水晶 公 声優。 小倉唯と交際疑惑の内田雄馬、鬼滅の刃の声優はだれの役!

『FFXIV』水晶公&コルットとの3人道中は当初なかった!? 5.0イベントバトル制作にまつわる中川誠貴氏インタビュー前編

水晶 公 声優

罪喰いに応戦する衛兵たちのHPがなくなる前になんとしても敵を倒さなきゃ……という焦燥感が熱かった、印象的な戦闘です。 敵を倒したあとでアルフィノが消耗した兵士を治癒していたり、アリゼーは兵を助けるため先行して駆けだして行ったり、道中で強力な罪喰いをヤ・シュトラ&ウリエンジェが食い止めていたり、ヤ・シュトラがLBの詠唱をしている間ウリエンジェがバリアで護っていたり、あまりの敵の数に軽く驚いたり、アリゼーが皆の援護を受けながら大技を放ったりなどなど、見どころ多数。 最初にシナリオ班のプロットがありますが、この時点でざっくりと、クエストバトルの前に何があってバトルの後にどういうことが起きるのか、みたいなことはすでに決まっています。 中川:はい。 わかりやすく例を出すと、パッチ5. そのあとでモンスター班がバトルの企画を作っていく流れですね。 ただ、この概要書はスケジュールなどの都合で省略されることもありまして……例えばさっきのサンクレッドVSランジート戦では、この概要書はありませんでした。 というわけでこのときは、先ほどのプロット情報を受け取ったあとすぐにこちら側で戦闘の内容を考えていくという感じでした。 中川:そうなんですよ。 ……そして、バトルの内容を考えた企画書をつくったらシナリオ側にバトルの内容をプレゼンして、そこでシナリオ側とモンスター側のやりたいことにズレがないかを確認していきます。 シナリオのOKが出たら開発・実装して、完成したらモンスター班側でテストプレイをして、ある程度調整してからシナリオ側にテストプレイしてもらいます。 バトル関連全部で1部署というくくりではなく、それぞれで独立しているのですけど、バトルシステム班の人もクエストバトルとかボスバトルを作ることがあるので、あまり明確にくくりがあるという感じではなくなってきています。 中川:そうですね。 この時点での企画書は、企画書というよりは仕様書のレベルまで練り込んだかなり詳細なものになっています。 ただ、シナリオ側がやりたいこととは違うことを提案することはあって、それを仕様書レベルまで落とした段階でダメになってしまうと、企画をやりなおすのにすごく時間がかかってしまうので、シナリオ側になかったものをバトルに盛り込んでいくときは、この時点で担当者レベルのやり取りを逐次しているという感じです。 メインシナリオライター)や織田さん(織田万里氏。 世界設定/メインシナリオライター)に、「こういうことをしたいと思っている」という話をしているということですね。 中川:そうです。 ギミックアイデアの共有みたいなこともされているのでしょうか? 中川:アイデアがいつ出るか、というのはもちろん人によって違いますが、自分はジムで走っているときによく出ますね。 あとは、最近はモンスター班のスタッフがかなり多くなり、余裕もでてくるようになってきたので、ブレスト(ブレインストーミングの略。 テーマにそって、複数の人が自由に意見を出し合うタイプの会議のこと)をよくやるようになりました。 須藤(須藤賢次氏。 絶バハムート討滅戦などを制作したバトルコンテンツデザイナー)と自分がやっていた昔は、1パッチにつき1人でいくつものコンテンツを作っていたのですが、今は1コンテンツに担当者が1人ついて、集中してやっています。 アイデアが出ないときは何人か集めてブレストなどをします。 サンクレッドVSランジート戦は、かなり何回もブレストしていましたね。 そうして決定した内容を詰めて、実装して……自分たちでテストプレイをしたあとに、シナリオ側のテストプレイがあります。 その段階で一度会議室を確保して、シナリオ側の担当者とモンスター班側の担当者などを集めて、感想を言い合って、どこを改善していくのかを話し合っていきます。 そんな感じで調整していって、この実装時点でセリフなどの仮テキストをモンスター班側が入れていき、コンテンツがある程度完成に近づいてきたら、シナリオ側に最終的なテキストを書いてもらいます。 リードバトルシステムデザイナー)などバトルシステム側の人間や、このコンテンツについて何も知らない人などいろいろな人にテストプレイをしてもらったりして、フィードバックをもらったうえで調整をします。 最終的には吉田にチェックしてもらって完成、という感じです。 担当者にいろいろと聞いて、まとめてきました。 メインクエストのクエストバトルの担当者はパッチ5. 0で4人おり、全員若手の、これまでいなかったスタッフです。 少し話が脱線しますが、じつは5. 0に向けてもう1段階クオリティの高いゲーム体験を実現するために、去年の10月くらいにモンスター班のスタッフを一気に増員しているんですよ。 今回のクエストバトルは、そこで増えたスタッフがそれぞれ担当しています。 しかし、これらはバトル自体が重要ではないですよね。 ここが、討滅戦といったボスバトルと一番違う部分です。 