻撃は通常攻撃のみ、火力がないのがネックですね。 その代わりサポートキャラとして優秀なので、他のキャラで火力を補う編成がおすすめです。 マホ星6を入れる時は火力が1人分減ってしまうので注意しましょう。 続々と星6が実装されていますが、一体どれを優先して星6にすればいいのかと迷われている方もいるのではないでしょうか? 別記事で星上げを優先すべき星6キャラの詳細をまとめていますので、どれを優先して星6にするべきか迷われている方などは、参考にしてみてください。 スポンサードリンク マホ星6の適性装備ランクとアリーナ編成 適性装備ランクとアリーナ編成についても紹介していきます。 特に装備ランクはキャラの立ち回りを左右する部分です。 育てすぎないよう慎重にどのランクで止めておくか決めておきましょう。 適性装備ランクは?• UB発動率優先ならランク11• 耐久力重視ならランク12 マホ星6の適性装備ランクは2種類あり、どちらを選ぶかで立ち回りが変わります。 ユニオンバーストを優先したいのであればランク11で止めるのがおすすめ! 回転率を上げることでほぼ常に味方を強化した状態で戦えます。 耐久力を上げたいのであればランク12、ユニオンバーストの回転率は落ちますが敵の攻撃に耐えやすくなりますよ。 どちらにしてもマホ星6の耐久力は物理に対してはユニオンバーストでも上げられます。 どちらを選ぶべきか迷う場合は、ランク11で止めておきましょう。 マホ星6の使い方!どんなアリーナ編成にするべき?• マホ星6• タンク1• 魔法アタッカー2• アカリ 魔法アタッカーで前衛を倒していく編成です。 マホ星6のユニオンバーストで魔法攻撃力を強化し、アカリのデバフで魔法ダメージをアップします。 アタッカーにはキョウカやキャル、ニャル・などのアタッカーがおすすめです。 デバフ役は今回アカリを採用していますが、カスミやネネカでも代用可能。 タンクはスタンが使えるノゾミやユニオンバーストでダメージ無効にできるジュンが良いですね。 物理編成も良いのですが、魔法攻撃力を特大アップできるため余すことなく使うのであれば魔法パーティが最適です。 ちなみに物理編成の場合は、・などの強力火力を出せる星6アタッカーとの編成がおすすめです。 優秀なサポート性能となったマホ星6は、アリーナでも強力な編成を組むことが可能になりましたので、是非編成していきたいキャラといえます。 スポンサードリンク まとめ プリコネのマホ星6は全体的にサポート役としての性能が高く、味方全体を強化できるのが強いです。 ただ、弱点として火力スキルが無いので、そこは他のキャラで補うしかないですね。 適性装備ランクは11と12の2つがありますが、回転率を上げたいのであれば11がおすすめです。 アリーナ編成では性能を最大限活かすために魔法パーティに編成、ユニオンバーストでマホの分も火力を補う形がベスト! マホ星6を使って高難易度クエやアリーナを優位に進めていきましょう。 最速星6育成裏ワザ! 星6キャラを持っていると、 できるだけ早く星6に育成したいと思いますよね! ですが、星6に星上げするのにもジュエルを消費してしまいますし・・・ 最も早く星6にするにはやはり大量のジュエルが必要となってきます。 でも 課金までしたくないし・・・そう思われる方も多いと思います。

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【プリコネR】ランクダウンと星下げ、実装されない説

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以下、初中級者向けの内容です。 それはそう 【はじめに】 プリコネ初中級者が同ゲーム内で困惑するノウハウとして、『ランク止めおよび星止め』ならびに『適正ランク』というものがあり、昨今のプレイヤーはこの地雷を踏まないよう育成を躊躇する結果となってしまっています。 この意味不明な落とし穴に、初心者さんは苦悶の表情を浮かべるのが通例です。 もっとも、ネットで少し検索するだけで権威性のあるプレイヤーが適正ランクを公表していたり、また大手攻略サイトがそれの一覧を掲載していたりするため、人並みの情報リテラシーさえあれば轍を踏むようなことはありませんが、当問題に関して私が最も憂いているのは、 適正ランクに関して『なぜそうなっているのか』を考えず、他人の言う適正ランクを鵜呑みにしているプレイヤーが散見される現状です。 