線画 クリスタ。 【ペン入れ】ベクターレイヤーを使いこなそう:きれいな線画を描く【クリスタ】

【クリスタ攻略】全フィルターの使い方と実用例を解説!初心者向け講座

線画 クリスタ

線を一発で描こうとしない 何度も描きなおすのって、慣れていないから格好悪い……と思っていませんか? そんなことはありません! プロのイラストレーターでも何度も描きなおしながら、魅力的な線画に仕上げていくのです。 特に、 さらさらに描きたい髪の毛やボディラインの描写におすすめです。 失敗を気にせず、気に入った線が描けるまで何度も描く! 肩から肘、肘から手首など、体の関節ごとに一気にストロークを引くことで、各パーツを意識したしなやかな線画になります。 複数の線を重ねた後、消しゴムツールで整えるのも味のある線が生まれます。 下書きがきれいに書けたときは、下書きを複製し、この方法で線画に整えるのもありです。 ブラウス、Tシャツなどの柔らかい素材は細いブラシで控えめに、革ジャンやスーツなど硬い素材のものは太いブラシでしっかりと描くことで、線画だけで着ているものを描き分けることができます。 シャツやパーカーの描き方については以下の記事をご覧ください。 影になるところ・交差するところを濃く カラーイラストを塗るとき、光のあたるところは薄く、影になる部分は濃く塗りますよね。 線画も同じで、光の当たる部分は細めに、影になる部分を太めに描くと、線画だけで立体感が生まれます。 アナログのつけペンを使っていると、線が重なる部分はインクがたまって黒くなります。 デジタルでも、交差する部分をほんの少し濃くなるようになぞってみると、アナログのような味のある線画になります。 手ブレ補正 なんだか線のストロークが気に入らない……そんなときは、「 手ブレ補正」の数値を変えてみましょう。 手ブレ補正とは、手ぶれによる細かな線の揺れを自動的に軽減してくれる機能。 数値が高いほどデジタルならではのなめらかな線に、低いほど描いたままの味わいを表現できます。 ただし、あまり補正値を上げすぎるとアプリやソフトの動作が重くなります。 補正の好みは筆圧や使っているペンタブなどによって人それぞれなので、いろいろ試して最適な値を見つけてください。 CLIP STUDIO PAINT クリップスタジオペイント 、メディバンペイント MediBang Paint 、ペイントツールSAI、GIMPなどのペイントツールでは手ブレ補正機能が備えられています。 Adobe Photoshop CCの場合は、[滑らかさ]という設定で手ブレ補正のような効果を得られます。 ベクター画像で描く コンピューター上で見る画像で多いのは、ラスター画像です。 ラスター画像とはピクセルの集まりでできた画像のことで、拡大してみると色のついたピクセルを一つひとつ確認できます。 ラスター画像は複雑なグラデーションを表現できたり、画像の加工がやりやすかったりと、とても扱いやすいものなのですが、拡大すると画像が劣化します。 それに対して「ベクター画像」というタイプの画像は拡大しても劣化しないので、作画した後でも好きなように編集できます。 ベクター画像は、座標を基準とした点と点同士を結ぶ線からできています。 有名なのはベクター画像を作成するソフトで有名なのは Adobe Illustratorです。 ペイントツールではCLIP STUDIO PAINTで、「ベクターレイヤー」が使えます。 CLIP STUDIO PAINTのベクターレイヤーは、描いた線を「制御点」という点と線を、編集することができます。 線の太さや曲線のカーブの変更、不要な線の消去などが簡単にできるので、線画を描くのに便利です。 はみ出した線を消すとき、ラスターレイヤーだと必要な線も消してしまったりして二度手間……ですが、ベクター用の消しゴムツールを使えば、不要な線をさっとなぞるだけで消すことができます。 髪の毛なども、はみ出しや線と線のクロスなどを気にせず思い切り描くことができるのでおすすめです。 長年デジタルイラストを描いている筆者も「ベクターレイヤーって難しいんでしょ」と思って敬遠していましたが、実際使ってみると後で補正できること以外は通常のレイヤー ラスターレイヤー と何ら変わりなくブラシツールが使えるので拍子抜けしました。 デジタルソフトでも、紙と同じようにキャンバスが回転できるんです。 ちょっと引きにくいな……と感じたら、迷わずキャンバスを回転して描きやすい角度にしてみましょう。 上から下へ、左から右へ(左利きは右から左へ)線を引っ張ると描きやすいですが、反対に下から上へ、右から左へ(左利きは左から右へ)の線は無理な力が入って描きにくいことが多いです。 スマホやタブレットPCでお絵描きしている場合は、スマホやタブレットPC自体を動かして、線を引きやすい角度にするとよいです。 その他のコツ ペンタブに紙を載せる! タブレットとペンの間に摩擦が生じ、引っ掛かりができるので、鉛筆やつけペンなどのアナログに慣れている人なら描きやすくなることがあります。 ただし、摩擦によってペンの先が削れて消耗しますのでご注意ください。 【番外編】ペンタブとモニタの設定 どうしても思ったところに線が引けない…そんなときは、 ペンタブとモニタの設定を見直すと解決するかもしれません。 画面の真正面にペンタブを置く 意外と見落としがち!画面に対して、ペンタブを真正面にセットしましょう。 真正面に置いているつもりでも、肘が当たったりしてずれていることもありますので、「なんかおかしいな?」というときはペンタブの位置を戻しましょう。 ペンタブの描画範囲とモニタの比率 モニタが16:9の場合、ペンタブの描画範囲も同じ16:9になっている必要があります。 ペンタブが大きくてストロークが長く、腕が疲れる…なんてときは、モニタとの比率を守ったまま、描画範囲を小さくするとストロークが小さくなって描きやすくなることもあります。 ペンタブレットの設定等について詳しくは、以下の記事をご覧ください。 自分にあった描き方を見つけて、魅力的な線画を描きましょう! (執筆:いちやぼし みりん) (イラスト:界さけ) (制作:株式会社サイドランチ).

