オルテガ ドラクエ。 【オルテガ】

ドラゴンクエストIII そして伝説へ…

オルテガ ドラクエ

発売日一覧• SFC 199612061996年12月6日 GBC 200012082000年12月8日 200107182001年7月18日 iアプリ 200911192009年11月19日 EZアプリ BREW 201004222010年4月22日 Android,iOS 201409252014年9月25日 PS4,3DS 201708242017年8月24日 NS 201909272019年9月27日 売上本数 約380万本 『 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』(ドラゴンクエストスリー そしてでんせつへ)は、に(現:)より発売された用。 『』の第3弾である。 亡き父「オルテガ」の遺志を継いだ主人公の勇者を操作し、「魔王バラモス」を倒し世界を救出する事を目的としたゲーム。 本作よりパーティの編成人数が4人となり、仲間を任意で選択できる他、職業を選択するシステムや昼と夜の変化による時間の概念が導入された。 その他、移動手段として前作より登場した船の他に空中を飛行できる「ラーミア」が追加された。 開発はが行い、前作に引き続きゲーム・デザインとシナリオは、プロデューサーは、ディレクターは、音楽は、キャラクターデザインはが担当している。 パッケージなどに記載されているタイトルロゴは、ロゴ全体がのと持ち手を模したものであるため、ナンバリングタイトルで唯一『DRAGON QUEST』の「T」が剣の形になっていない(リメイク版は剣の形になっている)。 また、『』までの作品の中では唯一数字と重なっていない作品でもある(リメイク版では重なっている)。 その後、としてに『 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』、に『ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』(専用)が発売されているほか、より携帯アプリ版も配信されている。 発売の『』に、FC版およびSFC版が第1作『』や『』と共に収録された。 からは、版 が、からは版がダウンロードで配信されている。 では、『 Dragon Warrior III』として版とGBC版が発売されている。 ファミリーコンピュータ版とスーパーファミコン版はゲーム誌『』の「」にてプラチナ殿堂入りを獲得、またゲームボーイカラー版はシルバー殿堂入りを獲得した。 その他、ファミリーコンピュータ版はゲーム誌『』の「ゲーム通信簿」にてキャラクタ4位、音楽2位、熱中度2位、操作性4位、お買い得度3位、総合評価2位を獲得した。 以降、特記が無い限りはオリジナル版であるファミリーコンピュータ版について述べる。 概要 [ ] の第3作。 の・、の、のヒロイックな音楽などにより爆発的な人気を博し、発売日には量販店の前に数キロメートルの行列ができるなどの社会現象を巻き起こした()。 キャッチコピーは「 触れたら最後、日本全土がハルマゲドン」。 スーパーファミコン(SFC)版は「 SFC究極のドラクエ」。 ゲームボーイカラー(GBC)版は「 一番愛されたドラゴンクエスト」。 物語は、3部作の完結篇と位置づけられており、前2作『』『』の物語中に名が登場した伝説の勇者「ロト」、および舞台となった世界「アレフガルド」の秘密が本作で判明する(ただし、堀井雄二は『I』製作時は『III』まで想定しておらず、後付ながらストーリーがうまく繋がったのはよかったと述べている )。 は前作の2倍である2メガビット(256キロバイト)ROM を使用、バッテリーバックアップのセーブファイル容量は64キロビットとなっている。 ゲームシステム面では、仲間キャラクターの名前・職業()・性別を自由に選び、パーティーを自由に編成して冒険できるという、キャラクターメイキングのシステムを取り入れている。 