私が声を大にして言いたいのは『適正ランクはコンテンツや使用場面によって異なる』ということであり、一般的に言われる適正ランクは、あくまで『最も広く使える無難な高汎用ランク』ということでしかありません。 ですので、あなたのシチュエーションによっては適正ランクが不適当な事態だって起こり得ます。 『なんかそうなっているらしいから よくわかんないけど そうする』でやるのはよくありません。 ということで、今回はランク止め 上げ および星止め 上げ に関する理屈について簡単に垂れ流したいと思います。 分かりにくいと感じる箇所が多いかと思いますが、あくまで無料クオリティなので勘弁してください。 あとミスマッチを防ぐために先に断っておくと、 当記事は各キャラの適正ランクを紹介するタイプのそれじゃないです。 それが知りたくて来た人はGameWithにでも行ってください。 盆栽の手入れには気を付けましょう。 プリコネRの盆栽は感度2000倍で非常にデリケートです。 なぜ星止めやランク止めが存在するのか? Q. 被ダメを意図的に増加させ、より多くのTPをチャージするため、です。 プリコネRは敵からダメージを受けた際にもTPがチャージされる仕様で、この被ダメージが多い なおかつ最大HPが低い ほどより多くのTPがチャージされるため、結果としてUBの手数が増え、キャラのバリュー 雑に言えばパワー が増加します。 このゲームにおける育成止めの目的は、『防御力および体力を低く抑えてUBの回転率を上げるため』で、すべてはTPのチャージ量上昇のためです。 また、UBの回転数に関して重要な【TP上昇】というステータスがあり、このパラメータは装備ランクによって数値が異なるため、TP上昇が頂点となるランクで止めておくケースもしばしばあります。 TPの基礎知識• TPは最大で1000• 1行動の基礎上昇値は90。 TP上昇が0でも12行動でUBが撃てる• 無被弾の場合、TP上昇が12、24、39、59を上回るとUBの発動に必要な行動回数が減る 引用: TP上昇とは、いわばTPチャージの補正値 ボーナス であり、この値が高いほどTPチャージ量が割り増しされます。 また、TP消費軽減は1増えるごとにUB使用後のTPが10残ります。 なので、理屈の上ではTP消費軽減が100あれば半永久的にUBが撃てることになります A. 育成止めしないキャラと、育成を止めずに最大強化するキャラで分かれているのはなぜ? Q. UBの効果やキャラの特性で個々に事情が異なるから、です。 例えばですが、バレシズのようにUBでのフィールド展開による サポートが役割となっている場合においては、UBの早期発動と回転率だけが彼女の仕事であり、またスキルの効果量に彼女自身の基礎パラメータは要求されません。 また、バレシズは元の防御ステータスがまずまず 言うほどではないが 秀でており、そしてポジションもやや後ろでダウンを取られにくいことから、星上げをせずにTP上昇が高いランク12で止めておくことが現状の一般的な最適解となります。 一方で、前衛をはじめとするアタッカーは最大強化をするケースが多いですが、その理由として、まずアタッカーが概して脆いことに加え、ポジション的に被弾しやすく落ちやすいことと、また育成止めによって基礎ステータスが低いままの場合、たとえUBをたくさん撃てたとしても、そもそものダメージが出ないという本末転倒な事態になり得るからです。 例えばの話、ランク10で5,000ダメージのUBを10回撃つより、ランク17で12,000ダメージのUBを5回撃った方が総ダメージが伸びることになります。 アタッカーはダメージUBのバリューを攻撃力のパラメータに依存していることから、そもそも育成しないと本領を発揮できません。 【比較的やられにくく、サポートUB およびサポートスキル が主な仕事となっているために、TP上昇が高いところでの育成止めがベストとなるキャラ例】• バレシズ• プリンセスコッコロ• ニュイ• 星6ユイ• カスミ• ハロウィンキョウカ• ユニ ただし、スキルバフの効果量を自身の魔法攻撃力に依存するクリチカやハロキョなどの場合は、育成して基礎パラメータを上げた方が優位な場合もありますし、また回復量の足りないヒーラーを育成することもあります。 結局はケースバイケースですね。 ランク止めと星止めって何が違うの? Q. 左右されるパラメータが違います。 