麻雀 東風 戦。 東風戦・東南戦とは

[YouTube](天鳳配信)日本プロ麻雀連盟 齋藤 豪プロ 4/29 20時 東風戦配信 [雀サクッ]

麻雀 東風 戦

今回は全体的なゲームの進行を見ていこう。 スタートから終了までの大まかな流れじゃな。 前回やった「親」「子」という考え方も再確認するぞぃ。 まずは席を決める。 リアル麻雀ではサイコロを振って着席する場所を決めたり、牌を使った席決めがあったりするんじゃが、ネット麻雀の場合は自動で着席していることになるので、ここは省略する。 別にジャンケンで勝った人から座っていっても別に問題はないよ。 どこに座ってもあんまり関係ない。 麻雀は「 東場(トンバ)」と呼ばれるものから始まる。 これは「大会名」みたいなもんじゃと思ってええよ。 相撲でいう「春場所」「夏場所」みたいな感じじゃし、サッカーでも「アジアカップ」とか「ワールドカップ」みたいなのがあるじゃろう。 そんな感じで麻雀は「東場」から始まる。 席に着いたらまず最初の「親」になる人を決める。 これはサイコロを振って決めたりするんじゃが、ネット麻雀では省略されてランダムにスタートの親が決まってたりするわな。 今回はわしが親でのスタートになる。 「東一局」とは「東場所 1回戦」と思ってくれたらいいぞ。 4人でやってるから「四回戦」まであるんじゃな。 ちなみに、どんな麻雀ゲームでも、絶対にどこかに今が「東場の何局?」というのは書かれているはずじゃ。 しかも、わかりやすい場所に絶対に書かれておるよ。 サトリアーニ君には「西風」が味方をしている。 メルには「南風」が、潤一郎には「北風」が味方をしてくれているわけじゃ。 ワシは「東風」だけじゃ。 南斗鳳凰拳のサウザーとかペガサスの星矢とかそういう感じ。 それぞれを守護する風と思えばカッコイイ。 はどれか3枚を こういう感じで集めると「役牌(翻牌)」という1ハンの役になると説明したと思う。 の場合は役牌の役に「 なる場合とならない場合がある」と説明したのを覚えているかな? 答としては 「自分に味方をしてくれている風」を3枚集めたら「役牌(1ハン)」になるんじゃよ。 と同じ扱いになるんじゃな。 そして注意してほしいのは 今は東場なので「東」は全員の味方になるという点じゃよ。 じゃあ、私は南の席に座っているから を3枚集めると、役牌の1ハンがつくってことよね。 それから は東場だから、みんな共通で3枚集めると役牌になる。 俺は「西」の席に座っているから と が味方になる風か。 1ハンの役になるんだな。 僕は と ですね。 東に座っている博士だけ の一種類だけですか? 親のわしだけ1種類しかないんじゃが、そのかわりに を3枚そろえると「2ハン」の役になる。 自分に個別に味方してくれる風は「自風(ジカゼ)」と呼んだりする。 それから自分に関係のない風は「オタ風」なんて呼ぶわな。 正式には「場風牌」「門風牌」「客風牌」という名称がある。 呼び方はどうでもいいんじゃが、捨てる牌に影響が出てくるわな。 だから「ダブルで東」なんじゃよ。 僕は東場で「北」の位置に座っているから が場風(場風牌) =3枚集めると1ハン が自風(門風牌) =3枚集めると1ハン がオタ風 =3枚集めても役にはならない。 ってことですね。 親が交替するまでこの状態は続くぞ。 親が変わる条件はいくつかある。 ・子の誰かがあがる ・ツモする牌がなくなった時、親がテンパイしていない(ノーテン状態) =あがりの1つ手前になっていない場合 親が上がれば、続行じゃ! 親が続いた場合は「東一局 1本場」となるんじゃ。 もう一回続けば「東一局 2本場」じゃな。 また親が続けば「東一局3本場」となる。 あがった時に点数が1. 5倍になる「親」をいかに続けるかはけっこう勝負のポイントかもしれん。 雀聖と呼ばれた阿佐田哲也さんが書いた「」というタイトルの有名な麻雀小説があるが、つまりこれは東一局で親が「52回」も続いた状態じゃな。 ものすごい状況じゃ!しかし、52本続いている親が結果的に追い詰められているんじゃな。 なんで続いたのかは、読んでからのお楽しみしておこう。 すんごいどんでんがえしがある傑作じゃよ。 