『ドラゴンクエスト』で削ぎ落とされた要素が『ドラゴンクエストIII』になって実現した形で、これはバッテリーバックアップの採用が大きい。 また、シリーズで初めて、複数のフィールドマップが登場するようになった。 そのためROM容量が不足し、製品版では一部の町やダンジョン 、モンスター などのいくつかの要素がカットされている。 またオープニングもなく、タイトル画面は真っ黒な無音の画面に「DRAGON QUEST III」と表示されるのみとなった。 日本における売上本数は380万本を記録。 この数字は(18年)頃まで他社の作品を含めた日本の歴代ゲーム売上本数でも十傑に入っている。 (22年)現在、この記録はドラゴンクエストシリーズでは『』『』に続き3位。 『』の15周年・20周年読者投票企画ではドラゴンクエストシリーズ中では最上位だった。 発売後には、化や化、(CDシアター)化も行われている(、、を参照)。 エニックスの出版事業で最初に手がけたのが本作(ファミコン版)の公式ガイドブックである。 には1988年のサブカル・流行の1つとしてこの作品が紹介されている。 ゲーム内容 [ ] リメイク版については後述のの節を参照。 「」も参照 プレイヤーキャラクター [ ] 本作ではシリーズ初のキャラクターメイキングが採用されており、プレイヤーの扱うパーティーとなるキャラクターに固有設定を持った人物が存在せず、プレイヤーの分身である主人公以外のパーティーキャラクターを任意で選んだ最大4人までのパーティーを作ることができる。 また、パーティーキャラクターを使用せずに主人公だけで冒険に出発することが可能である。 このゲームに登場するプレイヤーの扱うパーティーキャラクターは必ず一つの「職業」(キャラクタークラス)を持っており、装備できる武器や防具、レベル上昇時のステータス成長の傾向などは就いている職業によって決定される。 また、今作では各パーティーキャラクターの性別が設定される。 男女どちらの性別を選んでも能力には影響しないが、移動画面でのグラフィックが男女で異なるほか、女性専用の武器・防具などが複数存在し、またリメイク版以降は逆に男性専用の武具・防具も登場するが4つしかない。 性別は、主人公であれば新しくゲームを始める際にそれ以外のキャラクターであれば登録する際に決定する。 呪文の数は前作の22種類から倍以上の60種類に増えるとともに、呪文が系統別に整理され、以後のシリーズにおける呪文体系が本作で確立された。 解説文中の呪文についての詳細はを参照。 ルイーダの酒場 [ ] 出発点となるアリアハンに「」があり、パーティーの編成はここで行う。 ルイーダの店 登録されているキャラクターをパーティーに迎え入れたり、現在のパーティーメンバーを預けたりすることができる。 ゲーム開始時にはあらかじめ3人のキャラクター(戦士・僧侶・魔法使いの3名。 FC版では全員男性。 リメイク版では魔法使いは必ず女性で戦士・僧侶は男女ランダムで選ばれる)が登録されている。 また、通常は主人公をパーティーから外すことはできないが、一度ゲームクリアした冒険の書では主人公も他のキャラクターと同様にパーティーから外せるようになり、主人公のいないパーティーも可能となる。 冒険者の登録所 名前、性別、職業を入力してキャラクターを登録し、ルイーダの店で仲間に入れられる状態にする。 ステータスはキャラクターメイキングごとに変化し、登録確認時にステータスが表示される。 上記の概要に書かれている理由により本作では主人公を含めて「ろと」および「ロト」とついた名前をつけることはできない。 また、すでにいるキャラクターと同じ名前をつけることもできない。 登録できるのは最大11人までで、それ以上登録する場合は誰かを消去してから登録することになる。 SFC・GBC版で、最大22人。 ダーマの神殿 [ ] 主人公以外のキャラクターはこの神殿で別の職業へ「転職」させることができる。 転職資格は主人公以外のレベル20以上のキャラクター。 転職後はレベルが1に戻るが、ステータス値が転職前の半分となるだけで、それまでに覚えた呪文はそのまま使える。 