次の

【クリスタ攻略】全フィルターの使い方と実用例を解説!初心者向け講座

線画 クリスタ

3つの曲線 ・ スプライン:クリックした点を通る曲線になる ・ 二次ベジェ:クリックした点同士の中間を通る曲線になる ・ 三次ベジェ:線が通る点と曲がり方を別々に指定する 結局は「綺麗な直線と綺麗な曲線 2つの線 」を自由自在に扱いたいわけです。 ベジェ曲線でできることは、スプライン曲線もできたりします。 どのツールが自分に一番合っているか考えましょう。 すべてのツールをマスターする必要はありません。 2次ベジェ曲線とはなにか 次元の話 「2次元に3次元の話をもってこないで」といったような言い方をよく聞きます。 二次元はアニメや漫画、3次元は人間やマウスなどが当てはまります。 絵は基本的に「二次元」です。 三次元の物体を、二次元でどのように表すかが重要になりますよね。 ざっくりいえば漫画やアニメは幅と長さという2つの要素をもつから2次なのであり、人間やマウスは幅と長さに加えて高さをもつから3次元です。 ちなみにドラえもんの四次元ポケットはさらに「時間」が加わります。 2次ベジェ曲線の2つの要素 二次元空間では幅と高さでした。 二次ベジェ曲線の2つの要素はなんでしょうか。 正直わかりません。 つまり3個の制御点から構成されることになります。 クリスタでは制御点と方向点を分けています。 制御点2つと方向点1つの、合計3つの制御点から構成されているので2次ベジェ曲線というのです。 3つだけど2次です。 ややこしいですね。 学術的な理解はさておき次に進みましょう。 曲線ツールではベクターレイヤーを使うのがデフォルト もちろんラスターレイヤーでも作成できますが、ベクターレイヤーで作ったほうが制御点が確認できたり、編集できるので便利です。 曲線ツールで2次ベジェ曲線を使う 方向点 英:direction point :曲線をどちらに曲げるか、どれくらい曲げるかなどを決めるための点 制御点 英:control point :線を管理するための点。 どのくらいの幅の線にするか、どのくらいの角度にするかなどを決める点。 クリスタでは制御点によって直線を構成してから、方向点で線を曲げる。 学術的には方向点も制御点の一種。 改めて考えるとコントロールポイントと呼んでいた点は「 方向点」だったんですね。 つまり 方向点と制御点2つの合計3つの制御点で構成されることになります。 Nー1次曲線に当てはめると、3-1=2次曲線ということなります。 ベジェ曲線の由来がなんとなくわかりましたね。 ALTを使って連続曲線を描く 連続曲線では ALTkeyが重要になってきます。 上の画像を見てください。 ALTありの連続曲線と、ALTなしの連続曲線、どちらとも クリックする位置は同じです。 違うのはALTを押しながらクリックしたかどうかです。 上の動画は両方の挙動を比較したものです。 上の線は「前の曲線が次の曲線に影響を受けている」ことがわかります。 ALTを使った連続曲線の練習 たとえば上のような曲線を描きたい場合も便利です。 最初はすごく悩んだのですが、ALTを使えば簡単でした。 まずはうまく行かなかった例から紹介します。 ALTを使わずに方向点ばかりを作ってしまった失敗例です。 次にALTをうまく使った成功例です。 違いがわかりにくいですよね。 ポイントは最初と最後のALTクリックです。 連続曲線は曲線の集まりです。 直線を引いてみるとわかります。 曲線を連続して描くのは得意ですが、曲線じゃない直線が途中で混じってくると苦手なのです。 つまりクシ型の図形を形成しない部分は苦手なのです。 クシ型とクシ型以外の線を分けて、クシ型の以外の線はALTクリックで区切ってしまえばいいわけです。 ALTは直線的な線を途中で入り込ませられるので意外と便利ですね。 