ちなみに親が連続してゲームをすることを「連荘(レンチャン)」というが、これも一般的な言葉として知れ渡ってるじゃろう? 「バイトが今日で4連チャンや!」とか「北斗で20連チャンしたぜ!ラオウ倒したぜ!」とか、大当たりや何かが連続することを意味する言葉として定着しているが元は麻雀用語なんじゃな。 (この場合は0本場=1回目の親) 子があがったりすると「東二局」にすすむぞ。 ただし「親が変わる条件」もやる場所によって微妙に変わるので、ちょっと記憶に留めておいてくれるといいかもしれん。 ネット麻雀などでも、親が変わる条件については、どこかに絶対に書いてあるはずじゃ。 じゃあ、今、メルがあがって、わしが親の座を転落したとしよう。 するとこうなる。 親が移動するわけじゃ。 みんなに味方している「風」も変更するから注意じゃな。 絶対に親 = 東 になるのは覚えておいてくれ。 僕には と が味方になるんですね。 俺は と か。 わたしは だけだけど、集めると「ダブ東」で2ハンになるのね。 わしは と じゃな。 親が続いた場合は「東二局 1本場」でゲームが続行。 さらに親が交代すると局が次に進むわけじゃよ。 当然、味方してくれる自分の風も順番に変わっていくぞ。 そして「東四局」の潤一郎の親が終わったら、わしに親が戻ってくる。 二周目に突入するんじゃな。 これで「東場」から「南場(ナンバ)」に場が変わる。 これを「南入する(ナンニュウ)」と呼ぶぞい。 南場に入ると全員に味方してくれる場風が「東」から「南」に変更される。 じゃあ、僕は か を集めたら役がつくんですね。 そこからさっきと同じようにメルが親になって続く。 ここからの進行は同じじゃよ。 これで麻雀の1勝負が終わり。 東場1局から始まって南場の4局で終了じゃ。 普通に考えれば「親」のチャンスは2回あるんじゃな。 東場で1回、南場で1回。 ただし途中で誰かの点数が0点になったら ハコテン)ゲーム終了する場合もある。 ゲームスタート時点の「東一局」で、親の役満(48000点)に振り込んで、持ち点数がなくなってしまったら、その時点でゲーム終了か? そうじゃ。 時々、親を1回もやることなく、ゲーム終了というパターンもあるぞ。 ともかく、ゲーム終了した時点で「一番点数の高い人が勝ち」じゃな。 ただし本当はこの後、「西一局」「北一局」と続いていたんじゃが、あまりにも長いので、「東場、南場」だけになってしまったんじゃ。 この「東場・南場」の闘いを「 半荘戦(ハンチャンセン)または 東南戦(トンナンセン)」とよぶんじゃ。 普通はこれで1セットのゲームじゃ。 「半チャン」の「半」は「東西南北」の東と南だけで「半分」という意味じゃと思う。 たまに終了時点で誰も30000点と超えていない場合など「延長戦」の意味合いで「西入(シャーニュウ)」する、つまり「西場、西一局」がスタートする場合もあるがこれはルールにもよるんじゃ。 ちなみにやや天鳳などには「 東風戦(とんぷうせん)」というスタイルのゲームがあるぞぃ。 これは「東場」しかやらない、「南入」しない短期決戦のスタイルのことじゃ。 東一局からスタートして東四局でゲームが終わるんじゃ。 順調に行っても親は1回しかまわってこない。 東場と南場をやる「半荘戦(ハンチャンセン)」と、東場だけしかやらない「東風戦(トンプウセン)」はどっちがいいのかしら? どっちか良い悪いではなく、好みの問題じゃろうな。 最近は東風戦も盛んじゃよ。 「東風戦」は短い時間でさくっとゲームが楽しめるのは魅力じゃな。 大きな点数を作るというより、細かい点差で逃げきる傾向があるのでシビアな戦いになりやすい。 打つ回数が少ないので失敗するとリカバリーが効かない場合も多い。 配られた牌が悪くて何もできないまま空気のように終わってしまうこともある。 反対に「東南戦(ハンチャン戦)」長く打つので実力差が出やすいと言われる。 序盤でリードしても、後半で巻き返されることもあるってのは、ミスをしても挽回できるってことじゃし。 ただし、試合時間が20分近くかかってしまうのでかったるいという人もいるわな。

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【ルール解説】麻雀の東風戦とコツを解説!