例えば、魔法使いが戦士に転職すると、重い武器と呪文の両方を扱える戦士となる。 また、僧侶が魔法使いに転職すると、回復呪文と攻撃呪文の両方が使える魔法使いが誕生する。 ただし、あくまでも職業によって装備品や特性が異なるため、転職の際には以下の点に注意する必要がある。 転職直後、装備していた武器・防具は全て外される。 特殊能力をもつキャラクターが転職した場合、以前のその能力は失われる。 武闘家が転職した場合、「会心の一撃が出やすい能力」(以下「武闘家の能力」)は失われる。 商人が転職した場合、「お金をさらに発見する能力」や「アイテム鑑定能力」(以下「商人の能力」)は失われる。 呪文の使えるキャラクターが転職した場合、以前の職業の呪文は新たに覚えることができなくなる(それまでに覚えた呪文しか使えない)。 呪文の使える別の職業に転職した場合、以後その職業の呪文しか覚えられない。 僧侶が魔法使いに転職した場合、以後魔法使いの呪文しか覚えられず、僧侶の呪文はそれまで覚えたものしか使えない。 魔法使いが僧侶に転職した場合、以後僧侶の呪文しか覚えられず、魔法使いの呪文はそれまで覚えたものしか使えない。 本来呪文の使えない職業(戦士など)に転職した場合、以後新たに呪文を覚えられず、最大MPも増加しない。 なお、呪文の使えるキャラクターが特殊能力のある職業に転職した場合はその職業の能力を得ることができるため、武闘家の能力と呪文の両方を扱える武闘家や、商人の能力と呪文の両方を扱える商人を作ることができる。 職業一覧 [ ] 主人公専用の職業。 勇者から他職業への転職はできず、主人公以外が勇者になることもできない。 ステータスはちから・が高く、他の能力も平均的だが、が低い。 レベルアップ速度は最初は遅めだが、レベルが上がるにつれ速くなる。 また、呪文は回復呪文から、勇者のみが使える攻撃呪文デイン系まで幅広く覚える。 FC版では、ちから・たいりょくが戦士に比べ劣るが、SFC以降は高レベル帯に入ると戦士を上回る。 FC版では他の職業と違い男女でのグラフィックの違いがない。 パッケージ・取扱説明書で描かれているイラストは男性のみであるが、公式ガイドブックでは女性も描かれている。 リメイク版では男性の場合はFC版と同様だが、女性の場合は母親から「男の子のように育てた」、アリアハン王から「いや、娘だったか」というメッセージが加えられている。 『』での演者は公募の結果、松浦司が選出された。 剣や斧などの武器を使いこなす戦闘のプロ。 ちから・HPが高く、多くの種類の武器・防具を装備することができる。 勇者に次ぐ攻撃力の高い武器や、呪文やブレスなどの特殊攻撃に耐性のある防具なども多く装備できる。 すばやさ・うんのよさが低いため敵に先制されやすい。 本作ではすばやさの値と装備している防具の守備力でそのキャラクターの守備力が決定されるため、防具を装備していない場合の守備力は低い。 女戦士は発売当時に流行していたの外見で露出度が高い。 男女とも、後の『』、『ドラゴンクエストIX』の一般人キャラクターとして再登場する。 戦士のような武器を使わず、体を使っての闘いを得意とする職業。 レベルが上がるほど高確率で会心の一撃を繰り出すようになる。 ただしレベルアップが遅く、賢者に次いで上がりにくい。 ちから・すばやさが高いが、剣や斧などを装備すると逆に攻撃力が低下する。 基本能力は全体的に高いが有効な装備が極度に少ないため、装備が揃った戦士には能力が劣る。 リメイク版では強力な装備が追加され、大幅に使いやすくなった。 男女とも拳法着を着用しており、後に『ドラゴンクエストVIII』、『ドラゴンクエストIX』、『』の一般人キャラクターとして再登場する。 文字通り、多数の魔法を使いこなす職業。 主に攻撃呪文(メラ系・ギラ系・イオ系・ヒャド系)や補助呪文を覚え、成長していくと「メラゾーマ」や「イオナズン」などの強力な攻撃呪文を習得する。 MP・すばやさが高いが、その反面、ちから・HPなどは低く、装備できる武器・防具の攻撃力・守備力も低いため、武器を使った戦闘力は低い。 