ランクの変動では概ね全てのパラメータが変化しますが、星上げは基本的に• 攻撃力• 防御力 の3点 および総戦力 しか変化せず、たまにキャラの役割に関連したパラメータ ミヤコで言えば回避 が上昇するのみですので、考え方としてはTP上昇も含めてトータルに調整するのがランク止めで、主に耐久力の調整を行うのが星上げ 止め です。 適正ランクが正解ではなくなる状況ってどんな状況? Q. 敵の火力が高騰して当該キャラが落ちる場合、あるいはクラバトにおけるUBの噛み合いが悪い場合、です。 例えば、現状のバレシズは星3のランク12止めが最適と言われていますが、先月のクラバト4段階目においてはワイバーンの攻撃に耐えることができず、同期間中におけるクラバト上位勢内での適正ランクは一時的とは言え星5でした。 このように、敵の攻撃力がインフレして落ちてしまう場合であったり、クラバトにおけるタイムラインの噛み合い ニャル砲のTP供給の飛び先など が悪い場合に適正ランクは適宜変動します。 時にはニャルの適正ランクが星5のランク16になることだってあります。 例として、クラバト上位のクランともなると、より細かな状況に対応するために、メンバーでそれぞれ• 彼らクラバト民にとって、絶対的な適正ランクなどありません。 上記からわかるように、敵の強さや状況によって要求される硬さが変わってくるため、クラバト用かアリーナ用かという観点でも適正ランクはまるで変わってきます。 例えばアリーナの星6ユイですが、一般的な適正ランクである12や13に止めている場合、星6タマキのUB一発で落ちてしまいます。 ですので、アリーナ上位勢はユイを適正ランク以上に育成し、耐久力を上げているわけです。 アリーナでは特に、攻撃時の速攻PTでサポートキャラを盾にする場合に高い防御力が求められるため、先頭になりやすいキャラを硬くすることは珍しくありません。 ガチ勢は適正ランクをどうやって決めているの? Q. サポートキャラの場合 TPが溜めやすく、なおかつ環境的に十分な耐久力を持てるボーダーラインで判断します。 大雑把に言えば、『倒れない程度の耐久力とTP上昇の高さが両立できる地点』が適正ランクですね。 理屈の上では最もTP上昇の高いランクがベストなわけですが、それが低すぎるランク帯だった場合に、防御力不足が原因で落ちてしまったりするので、こうした状況においてはランク上げや星上げの必要性が浮上します。 なので、不定期に起きる適正ランクの引き上げが意味するところは、最新の敵の攻撃が激しくなって耐えられなくなったか、あるいは新規解放された最新ランクの方がパラメータ的に適当だったということです。 TP溜めに影響するパラメータって、防御力とHPとTP上昇の3つだけなの? Q. その通りです。 よって、基本的に攻撃力などは高いに越したことはありません。 攻撃力の値によるTPチャージへの直接的影響はない 攻撃力パラメータの上がる強化は何も気にせずやっちゃってOKです。 気を付けるべきは防御力とHPとTP上昇の3点で、あと強いていうならTP消費軽減と回避ですね。 プリコネRは回避に成功してしまうとTPが溜まりません 回避ボーナスのようなものはない ので、ダメージを受けて積極的にUBを回したいクラバトにおいては回避が事故でしかなく、したがって同パラメータが上がらないように調整する場合があります。 TP上昇とTP消費軽減って何? どっちが大事なの? Q. どちらかと言えば、TP上昇の方が大事、です。 例えば、TP消費軽減のパラメータが10あれば、UBの使用後でもTPが100残りますが、この余りよりもTP上昇値を重視した方が累計して獲得できるTPが多く、結果としてUB回転率が高くなります。 いや、もちろん両方のパラメータが高いに越したことはありません。 ただ、例えば以下のような2パターンがあったとして パターンA:TP上昇5 , TP消費軽減10 パターンB:TP上昇10 , TP消費軽減5 この場合はパターンBの方が優位です。 上記で言えば、UB使用後の残りTP50差よりも、TP上昇の差分5の方がトータルで見てUB回転に響きます。 上位勢がやってる【全裸】って何? Q. 装備を装着せずに余計な防御力や回避の上昇を抑えるやり方、です。 また、全裸とまでいかなくとも、特定の装備品だけを装備したり、あるいは一つだけ装備させずにパラメータを調整する場合もあります。 靴無しコッコロなどはあまりにも有名ですね。 