もちろん僕らも、当然すべてのシナリオプロットを読んである程度把握はしているのですけど、実際に各バトルがどれくらい重要なものなのかの温度感は、企画の初期段階ではわからないのですよね。 なので、開発時点ではシナリオ側が必要だと言ったものを信じて、その通りに作るしかない。 だから制作の時点では、シナリオ担当者を信じて精一杯やるしかないんですね。 まずは【ミンフィリア救出作戦】について、コンセプトなどを教えてください。 我々としては、その注文をどうすればゲーム体験として表現できるか、という部分が苦労した点になります。 正直な話で言いますと、パッチ5. ですが、あえてパッチ4. 0と同じことをやるとオーダーしてきたということは、絶対に必要な理由があるのだろうなとも感じたので、大変なのは承知のうえで「実現しましょう」と答えました。 そして、今の形になったという感じですね。 中川:そこは、バトルコンテンツの担当者が企画を考えるなかで発案した要素ですね。 中川:そうなんですよ(笑)。 まず前提として、プレイヤーに負けバトルだと悟られないようにしないといけません。 プレイヤーが遊んでいるなかで負けバトルだと感づいてしまうと、熱が冷めてしまいます。 「プレイヤーに負けバトルと悟られないようにしたい」と。 この塩梅が本当に難しくて……。 そうできないのなら、カットシーンで事足りてしまうわけですから。 最初に光の戦士が負けて、サンクレッドとの死闘があり、ユールモアで光の戦士が倒す流れは決まっていました。 では次に【仕掛けと呪いと毒と】についてお聞かせください。 中川:このクエストバトルは、初期案から大きく変わったところが多かったですね。 自分は知らなかったので、「そんな案があったのか」と驚きました(笑)。 中川:ブレストででたアイデアなので、そういう案もあったのでしょうね。 それから、クエストバトルの序盤にはゴーレムに見つからないように移動するパートがありますが、彼が最初に出してきた企画には、パズルとか謎を解いていくようなアイデアも存在していました。 中川:そうですね。 だいぶシンプルになりました。 現在リリースされているバージョンでも、ちゃんと冒険している感はありましたし、結果的には削ってよかったと思います。 とはいえ感想では、担当者は「やりたかった」と言っていましたね。 あとは、巨大な岩に追いかけられた後、3人で飛び降りるシーン。 あそこは最初、飛び降りた場所が深めの水路だったんですよ。 3人で飛び降りて一緒に泳いで、ランジートと戦う場所に出る……という企画でした。 NPCと一緒に泳ぐという体験はこれまでに1回もやっていなかったので、「たしかにそういうのがあると冒険感が出るかもしれないね」と話したことを覚えています。 ただ、プレイヤーはもちろん泳ぐことが出来るのですが、じつはNPCが泳ぐというシステムはまだなく、根本のシステムから作らないと実現できなくて……今回は諦めたアイデアです。 いつかはやりたいなと思っています。 中川:じつは、最初はランジートとの戦闘自体がなかったんですよ。 カットシーンで出てくるということは決まっていたのですが、バトルを挟むというのはモンスター班のアイデアです。 もともとの案では、NPCたちがランジートを引き受けている間に奥に行くという流れでしたが、プレイヤーもある程度戦った後に奥に行くという形に変更しました。 また、奥に進んだあとのイベントでは、追ってきたランジートをサンクレッドとウリエンジェの不意打ちで対処するというシーンがあります。 中川:そこは、シナリオ班やカットシーンを作る側の、『新生編』からずっと開発を続けてきた経験からくる魅せ方の工夫でしょうね。 表現という意味では、自分的にこのクエストバトルはとても印象が強くて。 というのも、クエストバトルとしては初めて専用のバックグラウンド(以下、BG)を作ったんですよ。 ほかのクエストバトルは、基本的には既存のBGを使いますが、ロンカ遺跡に関しては、もともと専用BGを発注するという想定でシナリオプロットが組まれていて、そのコストを確保して作ったものになっています。 しっかりコストを掛けた結果も出ていたので、そういったことをやる価値があることを証明してくれました。 そういう意味では、担当者がすごく頑張ってくれたというのと、デザイナーやプログラマの方々がしっかりと応えてくれたかなと思います。 自分がテストプレイをさせてもらったのですが、物陰に隠れる必要もなくすぐに駆け抜けられてしまって。 ギミックを理解する前に終わっていたので、実装の段階で、坂の距離を2倍にしてもらいました。 モンスター班の担当者が重要視したのは、暁のメンバーたちが出てくるので、それぞれに見せ場を作ることでした。 ヤ・シュトラがリミットブレイクで罪喰いを一掃したり、アリゼーが仲間たちからエーテルを受け取って必殺技を使ったりといった部分ですね。 4の闇の戦士たちとのバトルで使ったものだったので、見たときは「おおっ」と思いました。 中川:担当者はアリゼーなどのキャラクターが過去にどういった戦いかたをしていたかを調べ尽くした上で企画を作っていました。 あとは、戦いのなかで傷ついている兵士をアルフィノが癒しの術でサポートしていたりもします。 