麻雀 東風 戦

東風戦の意味 そもそもですが、東風戦の意味はご存知でしょうか?大半の方は知っていると思いますが、一応初心者の方に向けた解説からしていきます。 そもそもの麻雀ですが、中国生まれです。 中国では一荘戦 イーチャンセン と言って、 東一局から北四局までの通算16局を通して戦います。 しかし日本に来た過程で、そんな長い時間かかると雀荘の卓回転率が悪い!ってことで 半分の半荘 ハンチャン が主流になりました。 さらにその後、半荘ですら時間がかかる!ってことでさらに半分、 東場だけを行う東風 トンプウ 戦が出来ました。 忙しい現代社会人にはぴったりなルールであり、雀荘での卓回転率もそうとうよくなった事でしょう。 ただ今現在もメジャーなのは半荘なので、東風と半荘の違いなどをまずは紹介していきます。 ちなみに自分は半荘しか打ちません。 東風と半荘の違い ずばり局数の違いです。 東風戦は東一局から東四局の通常四局で決着をつけます。 半荘戦は東一局から南四局の通常八局で決着をつけます。 画像で簡単に表すと以下の通りです。 局数の違いについてはパッと見でお分かりかと思います。 その他の細かいルール的なことは基本的には変更ありません。 東風戦の戦い方 イメージ ここからは実際に東風戦をやりたい方むけのコツや考え方の紹介です。 上記の画像のとおり、東風戦は半荘の半分の局数しかありません。 普段半荘ばかりやっているプレイヤーにまず覚えておいて欲しいのが、「東風戦は常に南場のイメージで戦うこと」です。 半荘の南場と言えば、全四局を通じて順位を考え出したり、打点よりも少し速度よりで相手の手を潰しにかかる事もあると思います。 東風戦は最初から南場で、相手の手を潰すアガリがモノを言います。 東風戦のコツ 相手の手を潰すアガリとは言っても、一体どういう手が該当するのか判断が難しいと思います。 ここでその一例を紹介します。 ノミ手 ノミ手とは、タンヤオのみなどの役が一つだけのアガリの事を言います。 役が一つなので、当然打点は少ないです。 クイタンであればロンでも1000点から1300点ほど。 こんな小打点のアガリをしてなんか意味あるの?と思われがちですが、残りの局数の事を考えてみてください。 たった四局しかないうちの一局を自分で上がりました。 他三人は点棒が増えてないどころか、逆に支払ったプレイヤーもいます。 そうなると減った点棒以上に稼がないと当然トップはあり得ませんから、放銃した人は少なからず打点よりになります。 打点よりになると言うことは、その分その人の手の進行が遅くなりがちになると言うことが言えます。 具体的には平和聴牌、一手替わりでタンヤオが付くって場合は立直せずにタンヤオまで欲しがります。 残り三局という少ない局数で相手に上がらせなければ自分の勝ち、点棒の横移動でも自分はわずかにリードしているため再度トップに立ちやすいといったメリットがあります。 このノミ手を決めるには、まず役を覚えておく必要がありますが東風戦でノミ手といえばだいたいクイタンか役牌です。 上のページ中のタンヤオと役牌についてしっかり理解しておきましょう! そしてノミ手の大半は副露 鳴き によるものです。 鳴いた後の防御をどう取るかってのが東風戦の醍醐味になってきます。 場を良く見て、確実に安全なモノを残しておくと良いです! 副露については ドラは一枚だけあっても役にはならないため、アガリの宣言はできません。 そのため、クイタンや役牌などの簡単な役と絡めて打点の底上げで使われるパターンが一番多いです。 例えば以下の捨て牌で、ドラが の状況。 上家の捨て牌ですが、ドラの はもちろん、マンズは 以外切っていません。 逆に索子と筒子はゴロゴロと切られていて、赤では無い と も切られています。 この捨て牌を見て、何が通るか?何が危険か?と言ったらやっぱり萬子だと思います。 実際に上家の手牌にはドラの が一枚、 が一枚のタンヤオドラドラの聴牌で、 待ちの高めイーペーコーの手でした。 東風では一回の放銃が安ければ挽回のチャンスはありますが、ここまで大きいと復活はほぼ望めません。 このようにして場況からドラの在り処を想定するのは大事で、思いがけない放銃や黙聴を回避できたりもします。 とはいえ100%回避できるとも読みが当たるともいえないのが麻雀なんですが。 放銃に関する考え方 上記で軽く触れた、放銃について。 東風は局数が少ないのと親が一回しか回ってこない事もあり、逆転というのがかなり難しいです。 半荘での東場での放銃は南場で取り返せたりするものですが、東風戦はそうはいきません。 一回の放銃が命取りになりかねないので、相手の捨て牌や切り順から手の進行速度だったり持っていそうな牌を常に考える必要があります。 これらについては自分が上がる事で潰せるとも言えますが、あくまでも先制できた時のお話です。 まずは数打って、東風の雰囲気とか読みの基礎だったりとかを練習していきましょう。 メリット 打点によるリカバリーが可能 例え自分の親番の前に放銃して凹んでいたとしても、親のアガリだけで原点まで戻せたなんてことは多々あります。 親番が無くなった場合はこれが出来ませんが、自分の親番が後半にあるならこれを前提とした打ち方もあり得ます。 とりあえず立直かけておけば降りてくれるプレイヤーが大半 親リーは魔法の言葉と言われているように、親の立直宣言だけで他三者は手をまっすぐに進めるのに躊躇します。 打点が大きいことが一番の要因で、仮に悪い待ちで立直しても大半のプレイヤーは降ります。 東風戦ではそれだけ放銃による失点は重いモノです。 ルールによっては役無し聴牌でも連チャン可能 これは完全に流局前提ですが、天鳳や雀魂などは役無し聴牌でも親を継続できます。 逆にMJや麻雀格闘倶楽部だと親のアガリ連チャンとなるため、上記のノミ手で親権を維持するプレイングも当然あるわけです。 デメリット ツモられた時の点棒支払いが倍になる これに尽きます。 いくら自分のアガリ打点が高いからといって連チャンしていると、子の早い立直に対して何もできずツモられることが多々あります。 そんな時に限って満貫や跳ね満が出て自分だけ4000や6000を支払う羽目になったなんてことは多々あります。 親番はガンガン攻めて相手を飛ばすぐらいの勢いか、そこそこ稼いで親を流してもらうなんてスタイルに分かれそうですが、どちらが正解とかはありません。 まとめ 以上が東風戦をやる上での考え方だったりコツだったりします。 東風戦は局数が少ない分、速攻で相手の手を潰すのがテーマになる局面の方が多いです。 この手牌で鳴くとしたらどんな役を狙うのか、その際どこから鳴いてどういう順番で手を進めていくのかと言ったことは常に考える必要があります。 ただ自分の手ばかりに集中しすぎて、他の人の捨て牌だったりを見るのを忘れてしまってはいけません。 常に広い視野を持って打ちましょう!あと平常心!.