専用装備1レベル止め適正があるってマジ? Q. むろん状況にも依るものの、無駄に防御を上げたくないサポートキャラは1レベル止めが安牌なこともあります。 ついでに言えば、場合によっては防御系のEXスキルを上げずに柔らかくしておいた方が良いケースがあったり、最近に至っては絆レベルやキャラレベルまでもを止めておくプレイヤーまで見かけます。 そこは個々人の好みですね。 ちなみに、私のマホのEXスキルはレベル1です。 ぶっちゃけアリーナには不向きですね。 育成止めにおける基本的な考え方 -要点整理- 育成止めに関して意識するべき要点を、以下に大雑把に書きます。 被弾しやすい、あるいは脆いアタッカーは基本的に最大強化。 後衛アタッカーでもポジションが前寄りなら迷わず最大強化。 耐久力が大切なタンクも最大強化• 攻撃ではなく補助的な役割をしていて、かつやられにくいキャラは育成止め必須な場合が多い• TP上昇の高いランクで育成を止めるケースが多い• バリューの比重がUBに偏っているほど育成止めの恩恵が大きく、一方でスキル偏重のキャラなら旨味が少ない• だって、意図せず生まれたこの欠陥システムがもし無かったなら、上位のプレイヤーはみんな同じレベルで同じランクという金太郎飴の様相を呈しているはずですからね。 私の個人的な見解としては、多様性が無さ過ぎるのもどうかと思う部分はありますし、この仕様は運営すら想定していなかった事故とは言え、過ちの功名として戦略に深みを与えているのもまた事実と言えるでしょう。 もっとも、大多数のプレイヤーからすれば余計な欠陥なんでしょうけども。 じゃあなぜ話した さて、今回もお粗末な内容でしたが、キリが良いので今日はこの辺で終わります。

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プリコネプリユイの適正星とランク教えてください

プリコネ星適正

以下、初中級者向けの内容です。 それはそう 【はじめに】 プリコネ初中級者が同ゲーム内で困惑するノウハウとして、『ランク止めおよび星止め』ならびに『適正ランク』というものがあり、昨今のプレイヤーはこの地雷を踏まないよう育成を躊躇する結果となってしまっています。 この意味不明な落とし穴に、初心者さんは苦悶の表情を浮かべるのが通例です。 もっとも、ネットで少し検索するだけで権威性のあるプレイヤーが適正ランクを公表していたり、また大手攻略サイトがそれの一覧を掲載していたりするため、人並みの情報リテラシーさえあれば轍を踏むようなことはありませんが、当問題に関して私が最も憂いているのは、 適正ランクに関して『なぜそうなっているのか』を考えず、他人の言う適正ランクを鵜呑みにしているプレイヤーが散見される現状です。 私が声を大にして言いたいのは『適正ランクはコンテンツや使用場面によって異なる』ということであり、一般的に言われる適正ランクは、あくまで『最も広く使える無難な高汎用ランク』ということでしかありません。 ですので、あなたのシチュエーションによっては適正ランクが不適当な事態だって起こり得ます。 『なんかそうなっているらしいから よくわかんないけど そうする』でやるのはよくありません。 ということで、今回はランク止め 上げ および星止め 上げ に関する理屈について簡単に垂れ流したいと思います。 分かりにくいと感じる箇所が多いかと思いますが、あくまで無料クオリティなので勘弁してください。 あとミスマッチを防ぐために先に断っておくと、 当記事は各キャラの適正ランクを紹介するタイプのそれじゃないです。 それが知りたくて来た人はGameWithにでも行ってください。 盆栽の手入れには気を付けましょう。 プリコネRの盆栽は感度2000倍で非常にデリケートです。 なぜ星止めやランク止めが存在するのか? Q. 被ダメを意図的に増加させ、より多くのTPをチャージするため、です。 プリコネRは敵からダメージを受けた際にもTPがチャージされる仕様で、この被ダメージが多い なおかつ最大HPが低い ほどより多くのTPがチャージされるため、結果としてUBの手数が増え、キャラのバリュー 雑に言えばパワー が増加します。 このゲームにおける育成止めの目的は、『防御力および体力を低く抑えてUBの回転率を上げるため』で、すべてはTPのチャージ量上昇のためです。 また、UBの回転数に関して重要な【TP上昇】というステータスがあり、このパラメータは装備ランクによって数値が異なるため、TP上昇が頂点となるランクで止めておくケースもしばしばあります。 