オーロンゲ 調整。 【ポケモン剣盾】ランク戦「9位到達」の構築を限定公開! パッチラゴン&オーロンゲで相手のサイクルは崩壊・・・!?

【ポケモン剣盾】弱点保険トゲキッス+壁オーロンゲの積み構築!運ゲーだけじゃない

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とくせい:「いたずらごころ」 悪タイプ以外に補助技が優先度プラス1で打てるようになる。 つまり先制技と言われる。 優先度プラス2以上の技以外全て先制で補助技が打てる。 オーロンゲは、「みがわり」「でんじは」「ひかりのかべ」「リフレクター」「ビルドアップ」など様々な変化技を覚えるため、かなり器用に立ち回ることが出来る。 すばやさが半分になるので、中速抜きエースを通しやすくなる。 「ひかりのかべ」「リフレクター」は後続積みエースのための起点作り。 壁があれば積み技も安全に積むことができる。 「みがわり」は有利対面で置いておくと、相手が交代した時に大きなアドバンテージがとれる。 他にもダイマックスの時間稼ぎに使える。 「いたずらごころ」で相手より先に「ビルドアップ」が積めるので、物理ポケモンの対面で積んでいける。 減ったHPは、「ドレインパンチ」で回復できる。 はがねタイプの「ドリュウズ」や、フェアリータイプ「ミミッキュ」などの火力の高いポケモンは受けきれない。 アーマーガアとかに任せよう。 「リフレクター」で壁張りをして「ビルドレイン」という自分の役割を遂行しても良いし、その他の補助技で後続のサポートもできる。 ちょっと役割的には中途半端で「ドリュウズ」も多いので今の環境で活躍できるのは微妙。 ダイジェットですばやさを上げる「ギャラドス」「トゲキッス」などの抜きエースにも有効。 役割遂行後は、壁を張っても良いし「でんじは」を撒いても良いし、殴っても良い。 「かみなりパンチ」は「ギャラドス」を意識して採用も有り。 技枠と相談。 「こだわり」系のアイテムと違い技を打ち分けられるのが良いところ。

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【ポケモン剣盾】オーロンゲの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