男性は老人の姿。 女性はとんがり帽子をかぶった若い魔女の姿。 に仕える職業で、回復呪文のエキスパート。 回復・解毒・蘇生の呪文や攻撃呪文(バギ系・ザキ系)を覚える。 魔法使いと比べ多くの武器・防具を装備でき、ある程度打撃戦もこなすが、少し打たれ弱い。 また後半になると攻撃力もあまり成長しなくなる。 男僧侶は後に『ドラゴンクエストVIII』の一般人キャラクターとして再登場する。 リメイク版では装備可能な防具が増え、打たれ弱さはかなり改善されている。 武器で魔物と戦う能力を身につけた旅の商人。 アイテムの鑑定能力を持ち、戦闘後に余分にお金を拾うこともある。 レベルアップが最も早く、能力も比較的満遍なく伸びる。 序盤は勇者や戦士とほぼ同等の武器・防具を装備できるため非常に頼りになる反面、高レベル帯に入ると能力の伸びが鈍化する。 あるイベントでこの職業のキャラクターが必要なため、クリアするまでに必ず一度は連れていかなければならない。 リメイク版では専用の強力な装備品が追加され、ゲーム終盤における使い勝手が大幅に向上した。 娯楽施設で働く職業。 男性は、女性はの格好をしている。 うんのよさは高いが、それ以外の全てのステータスが平均を下回っている。 序盤は勇者や戦士とほぼ同等の武器・防具を装備できるものの、中盤以降は装備できるアイテムも多くなくなり、さらにある程度のレベルになると、一定確率で自分のターンを踊ったりイタズラしたりなどの遊びでパスするようになる ため、戦闘能力は全職業で最も低い。 行う遊びの種類はレベルが上がるにつれ増えていくがいずれも効果はない。 他の職業から転職することはできない(リメイク版では転職可)。 通常は賢者に転職する場合は「さとりのしょ」が必要だが、遊び人は転職可能レベルまで育てると「さとりのしょ」が無くても賢者に転職することができる。 戦闘の役に立たない遊び人という職業を入れるか議論が行われた末に取り入れられた要素である。 リメイク版では装備できるアイテムが増え、また一部戦闘に効果を及ぼす遊びを行うようになる。 厳しい修行を積んだ者だけがなれる職業で、僧侶・魔法使い両方の呪文を習得する。 ルイーダの酒場での新規登録はできず、転職によってのみこの職業になることができる。 遊び人を除き、賢者への転職には「さとりのしょ」が必要。 ステータスはバランスよく成長し、装備品は僧侶より豊富である。 ただし攻撃力の高い武器が少ないため、打撃より呪文の方が強力。 レベルアップのためには多くの経験値が必要で、成長が遅い。 上記の職業の一部を除いた服装が『ドラゴンクエストIX』で容姿を模した装備品として登場する。 ただし、僧侶のみ服と帽子にあるは若干違うマークに変更されている。 ステータス [ ] 本作においては、従来からの「ちから」「すばやさ」に加え、「たいりょく」「かしこさ」「うんのよさ」のステータスが新たに加えられている。 「ちから」「すばやさ」と下記の各ステータスの最大値は255となっている。 ちから 武器を何も装備していないときの攻撃力。 たいりょく 最大HPに影響する。 すばやさ この値が高いほど先に行動できる確率が高くなり、この値の半分が防具を何も装備していないときの守備力となる。 なお、すばやさが上がるアイテムを装備したことによる上昇分も守備力に反映される。 かしこさ 基本的には呪文の覚えやすさ(習得レベル)に影響する。 最大MPにも影響し、上記のたいりょくと最大HPの関係と同様である。 うんのよさ 運の良さを表す。 敵の攻撃から身をかわす確率が高くなること が攻略本によって公表されている。 GB版の取扱説明書には状態異常にかかりにくくなることが公表されている。 レベルアップのときのステータスの上昇幅は、前作のように固定されておらずとなっており、同じ職業・レベルであっても個人差が発生する(ランダム成長)。 キャラクターのレベルの最大値は99で、以降の作品でも一部の仲間モンスターなどを除いてほとんどのキャラクターの最大レベルが99となる。 