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ゲームの流れとやり方

麻雀 東風 戦

麻雀では東風戦 とんぷうせん や東南戦 とうなんせん などの規定の場を消化して、終了時点の点数に応じて1着から4着までを決めます。 東風戦 とんぷうせん とは 東風戦とは東場 とんば だけで対戦を行い着順を決めるという対戦方式のことです。 場は東場から始まり、親があがるかテンパイして連チャンしないかぎり親が流れて局が消化されていきます。 それぞれが親を受け持って一巡した後で、次の親から南場 なんば に突入します。 しかし、東風戦では南場 なんば はありません。 ネット麻雀の天鳳などでは誰も30000万点を超えていない場合は南入するなどのサドンデスルールがありますが、東風は最短4局で終了してしまうため大変スピード感のある対戦形式だと言えます。 だいたい15分~20分ぐらいで対戦が終了します。 東南戦 とうなんせん とは 東風戦は東場だけですが、東南戦はそれに南場も合わせたものです。 最短8局対戦し順位を決定します。 親のあがり連チャンやテンパイ連チャンがあるために、だいたい25分~40分ぐらいの対戦になります。 ほとんど誤差ですが、東風戦のほうがあがりの価値が高いため 東3局でオーラス前なので 鳴きよりになります。 早いあがりが優位になります。 東南戦はやや打点も考慮する感じです。

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