ここは、「アルフィノの性格が出ているな」と自分がテストプレイをしていて感じたところですね。 パッチ4. 0の終節の合戦も広大でしたが、このようなクエストバトルで使えるフィールドの広さに限界はあったりするのでしょうか? 中川:じつは、広さに限界はないので、極端な話だとフィールド全体を使ったバトルも作ることができます。 フィールドが広大であればあるほどアクターの上限数に引っかかりやすくなるので、うまく特定の場所でピンポイントにバトルが発生するようにしているんです。 【激動のレイクランド】では、この点について、実装作業を進める中で担当者が非常に苦労していたのを覚えています。 どのエリアで戦うかはシナリオプロットの時点で決まっており、そのうえで実際の細かい座標はこちらで考えるという感じです。 【激動のレイクランド】を例にすると、レイクランド全体が罪喰いに襲われているというオーダーをどうやったらクエストバトルの中で演出できるかを企画書作成の時点で詰めていって、どこからスタートし、どこに兵士がいて、どういうセリフをしゃべるかというのを担当者が細かく指定していく形になります。 セリフについては、先ほどのワークフローどおり基本的には仮テキストをモンスター班担当者が入れていて、最終的にテストプレイが終わった時に、シナリオ担当者が正式なテキストを入れていくという感じですが、仮テキストの時点でほぼリリース時と変わらないテキストが入っていることもよくあります。 ここはバトルコンテンツ側プランナーのセンスが問われますね。 中川:ええ。 あとの調整は、言い回しなどを変える程度ですね。 このクエストバトルに関しては、担当者がすごく苦労していました。 実際にプレイヤーの方が意識する必要はないのですけど、【激動のレイクランド】のクエストバトルは、開発環境的にはプログラマがほとんど関与せず、バトルコンテンツプランナーがスクリプトを書いて実装していくタイプのものなんです。 QIBはボリュームの小さいクエストバトルを量産するための開発環境で、QICはボリュームの大きいクエストバトルをじっくり時間をかけて作るための開発環境です。 そして、激動のレイクランドはスクリプトで書くQIBタイプのものだったのですが……実際は、ボリュームはQICレベルのものだったんですよね。 そのような大ボリュームのものをスクリプトで実装していったがために、最初に実装した時点ではバグがすごく多くて、担当者はその修正に苦労したと言っていました。 中川:あれは本当に苦労していました。 中川:ランジートが強敵だということは、ミンフィリア救出作戦ですでにプレイヤーが体験しています。 そこをどう表現するのかがコンセプトであり、難しかったところでもあります。 中川:そうなんですよ(笑)。 【ミンフィリア救出作戦】で暁の面々がいた状態でも負けてしまった相手に、サンクレッド1人で勝つというビジョンが、企画スタート直後はまったく見えませんでした。 中川:ですね。 ……じつは、企画スタート時点でこのバトルの担当者が決まっていなかったため、僕のほうで案をいくつか考えていました。 例えば、腕を失うような大ケガを負ってしまうぐらいの犠牲がないと、この戦いの絶望感のようなものが伝わらないのではないかと。 しかし話を詰めていくなかで、そういうのも何か違うなという意見も出て、試行錯誤を繰り返していました。 その後、ちょうど去年の12月くらいに正式な担当者を決めたのですが、その担当者が1週間くらいで今の案を出してきまして。 自分は、それを見て「サンクレッドらしい戦い方だな」と思ったのでOKを出し、そこから本格的に企画が進んでいったという感じです。 とくに危険のない技であれば今までにも使えているハズですし、なんらかのリスクを持たせるべきだろう……ということで、設定を追加していった感じですね。 単純な解決案として、デバフをつけてその時間で表現するというのもありましたが……その場合デバフを見ない人もいるでしょうし、表現としては弱いかなと。 この鼓動音を徐々に早くしていくことで危機感を煽る、今の形に落ち着いた形ですね。 中川:はい。 じつは、最初は赤いエフェクトだったんですけど、倫理的にNGが出てしまったので紫に変えました。 そのあたり、『FFXIV』ではかなり気を使っているんですよ。 が……その際、物理的な戦いで地に膝をつかせられただけでなく、同じ父親的な立場としてサンクレッドの意地を見たために、あるいはもしかしたらトドメを刺す余力があったのかもしれないけれど、その場では身を引いたのかな……などと勝手に思っています。 このバトルでの体験があったことで、サンクレッドの想いの強さをひしひしと感じ取れて、よりシナリオの没入感が高まりました。 中川:さきほどお話したとおり、このクエストバトルでシナリオ班から提示された要件は、サンクレッドが格上のランジートに辛勝する、というもののみでした。 そういった状況で、この2人の戦いをドラマチックに演出するにはどうすればいいかを考えたモンスター班の担当者は、全体のプロットやランジートの設定、パッチ5. 0でのサンクレッドの扱いといった資料の読み込み、シナリオ班へのヒアリングなどを綿密に行いました。 