キャラクターのステータスを数ポイント上昇させることができる「ちからのたね」「いのちのきのみ」などのアイテムが新たに登場した。 移動画面 [ ] コマンド体系などは前作からおおむね受け継がれている。 昼と夜 [ ] 本作では「昼」「夜」という時間の概念が取り入れられた。 フィールドマップ上を一定歩数歩くと、時間が昼から夜へ、夜から昼へと移り変わる。 昼と夜では城や町などの様子が異なる。 夜は王様も寝てしまい城に入ることができなくなるので一部を除きセーブができず、町にある店も多くが閉まるが、酒場など夜に限り賑わう場所もある。 夜は昼間よりもフィールドでのモンスターの出現率が高く、モンスターのパーティーも手強くなるほか、地方によっては夜にならないと登場しないモンスターもいる。 宿屋に泊まることにより昼にすることができるほか、昼と夜を入れ替えるアイテムや呪文も登場した。 夜間はボス戦など、イベントにより、終了後昼になるものもある。 本作に限り、移動の呪文「ルーラ」または道具「キメラのつばさ」を使用したときにも昼になる。 乗り物・移動手段 [ ] 呪文「ルーラ」・アイテム「キメラのつばさ」 本作では今までに行ったことがある特定の町などの中から行きたい場所を選択して瞬間移動できるようになった。 ただし、行ったことがあっても移動できない町や村もある。 行き先を覚えるのは各キャラクター個別に設定されているため、呪文を使うキャラクターが行ったことがない場所は他のメンバーが行ったことがあっても行くことができない。 乗り物は瞬間移動した際には主人公たちで城や町などの近くへ移動する。 船 乗り込むことによって水上を移動する。 水上ではが発生する。 川にも入ることができるが、浅瀬や橋は通行できない。 不死鳥ラーミア シリーズ初登場の空を飛ぶ乗り物。 背中に乗ることにより、あらゆる地形の上を飛行可能であり、飛行中はエンカウントが発生しない。 陸上の通行可能な地形であればどこでも離着陸可能である。 戦闘 [ ] 前作の「制」システムを引き継いでいる。 本作ではキャラクターの「すばやさ」のステータスが、ターン内での行動の順番に影響する。 また、パーティーの隊列の順番が影響するようになり、前列にいるキャラクターほど敵から攻撃を受けやすくなっている(ただし、敵の種類によっては、後列のキャラクターを狙う敵もいる)。 隊列の並び替えは移動中に可能となっている。 このほか、自分たちのレベルが敵に設定されたレベルよりもかなり高い場合は、である場合を除いて確実に逃げられるようになった。 「麻痺」と「混乱」のステータス異常も新たに登場した(の項を参照)。 敵を攻撃したり、敵から攻撃を受けたり、呪文を唱えた際のメッセージがある程度簡略化されており、それらは本作以降のシリーズでも継承されている。 本作では戦闘中に味方を攻撃(パーティーアタック)したり、敵に回復呪文を使ったりすることができる。 混乱に陥った仲間に「ラリホー」の呪文をかけて眠らせることで、ダメージを防ぐといった戦略が取れる。 敵を無視して味方同士を対戦させることも可能である。 本作では、生き残っているパーティーの人数に応じて経験値を分けあうシステムが導入されている。 つまり、1人で戦うとリスクは大きくなるが、得られる経験値は4人パーティーのときの約4倍となる。 FC版の『I』、『II』ではモンスターのMPという概念がなく、全てのモンスターが無限に呪文を使えたが、本作より設定されるようになり、一定の回数しか使えなくなった。 また、一部のモンスターはターン終了時に一定量のHPが自動回復する。 回復量はモンスターにより異なり、ゲーム中のメッセージには表示されない。 冒険の書 [ ] 前2作では「復活の呪文」と呼ばれる方式を採用していたが、本作は保存するデータの量が膨大となった。 そこで本作からは、データ保存方式が、従来のパスワード方式から、内蔵による方式に切り替えられ、最大3つまでの「冒険の書」(データファイル)として内部に進行状況を記録できるようになった。 