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はじめに ステータス表記は、HABDCSの略称を用いています。 技の名称は一部、略称を用いています。 指定のない場合は、敵味方全て理想個体での計算となります。 誤字脱字等がありましたらコメント欄にてご指摘よろしくお願い致します。 挨拶 初めまして、おっきと申します 初投稿で見苦しい部分もあるかと思いますがよろしくお願いします オーロンゲについて オーロンゲといえば、今最もメジャーな型はワンウェポンの壁貼り型でしょう。 悪戯心を活かして両壁電磁波で後続をサポートするイメージが強いこのポケモンですが、A種族値は地味に120あります。 今回は、この高いAとサポート型の先入観を活かした型を紹介します。 性格 ダメージ計算の欄でも触れますが火力がギリギリなので意地っ張りです。 特性 電磁波を採用するので悪戯心です。 補助技を入れない場合はおみとおしだと場に出た時の型バレが痛いため、襷消費後ミミッキュの珠などを奪い自主退場のオシャレプレイングができる悪い手癖も選択肢に入ります。 努力値 H4A252S252 H…奇数調整 A…火力重視のためぶっぱ S…削る理由もないためぶっぱ、麻痺した準速スカーフオノノクスあたりまで抜けます• 持ち物 きあいのタスキです。 これ以外だと努力値調整から別の型になってしまいます 技構成とダメージ計算 ダメージ計算ssを使用させていただきました。 足りない部分は各自で計算をお願いします。 不意打ち Sぶっぱとはいえ速いとは言えないのでほぼ必須だと思います。 終盤の掃除役にもなれます。 H4 58. じゃれつく そこそこの火力でよく外れる技。 ダメージ計算を見ればわかりますが、火力がギリギリなことと負けん気を発動させてしまう可能性があるためソウルクラッシュは選択肢外です。 H4 73. 電磁波 悪戯心の恩恵を受ける使いやすい技。 不意打ちの通らない相手に最後っ屁に放つなど打つ機会はとても多いです。 Sに振っている恩恵も多く受けます。 ドレインパンチ ドリュ、バンギやナットレイに打つ技 ドリュウズ対面で怯まない自信があるならこの技から入ることでミミッキュのかげうち圏外へ逃げながら突破できます。 B472. じごくづき ニンフィアを対面から突破したいなら。 ダイマ切られると負けます H252 25. パワーウィップ 追記です 水地面勢や電磁波読みの水がよく出てきたので舐められてるのかなあと 水地面勢は確1です。 リフレクター、光の壁 後続サポートも多少したいなら。 ターン数が足りないかもしれません• 挑発 悪戯心の場合ミラーでは打てませんが、それ以外では相手の展開を大きく阻害できます。 イカサマ 剣舞してくるを絶対に落としたいなら。 被ダメージ 襷前提なのでメジャーなものだけ。 珠じゃれつく 130. は電磁波を嫌って素引きしてくるので襷を潰される心配はないです。 対面は無振りなら不意打ちが半分入るので、もう一度不意打ちを押すことで引かれても電磁波への受け出しを出来なくさせられるのでなど他に電気、地面、悪タイプがいない限りは相手の後続に電磁波を入れることが出来ます。 ダイマを切られるとBを上げながら突破されてしまうので裏でケアできるようにしましょう は対面壁警戒で剣舞してくることが多いので、殴って皮を剥がせばじゃれつくで落とせる可能性が大いにあります。 電磁波で裏に任せても良いでしょう。 また、Sラインがかなり高いため相手が麻痺したスカーフ持ちの場合抜けていることが多いです。 具体的には最速スカーフと同速なのでやが突っ張ってくる可能性があります。 最後に お付き合い頂きありがとうございました。 初投稿ということで見づらい所など多々あると思いますが、コメントで優しく指摘してくださると嬉しいです。 電磁波の採用理由としては、準速であることから抜ける範囲が広まり仕事ができるケースが多くなることやHP1で残った時取っておく選択肢が生まれるようにすることなどがあります。 ビルドアップを採用することで電磁波より有効に働くケースがあれば教えて頂きたいです。 耐久振りに関しては、努力値調整もそれ前提で組み直す等別の型となる恐れがありますので言及を控えさせていただきます。 不意打ち択は耐久振りだとしても同じです。 ドラパルトがオーロンゲに突っ張って鋼の翼を素で打ってくるケースもかなり稀だと思います。 対面勝ちするためダイスチルにして打ってくるのが殆どなのでビルド不意打ちよりじゃれつくから電磁波で後続が動きやすくした方が良いと思いますがどうでしょうか。 ポケ徹さんの育成論はマスボランク級上位勢だけのものではないですし、どちらかというと育成方針を悩んでいる初心者〜中級者向けのコンテンツなので… 投稿主さんが努力値配分やアイテムの目的を明確にしている以上、型の根本から見直す必要がある程の変更を要求するなら自分で育成論を書いて頂いたほうがよいのではないかと思われます。 サンキュな。 どのくらいサンキュなっていうと幽遊白書で桑原が幽霊の幽助に言ったくらいサンキュな。 襷によって対面で動けることは確かに強いですが、あくまで「保証」ってイメージです。 他の方が挙げている型に対しての明確な差別点 特殊型対面に対しても確実な行動保証など をまとめておくとわかりやすいと思います。 麻痺 最速ドラパルト抜き 212振り 麻痺 最速エースバーン抜き 116振り 麻痺 最速アイアント抜き 68振り S4振りアーマーガア抜き 76振り のどれかにしとくのがいいと思う。 あとは、Hに振っとこう。 』としか言及されてないのは物足りないです。 ドラパルトは型が多く壁貼り型などだったら必ずしも引いてくるとは限りません。 またとんぼ返りなどをしてくる可能性もあるため、タスキ潰しされる可能性もあるのではないでしょうか。