TPの基礎知識• TPは最大で1000• 1行動の基礎上昇値は90。 TP上昇が0でも12行動でUBが撃てる• 無被弾の場合、TP上昇が12、24、39、59を上回るとUBの発動に必要な行動回数が減る 引用: TP上昇とは、いわばTPチャージの補正値 ボーナス であり、この値が高いほどTPチャージ量が割り増しされます。 また、TP消費軽減は1増えるごとにUB使用後のTPが10残ります。 なので、理屈の上ではTP消費軽減が100あれば半永久的にUBが撃てることになります A. 育成止めしないキャラと、育成を止めずに最大強化するキャラで分かれているのはなぜ? Q. UBの効果やキャラの特性で個々に事情が異なるから、です。 例えばですが、バレシズのようにUBでのフィールド展開による サポートが役割となっている場合においては、UBの早期発動と回転率だけが彼女の仕事であり、またスキルの効果量に彼女自身の基礎パラメータは要求されません。 また、バレシズは元の防御ステータスがまずまず 言うほどではないが 秀でており、そしてポジションもやや後ろでダウンを取られにくいことから、星上げをせずにTP上昇が高いランク12で止めておくことが現状の一般的な最適解となります。 一方で、前衛をはじめとするアタッカーは最大強化をするケースが多いですが、その理由として、まずアタッカーが概して脆いことに加え、ポジション的に被弾しやすく落ちやすいことと、また育成止めによって基礎ステータスが低いままの場合、たとえUBをたくさん撃てたとしても、そもそものダメージが出ないという本末転倒な事態になり得るからです。 例えばの話、ランク10で5,000ダメージのUBを10回撃つより、ランク17で12,000ダメージのUBを5回撃った方が総ダメージが伸びることになります。 アタッカーはダメージUBのバリューを攻撃力のパラメータに依存していることから、そもそも育成しないと本領を発揮できません。 【比較的やられにくく、サポートUB およびサポートスキル が主な仕事となっているために、TP上昇が高いところでの育成止めがベストとなるキャラ例】• バレシズ• プリンセスコッコロ• ニュイ• 星6ユイ• カスミ• ハロウィンキョウカ• ユニ ただし、スキルバフの効果量を自身の魔法攻撃力に依存するクリチカやハロキョなどの場合は、育成して基礎パラメータを上げた方が優位な場合もありますし、また回復量の足りないヒーラーを育成することもあります。 結局はケースバイケースですね。 ランク止めと星止めって何が違うの? Q. 左右されるパラメータが違います。 ランクの変動では概ね全てのパラメータが変化しますが、星上げは基本的に• 攻撃力• 防御力 の3点 および総戦力 しか変化せず、たまにキャラの役割に関連したパラメータ ミヤコで言えば回避 が上昇するのみですので、考え方としてはTP上昇も含めてトータルに調整するのがランク止めで、主に耐久力の調整を行うのが星上げ 止め です。 適正ランクが正解ではなくなる状況ってどんな状況? Q. 敵の火力が高騰して当該キャラが落ちる場合、あるいはクラバトにおけるUBの噛み合いが悪い場合、です。 例えば、現状のバレシズは星3のランク12止めが最適と言われていますが、先月のクラバト4段階目においてはワイバーンの攻撃に耐えることができず、同期間中におけるクラバト上位勢内での適正ランクは一時的とは言え星5でした。 このように、敵の攻撃力がインフレして落ちてしまう場合であったり、クラバトにおけるタイムラインの噛み合い ニャル砲のTP供給の飛び先など が悪い場合に適正ランクは適宜変動します。 時にはニャルの適正ランクが星5のランク16になることだってあります。 例として、クラバト上位のクランともなると、より細かな状況に対応するために、メンバーでそれぞれ• 彼らクラバト民にとって、絶対的な適正ランクなどありません。 上記からわかるように、敵の強さや状況によって要求される硬さが変わってくるため、クラバト用かアリーナ用かという観点でも適正ランクはまるで変わってきます。 例えばアリーナの星6ユイですが、一般的な適正ランクである12や13に止めている場合、星6タマキのUB一発で落ちてしまいます。 ですので、アリーナ上位勢はユイを適正ランク以上に育成し、耐久力を上げているわけです。 アリーナでは特に、攻撃時の速攻PTでサポートキャラを盾にする場合に高い防御力が求められるため、先頭になりやすいキャラを硬くすることは珍しくありません。 