これによって、パスワードの書き写しや入力を行う手間がなくなり、短時間でゲームを中断・再開することが可能となった。 この方式が導入されたことにより、従来の復活の呪文では記録することができなかった、現在のHP・MPやステータス異常、また取得済みの宝箱などの情報が記録されるようになり、一度宝箱を開けて中身を取得するとその宝箱の中身は二度と取得することができなくなった。 しかし、内蔵電池の消耗、接触不良などによってバックアップデータが消失したり、実際には問題ないデータがチェックプログラムに異常と判定されて自動消去されるという事態も度々起きた。 」という冒険の書が消えたことを示すメッセージが表示され、同時に呪いの武具を装備した時の音楽が流れる演出が発生する。 この演出は次作以降にも踏襲されている。 まれに、この演出すら発生しないまま商品購入状態の初期画面にされる場合もある。 その他 [ ] 表示速度 冒険の書の作成時に戦闘中のメッセージ表示速度を8段階に設定できるようになった。 速度1が前作までのfast、8がslowに該当しており、スタート画面から自由に再設定ができる。 移動時の表示速度は最速(前作までのfast)に固定された。 預かり所 アイテムや、所持金を 1000 ゴールド単位で預けることができる。 パーティーが全滅すると所持金が半分になるが、ここに預けたゴールドは全滅しても減ることがない。 アイテムの場合は、引き取る際にが必要で、高価なアイテムや高額で売れるアイテムほど手数料が高い。 リメイク版では『ドラゴンクエストVI』同様に「ふくろ」を導入したため、ゴールドのみを預かる「ゴールド銀行」に変更された。 使うことで呪文効果を発動する武器・防具 前2作にも登場した、戦闘中に道具として「つかう」ことで呪文と同様の効果を発動する武器・防具は、本作では一部を除いて装備できる職業のキャラクターが使った場合のみ効果を発動する。 これは、本作のみの仕様である。 モンスター格闘場 モンスター同士の試合でどのモンスターが勝つかを予想する施設。 勝つと思われるモンスターにゴールドを賭け、結果、賭けたモンスターが勝てばゴールドが倍率に基づいた額になって戻ってくる(特例を除き弱いモンスターほど倍率が高い)。 賭け金はパーティーの先頭にいるキャラクターのレベルに比例する。 こことは別に『予想屋』がいて、どのモンスターが勝つかを予想するが、あまりあてにできない。 トラップモンスター 宝箱に化けたモンスターが初登場。 宝箱を開けた途端に戦闘となる。 単独で登場するが、逃げることはできず、周辺のモンスターより強力である。 外見ではまったく見分けがつかないが、「インパス」の呪文で宝箱が何の色に光るかを判別することにより戦闘を回避することができる。 また、ピラミッドではミイラおとこが出現する宝箱が存在するが、これを倒すと中身のアイテムを獲得できる(これも「インパス」で判別できる)。 なお、これらの宝箱モンスターが多く仕掛けられたダンジョンが存在する。 岩 人などは自動的に移動するが、岩はプレイヤーが自分で動かすことができる。 いくつかのイベントに登場する。 回転床 下の世界のダンジョンにあるトラップ。 通常のキー操作と異なる方向に移動させられる。 北米版(NES版) [ ] 北米で発売されたNES版『Dragon Warrior III』では、様々な変更点がある。 以下に列挙する。 独自のタイトル画面が用意され、タイトル画面のBGMは「ロトのテーマ」ではなく北米版オリジナルの曲になっている。 冒険の書選択画面では、『ドラゴンクエストIV』と同じ間奏曲が使用されている。 日本版には無かった、火山でのオルテガと魔物の戦いを描いたプロローグが追加された。 元々日本版向けに作られたもののROM容量の制約からカットされ一旦お蔵入りとなったが、北米版で容量が増えた為復活した経緯がある。 日本版での教会のがのマークに、がのグラフィックに変更されている。 キングヒドラと戦うオルテガのグラフィックが、人間の戦士の姿に変更された。 