こんな形もALTを利用すれば出来ます。 ポイント ・ALTを押しながらクリックすると制御点が作られる ・制御点が作られるということは、一旦曲線が区切られることになる。 ALTを使って吹き出しを作る 公式で紹介してたベジェ曲線を作ってみましょう。 基本的にこの吹き出しは連続曲線を使わなくても出来ます。 曲線ツールを連続して使えばいいだけです。 さっそくつくってみました。 特に難しいところはありませんね。 ポイントは線の中央の高さの2倍の位置に方向点を設置することと、一つ一つの曲線ごとをALT+クリックで終わらせることです。 ALT+クリックではなく、エンターで区切ると曲線と同じ挙動になります。 違いは全体を1つのオブジェクトとして扱うか、バラバラに扱うかです。 ALTを使って柔らかい星をつくる これもとくに説明することはないんですよね。 要するに 連続曲線が苦手な直線はALTを使って区切るだけのことです。 まずは直線のみから形成される星です。 角ばってますよね。 ちなみにこれは連続直線ツールで作りました。 まずは曲線にしたい箇所を選びましょう。 今回は外側の5つの角を丸めます。 角だけ丸めるので、曲線は小さいものになります。 これをすべての角で繰り返すだけです。 青がALTクリック 制御点 、赤がただのクリック 方向点 、黒がクリック 終始の制御点 です。 ちなみにベクターレイヤーの線画でもラスタライズすればきれいに塗りつぶしすることが出来ます。 星の形 直線のみ を描くのが難しいという人は適当な星の画像を探して連続曲線でトレースしましょう。 連続曲線における方向点と制御点 曲線ツールとの違い 先程は連続曲線ではなく曲線ツールで2次ベジェを確認しました。 今度は連続曲線の2次ベジェを確認しましょう。 以下の記事ではベジェ曲線を扱わず、スプライン曲線を扱いました。 曲線ツールの挙動と全然違いますよね。 曲線ツールでは「最初に第一と第二制御点を決めてから方向点を後で決める」のに対し、連続曲線ツールでは「 第一制御点を決めて、次に方向店を決め、最後に第二制御点を決める」という順序になっています。 ちなみにグリッド線は表示から出すことが出来ます。 歪む連続曲線 さきほどの線は、曲線ツールと同じように描けたと言いました。 たしかに曲線ツールと同じように 連続させなければ同じでした。 今度は同じ線を連続させてみました。 歪んでしまっているのがわかるでしょうか。 先程の線は最後の制御点をエンターで終わらせましたが、次の線はエンターでは終わらせずにクリックして制御点をつけ、次の線へとつなげました。 そうすると線が歪んでいたのです。 今度は第2方向点の位置を少し大きくとってみました。 制御点と方向点の位置は上のようになっています。 途中の制御点が余計だったんですね。 上の図のように、別々にオブジェクトが作られることなく、1つのオブジェクトとして作ることが出来ました。 失敗してしまった曲線を比べてみるとよくわかりますね。 余談ですが、方向点が複数あると、2次ベジェではなく、X次ベジェになってしまうのではないでしょうか。 (無理やり解釈すれば)方向点がいくつあっても1つとして扱えば、合計3つの制御点から構成できますね。 学術的な話には疎いので放っておきます。 そもそもALTを使えばいい ややこしい場合はALTで区切ってしまってもOKです。 ただしALTを押す場合と、押さない場合では見た目の差はありませんが、編集の面で違いが出てきます。 ALTクリックをした曲線は中央に制御点ができています。 この制御点が編集面で大きな変化を与えます。 公式が作っていたものを作ってみましたが、円というより角が丸くなった正方形ですね。 制御点と方向点を整理するとこんな感じです。 先程の曲線が 開いた曲線だとしたら、今回の曲線は 閉じた曲線です。 