ガチ勢は適正ランクをどうやって決めているの? Q. サポートキャラの場合 TPが溜めやすく、なおかつ環境的に十分な耐久力を持てるボーダーラインで判断します。 大雑把に言えば、『倒れない程度の耐久力とTP上昇の高さが両立できる地点』が適正ランクですね。 理屈の上では最もTP上昇の高いランクがベストなわけですが、それが低すぎるランク帯だった場合に、防御力不足が原因で落ちてしまったりするので、こうした状況においてはランク上げや星上げの必要性が浮上します。 なので、不定期に起きる適正ランクの引き上げが意味するところは、最新の敵の攻撃が激しくなって耐えられなくなったか、あるいは新規解放された最新ランクの方がパラメータ的に適当だったということです。 TP溜めに影響するパラメータって、防御力とHPとTP上昇の3つだけなの? Q. その通りです。 よって、基本的に攻撃力などは高いに越したことはありません。 攻撃力の値によるTPチャージへの直接的影響はない 攻撃力パラメータの上がる強化は何も気にせずやっちゃってOKです。 気を付けるべきは防御力とHPとTP上昇の3点で、あと強いていうならTP消費軽減と回避ですね。 プリコネRは回避に成功してしまうとTPが溜まりません 回避ボーナスのようなものはない ので、ダメージを受けて積極的にUBを回したいクラバトにおいては回避が事故でしかなく、したがって同パラメータが上がらないように調整する場合があります。 TP上昇とTP消費軽減って何? どっちが大事なの? Q. どちらかと言えば、TP上昇の方が大事、です。 例えば、TP消費軽減のパラメータが10あれば、UBの使用後でもTPが100残りますが、この余りよりもTP上昇値を重視した方が累計して獲得できるTPが多く、結果としてUB回転率が高くなります。 いや、もちろん両方のパラメータが高いに越したことはありません。 ただ、例えば以下のような2パターンがあったとして パターンA:TP上昇5 , TP消費軽減10 パターンB:TP上昇10 , TP消費軽減5 この場合はパターンBの方が優位です。 上記で言えば、UB使用後の残りTP50差よりも、TP上昇の差分5の方がトータルで見てUB回転に響きます。 上位勢がやってる【全裸】って何? Q. 装備を装着せずに余計な防御力や回避の上昇を抑えるやり方、です。 また、全裸とまでいかなくとも、特定の装備品だけを装備したり、あるいは一つだけ装備させずにパラメータを調整する場合もあります。 靴無しコッコロなどはあまりにも有名ですね。 専用装備1レベル止め適正があるってマジ? Q. むろん状況にも依るものの、無駄に防御を上げたくないサポートキャラは1レベル止めが安牌なこともあります。 ついでに言えば、場合によっては防御系のEXスキルを上げずに柔らかくしておいた方が良いケースがあったり、最近に至っては絆レベルやキャラレベルまでもを止めておくプレイヤーまで見かけます。 そこは個々人の好みですね。 ちなみに、私のマホのEXスキルはレベル1です。 ぶっちゃけアリーナには不向きですね。 育成止めにおける基本的な考え方 -要点整理- 育成止めに関して意識するべき要点を、以下に大雑把に書きます。 被弾しやすい、あるいは脆いアタッカーは基本的に最大強化。 後衛アタッカーでもポジションが前寄りなら迷わず最大強化。 耐久力が大切なタンクも最大強化• 攻撃ではなく補助的な役割をしていて、かつやられにくいキャラは育成止め必須な場合が多い• TP上昇の高いランクで育成を止めるケースが多い• バリューの比重がUBに偏っているほど育成止めの恩恵が大きく、一方でスキル偏重のキャラなら旨味が少ない• だって、意図せず生まれたこの欠陥システムがもし無かったなら、上位のプレイヤーはみんな同じレベルで同じランクという金太郎飴の様相を呈しているはずですからね。 私の個人的な見解としては、多様性が無さ過ぎるのもどうかと思う部分はありますし、この仕様は運営すら想定していなかった事故とは言え、過ちの功名として戦略に深みを与えているのもまた事実と言えるでしょう。 もっとも、大多数のプレイヤーからすれば余計な欠陥なんでしょうけども。 じゃあなぜ話した さて、今回もお粗末な内容でしたが、キリが良いので今日はこの辺で終わります。

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