また、オルテガの敗退直後には専用のBGM(戦闘のテーマをアレンジしたもの)が用意された。 モンスター格闘場での賭け金が、日本版でレベルの2倍であるのに対し、北米版では10倍。 エンディングの曲が2ループする。 音色や音の長さも若干修正が入っている。 設定 [ ] ストーリー [ ] 勇名を馳せたアリアハンの「勇者オルテガ」は、初子を授かった直後より世界の支配を企む「魔王バラモス」を倒すべく旅立ち、そしてそのまま消息を絶った。 伝聞に寄れば、「旅の途中で魔物に襲われ、戦闘の最中に火山に落ちて命を落とした」とされた。 旅の扉からアリアハンの外へと旅立ったあと、主人公は世界各地で起きる不思議な事件を解決していくことになり、船を手に入れると、冒険の舞台はさらに広がっていく。 こうして世界中を旅するうちに主人公たちは、世界に散らばっていた「6つのオーブ」を手に入れる。 これらのオーブは「不死鳥ラーミア」を復活させるためのもので、この不死鳥がバラモスのもとに到達する鍵になるのだった。 復活した不死鳥ラーミアに乗って空を飛ぶことで、宿敵バラモスの居城へと乗り込んだ主人公は、ついにバラモスを退治する。 だが、真の黒幕である「闇の支配者ゾーマ」と、もうひとつの世界 「アレフガルド」の存在が明らかになり、主人公は再び冒険の旅に赴く。 主人公はアレフガルドの世界でゾーマの城に入るための「にじのしずく」を手に入れ、ゾーマとの最終決戦にのぞむ。 第1作・第2作との関連 [ ] 第1作『』、第2作『』と本作は、共通して「アレフガルド」という大陸が登場するなど、密接なストーリーの関連があり、この3作は「」(「ロト三部作」とも)と呼ばれる。 その中でも本作は第1作よりもさらに昔の時代の物語となっており、本作の数百年後の物語が第1作、さらにその100年後が『II』となる。 世界観 [ ] 魔王バラモスを倒すまでは、前2作と異なる世界が舞台となる。 しかしストーリー終盤では、前2作で登場した「アレフガルド」のある別の世界が舞台となる。 本作の世界は2層構造となっており、ここでは主人公たちが生まれ育った世界を「上の世界」、アレフガルドのある世界を「下の世界」と呼ぶこととする。 両世界間は呪文「ルーラ」などで行き来することができる。 上の世界 主人公たちの住む世界。 魔王バラモスによって支配されようとしている。 地形は、現実のの世界地図を模している。 時代は全体的に近世の大航海時代を思わせる描写が多いが必ずしも一貫していない。 下の世界 太古の昔に神々による審判から選ばれ、上の世界から移住してきた者の末裔が住む新世界で、精霊ルビスが統治している。 主人公たちの住む世界より下の層に位置する。 船で外海へ出られるが、外へ行くことや周回を行うことはできず、アレフガルド大陸以外の『ドラゴンクエストII』で見られた地域は登場しない。 天上界 リメイク版に登場。 ゾーマを倒し真の勇者の称号を得た冒険の書で竜の女王の城に訪れると、城の北側の日光が差し込む窓から行くことができる。 小さな島のような形をしており、そこにはダンジョンの入り口がひとつあるだけ。 その入り口が裏ダンジョンとなっており、これまで訪れたダンジョンや施設の再利用で、の量産型であるなどゾーマの城よりも強い敵が現れる。 最深部にはが待つ。 世界・地名の由来 [ ] 前述のとおり、上の世界は、現実のの地形が元になっており、地名を似せたり、実際の地理・歴史へのがふんだんに取り入れられている。 関連書籍における堀井雄二の発言によれば 、「ロマリア」はと、「エジンベア」はイギリス(スコットランド)の地名地方、「シャンパーニ」はフランスの地名地方、「ノアニール」は、「アッサラーム」はの挨拶、「イシス」はエジプト神話の女神、「ポルトガ」は、「スー」は(の部族のひとつ)、「グリンラッド」は、「レイアムランド」は南極大陸の一角グレイアムランド()がそれぞれ由来となっており、「ネクロゴンド」の名称は語感から名づけたとされている。 堀井雄二は本作のデザインに先立って、ヨーロッパの歴史的城郭などを取材していた。 