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【剣盾S3最終3位使用構築】 ニャオギャラクシー

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5倍 0. 25倍 無効 解説 特性「いたずらごころ」によって変化技を先制で使用出来るので、「リフレクター」「ひかりのかべ」「でんじは」「トリック」などによって味方をサポートする型、高い攻撃も活かして「みがわり」「ビルドアップ」によって自らが積みアタッカーとして戦う型など絡め手を多く利用して戦闘を優位に進めていきます。 特にサポート型は仕事を遂行しやすく、後続の積みアタッカーが安全に積む為の補助になるのでゲームメイクにおいて非常に重要な役割を果たします。 使用したポケモンが交代してもターン分は効果が受けつがれる。 ダブルバトル、トリプルバトルでは効果が低くなる 解説 物理技を半減する効果を自分のフィールドに適用します。 現環境は物理アタッカーが非常に多いので試合全体を通してダメージを軽減するのに大いに役立ってくれる技です。 「ひかりのねんど」を持つ事によって適用ターンが伸び、発動ターン含め8ターンになります。 「かわらわり」には注意が必要です。 エスパー 変化 威力 0 命中 — PP 30 効果 5ターンの間、相手の特殊技のダメージを半分にする。 ポケモンを交代しても、ターン分は効果が続く 解説 こちらは特殊技を半減する効果を自分のフィールドに適用します。 オーロンゲは初手が読まれやすいので、それ対してフェアリータイプの特殊アタッカーをぶつけられた際などはこちらを先に使用して自分へのダメージを軽減していきましょう。 基本的な性能は完全に「リフレクター」の特殊版です。 自分の後続の積みアタッカーが特殊アタッカーに対して強い場合などは不採用とする選択肢もあります。 あく 変化 威力 0 命中 100 PP 20 効果 3ターンの間、相手は攻撃わざしか出せなくなる 解説 相手の変化技を3ターン封じる技です。 これにより同族と当たった時に相手に仕事をさせづらくなります。 その他にもオーロンゲが壁を貼っている間に積み切ってしまおうと考える相手や、一部のコンボパーティに対しても有用な技となります。 あく 物理 威力 70 命中 100 PP 5 効果 相手が攻撃技を選んでいた場合は先制攻撃が出来るが、攻撃技でない場合は失敗する 解説 「ちょうはつ」との相性が良く、先制で撃てるタイプ一致技です。 サポートの為の壁を貼った時点でHPが少ない事が多く、素早さも高いとは言えないのでダメージを一切与えられずに落ちてしまうという事も少なくありません。 「ふいうち」であれば落とされる前にタスキ潰し以上のダメージを与えられ、後続アタッカーの負担を攻撃面でも減らす事が出来ます。 でんき 変化 威力 0 命中 90 PP 20 効果 相手を「まひ」にする。 壁と併せて使用すると積みアタッカーの行動回数がより増やしやすくなるので有用な技ですが、命中不安な点、「ラムのみ」などによって無効化されると相手に行動回数を与えてしまう点など使い勝手が他に劣るという面もあります。 フェアリー 物理 威力 75 命中 100 PP 15 効果 相手の「とくこう」を1段階ダウン 解説 命中安定の一致技で、確定で相手の特攻を下げるという優秀な効果を持っています。 後続が特殊アタッカーに対してより強くなるので、電磁波と併せて採用であれば優秀な選択肢となる技です。 オーロンゲの持ち物候補 効果 持たせると「ひかりのかべ」「リフレクター」の効果が3ターン長くなる 解説 壁の効果ターンが延長されます。 読まれやすくはありますが明確な対処も難しく、サポートとしての役割がより強力になるので優秀な持ち物候補です。 効果 持たせるとダメージを受けた時に、行動をキャンセルして「てもち」のポケモンと入れ替わる。 使うとなくなる。 解説 先制で対面に有利な壁を貼り、攻撃を受けたらそのまま積みアタッカーに繋げる事が出来ます。 その他「トリック」を採用する場合などであれば相手に渡し、ダイマックス状態になった所を攻撃する事が出来ればダイマックスの強制解除も可能です。

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