開いた曲線:方向点と制御点が重なっていない 閉じた曲線:方向点と制御点が重なっている 違いは方向点と制御点が重なっているかいないかです。 要するに すべての点が方向点になるということです。 ちなみに上で使った閉じた曲線は4つの曲線が組み合わさったイメージです。 もしもっと丸みのある楕円、正円の場合はもう少し複雑な調整が必要になります。 グリッド線をいじったほうが早そうですね。 というより楕円ツールを使ったほうが早いのであまり使わないでしょう。 線画実験 連続曲線は曲線の集まりに過ぎないので、線の中で曲線を見つけたら曲線を引き、直線を見つけたらALTクリックで対応していけばうまいくいくと思います。 基本的に線は曲線か直線かの二択しかありません。 ベクターレイヤーならずれても修正が可能ですが、2次ベジェの場合は全て描いた後の修正が少し難しいので、できるだけ描いている途中に修正しましょう。 私は後の先が前の線に影響を与えるのが嫌なので、曲線の終わりごとにALTクリックで区切ります。 あまり長く線を連続してつないでいくと、最後に失敗したときに面倒なので丁度いいところで線を終わらせていいかもしれませんね。 よくエンターやALTエンターを押した後に全体が少し歪むことがあるので気を配りましょう。 原因についても調査します。 後でつなげることも出来ますしそこまで神経質になることはありません。 感想 個人的な印象ですが、2次ベジェは描いている途中はスムーズに描けますが、描いた後の編集性・修正力が乏しい、あるいは難しく感じます。 後から方向点を追加して線を変形させるのもコツがいりそうですね。 かといってスプライン曲線は描いた後の編集性・修正力は優れていますが、描いている途中にスムーズに描きにくい面があります。 下書きない真っ白なキャンパスで絵を描き始めるとなると、どちらの線も相当熟練が必要になるかと思います。 単純な絵ならグリッドを使えばうまくいきそうですね。 熟練とは、具体的にいえば「後ろの線が前の線にどのくらい影響を与えるのか」、「どのくらいの方向点を打てばどのくらい曲がるのか」、「どのくらいの位置で線を区切るべきか」、「どのくらいの位置に制御点を打てばどのくらい曲がるか」などさまざまなポイントがあると思います。 個人的にはおそらく幾何学的な知識が役立つと睨んでいます。 多くの参考書ではスプラインや2次ベジェの説明がないので、参考になれば嬉しいです。 また学んだものがあれば記事を更新します 参考文献 1: カテゴリー•

次の

ゼロから始めるクリスタ厚塗り生活

線画 クリスタ

CLIP STUDIO PAINTの機能を利用して写真を直接変換、モノクロの背景を作成してみましょう。 スマートフォンのカメラも充分な性能を備えているものがあるので1000万画素を越えるタイプであれば試してみる価値はあるでしょう。 1200万画素の写真であれば、原寸で変換しても600dpiの原稿で横幅17cm縦12cm程度の画像を作成することができます。 今回使用している画像は、すべて価格帯として3万円程度までのコンパクトデジタルカメラとApple社のスマートフォンのカメラを利用しています。 晴天の場合太陽光と影が過剰に画面に入り込んで変換の際に邪魔になることがあります。 また、カメラはとても進化しましたが、それでも人間の目に比べると「暗い部分から明るい部分まで」をすべて一度に認識することができません。 明るい太陽の光の当たる部分があると、影部分がより暗く写り、影部分を明るくしようとすると明るい部分が白く飛んでしまうことがあります。 写真データを直接CLIP STUDIO PAINTで開いて加工する手順を紹介します。 写真を開いて解像度を変更 撮影した写真のデータを直接CLIP STUDIO PAINTで開きます。 JPEG形式の画像で大丈夫です。

次の