その結果、生まれたのがこのクエストバトルです。 その判断にいたるまでの道筋が担当者の苦労したポイントであり、その結果はプレイしたみなさんが感じてくれたとおりです。 やりきれなかった部分もありますが、やれてよかったと思いましたね。 ちなみに、シナリオ班へのヒアリングは、各担当者が個人の判断で行うものなのでしょうか? 中川:担当者がシナリオ班のブースへ行って話すこともありますし、別途時間を設けてブレスト会議を1時間ほど行う場合もありますね。 ……そして、ユールモアへと突入する【膨らんだ嘘】では、暁の面々が勢ぞろいして協力しながら進行する熱い展開が楽しめました。 中川:このクエストバトルでは、シナリオ班から話をもらった時点でやりたいことが明確に決まっていたので、ほかのクエストバトルと比べると作りやすかったです。 最終的にプレイヤーとランジートが対決して勝利するという、わかりやすい盛り上がりもありましたので。 中川:そうですね。 ただ、ユールモアの市民が襲ってくる部分の表現は、少しだけ苦労しました。 最終的には、市民のHPをある程度減らしたらターゲット不能にする形で落ち着きましたが、その答えを出すまでに少し時間がかかっていましたね。 なので、あそこでアルフィノとタッグを組むというアイデアは、企画を進めていくなかででてきたものです。 双子の片方を倒すと、残ったほうが怒ってバフがかかるのもそれっぽくておもしろかったです。 中川:全体的なボリューム感もとても適切で、かつ短いバトルのなかで工夫する余地も多く、充足感のあるバトルが作れてよかったかなと思っています。 クエストバトルは、基本的に誰でもクリアできるようにしなければならない……けれど熱いバトルを展開するために歯ごたえも出したい……。 そういった部分の塩梅は、すごく難しい調整だと思います。 とくに、今回はこれまで負け越してきたランジート相手ということで、輪をかけて苦労したのでは? 中川:クエストバトルの難易度は、長年悩んでいるところではあります。 ただ、当然ランジートなどとのバトルでは強敵感を出さないといけなかったので、画的な演出やギミックの量を増やすなどで工夫をしています。 ギミックが多いからといって難しくなるとは限らないので、そういうところがバトルコンテンツ担当者の腕の見せどころですね。 ランジートの強さは、技の多彩さで表現しているのですね。 中川:ランジートは、最初は格闘+ペット(グクマッツ)と共闘するスタイルで闘っているのですけど、途中でペットを武器防具として纏い、戦闘スタイルがガラリと変わります。 あの演出は、ランジートが普通の人にはできないようなことをやるという強さの演出になっています。 それを裏打ちする設定に関しては、織田につけてもらいました。 また、シナリオ的にも、光の戦士はパッチ5. 0のスタートからティターニアや大罪喰いといった多くの戦いを経てここにいるので、大きく成長しています。 冒険のなかで成長してきているのだから、ランジートと真正面から戦えるようになっていてもおかしくはないだろうという考えのもと、バトルを作っていきました。 中川:ドワーフのコルットが道案内してくれるやつですね。 じつはあのクエストバトルはもともと実装が予定されていなくて、シナリオプロットの時点で存在しなかった一幕でした。 パッチ5. 0のクエストを実装していく流れで、「最終的にそういうものが必要になりました」という連絡がシナリオ側からきて、急遽追加したクエストバトルになります。 「ギルドリーヴにもあった、NPCを誘導していくやつをやりたい」と聞いていて……でもそれだと、道案内をしているのはプレイヤーになってしまうので変だよな、と。 これも最初はモンスター班のほうで仮セリフを入れ込み、あとでシナリオ側が修正という流れをふんだのでしょうか? 中川:おっしゃるとおり、この企画はややイレギュラーです。 最初の企画書の時点で、モンスター班側の担当者が考えた、今リリースされているものとあまり変わらない仮のセリフが記載されていました。 あとは、水晶公は全てのロールを扱えるキャラクターなので、各ロールの能力を使った要素を随所に組み込みました。 プチメテオで罪喰いを一掃したり、コルットを救出で引き寄せて予兆の範囲から出したりとか、そういうネタが盛り込まれています。 中川:技名は、仮実装の時点では仮のものを入れています。 そういう仮名称を入れておきつつ、のちの工程で織田に正式に発注をして正式名にしてもらう……という流れです。 フェイスについても同様ですね。 また、ちょっと話が脱線するのですけれど、フェイスの基本AIは、それぞれのキャラクターの個性をだすために、1個ずつオリジナルの技を入れています。 意外と見てない技がありそうなので探してみます。 話を戻しますが……コルットの道案内に関してはBGMがクリスタルタワーのアレンジになっていました。 あれもモンスター班が発注していたのでしょうか? 中川:いえ、あれは石川が決めたものですね。 あの曲は……自分もテストプレイしたときに涙がでそうになりました。 中川:担当者もテストプレイしてすごく喜んでいましたけど、あれのおかげで、すごく雰囲気が出ましたね。 0のシナリオにとってなくてはならないものになっていた気がします。 中川:パッチ5. 0のクエストバトルの中では、かなりクオリティの高いものになっていると思います。 担当者も、プレイヤーさんからの反応を見て喜んでいました。 号泣不可避案件。 統括という立場で、制作時にとくに気にして見ているのはどういった部分なのでしょうか。 中川:やはりシナリオ側がやりたいことと、モンスター側がやりたいこととの方向性に相違がないかどうかを一番気にしていますね。 一体そのバトルで何が重要なのか、シナリオ側が最初に出してきたオーダーが本当にシナリオ側のやりたいことなのか。 【採掘と破砕】の話でもそうですが……あのクエストの場合、本当にやりたいのは道案内ではなくて水晶公との旅という点でした。 道案内という言葉だけを受け取って、そのまま実装してしまうと、取り返しがつかないですよね。 ですので、シナリオプロットをもとに企画書を作成するフェーズで、その方向性が本当に間違っていないかどうかをしっかりと、どちらの担当者にも確認するようにしています。 中川:そうですね。 そこの土台をしっかりと整えていかないと、さらにクオリティを引き上げることはできないですから。 中川:はい。 システムやフローが本当に最適なのかということもそうですし、スケジュール感や規模感、そして拡張パッケージにいれるバトルの数が本当に適正なのか……などなど考えていくのが自分の仕事かなと思っています。 メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: PS4• ジャンル: MMORPG• 発売日: 2017年6月20日• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: PS4• ジャンル: MMORPG• 配信日: 2017年6月20日• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: PS4• ジャンル: MMORPG• 配信日: 2017年6月20日• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: PS4• ジャンル: MMORPG• 発売日: 2017年6月20日• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: PS4• ジャンル: MMORPG• 配信日: 2017年6月20日• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: PS4• ジャンル: MMORPG• 発売日: 2017年6月20日• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: PS4• ジャンル: MMORPG• 配信日: 2017年6月20日• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: PS4• ジャンル: MMORPG• 発売日: 2019年7月2日• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: PS4• ジャンル: MMORPG• 配信日: 2019年7月2日• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: Windows• ジャンル: MMORPG• 発売日: 2019年7月2日• 希望小売価格: オープン ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ(ダウンロード版)• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: Windows• ジャンル: MMORPG• 配信日: 2019年7月2日• 価格: オープン ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ(ダウンロード版)• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: Mac• ジャンル: MMORPG• 配信日: 2019年7月2日• 価格: オープン ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ コレクターズ・エディション(ダウンロード版)• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: Mac• ジャンル: MMORPG• 配信日: 2019年7月2日• 価格: オープン ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: Mac• ジャンル: MMORPG• 配信日: 2019年7月2日• 価格: オープン.

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