国・町・建造物など [ ] 《 》内は相当する実在の地球上の国・地域を表す。 上の世界の主要国家 [ ] アリアハン 世界南部の丸い大陸にある城と城下町。 主人公の家やルイーダの店がある物語のスタート地点。 主人公の父・オルテガは国民的英雄。 かつては全世界を支配する帝国であったが、戦争により小さな国となった。 北には「レーベ」という小さな村もある。 東にある洞窟には、遠く離れたロマリアに通じる「旅の扉」が封印されている。 オーストラリア大陸に相当するランシールの東に位置するため、空想上のが該当地形になる。 ロマリア 《》 世界北西部の大陸にある小さな王国。 城と城下町は地球のに相当する半島部にある。 国王はもっぱらお調子者で、金の冠をカンダタたちに盗まれた。 北には、熊を素手で倒した(実際は鉄の爪という武器を用いていた)という武闘家の伝説が残る「カザーブ」の村がある。 その北側には地球のに相当する半島があり、半島の付け根にはの呪いによりほとんどの村人が眠らされた「ノアニール」の村、さらにその西にはエルフの隠れ里と洞窟がある。 カザーブの南西(地球のに相当)にはカンダタ一味のとして使われている「シャンパーニの塔」がある。 イシス 《南西部》 広大なのにある、をイメージしたの治める王国。 町のイメージは風である。 北には王家の墓「」がある。 ポルトガ 《》 地球のイベリア半島に相当する半島の南端の海沿いにある王国。 高い技術を誇り、で栄える、を意識した港町である。 国王は滅多に手に入らないような珍し物好きで、黒を渇望しているが、ポルトガでは黒胡椒は非常に高価で、胡椒一粒は黄金一粒の価値があるという。 通常プレイの場合、ポルトガにて船を入手するまでルートがのルートと大凡一致する。 エジンベア 《》 由緒正しき島国の城。 国民の自尊心が高く、外国からの訪問者は田舎者呼ばわりされ、城門で門番に阻まれるので、ある方法を用いない限り城に入れない。 宝物が城の地下にあるが、入手するにはパズル(『』に似た方式)を解かなければならない。 店や城下町は無い。 《》 4つの島から成る、黄金の国とも呼ばれる国。 他との接触がほとんどない農耕民族の国で、住人は木と紙で作られた住居に住む。 物語中で明言される別名は「日いずる国」。 中央部のに相当するやや大きな島に村と洞窟があり、村には国を統治するが大きな屋敷を構えている。 店や宿屋などの施設は無い。 海外から()が「神の教え」を布教するために滞在している。 洞窟にはが住んでおり、若い娘をいけにえに差し出さなければならないことから、自分の娘を地下の壺に隠す者や、生まれてきた娘を息子として育てている者がいる。 ヒミコはやまたのおろちに食い殺されたとされているが、リメイク版では神竜の願い事の1つを叶えてもらうことで、ある場所に生きた状態で出現する。 サマンオサ 《》 岩山と浅瀬に囲まれた場所にある王国。 船では上陸できず、旅の扉を使わなければ行くことはできない(一度行けばルーラやキメラの翼で行くことは可能)。 英雄サイモンを輩出したが、サイモンが失踪した前後に国王は豹変し(実はボストロールの化身。 「」を参照)、その悪政のもと国民は苦しみ続けている。 サイモンは「ガイアの剣」を所持していたが、追放されたあと、ほこらの牢獄で力尽きた。 上の世界の町・村・地域 [ ] アッサラーム 《》 普通の町ならば武器や道具などを売る店はそれぞれ一店づつしか存在しないものの、非常に商業が栄えているこの町には何店もの店が存在する。 通常の何倍もの価格でアイテムを売りつける店も存在する。 付近には東への抜け道が隠された洞窟があるが、洞窟に住むのノルドはただでは抜け道を教えない。 夜のみ営業する店や劇場があり、シリーズ恒例の「ぱふぱふ」も登場する。 バハラタ 《》 (くろこしょう)の産地で、聖なる川が流れる町。 しかし胡椒屋は孫娘のタニアが盗賊に捕まり近くの洞窟に囚われたため、仕事が手に付かずに開店休業状態である。 ダーマ 《》 バハラタから東方にある。 あらゆる英知が集結するといわれる。 ここでは転職を行うことができる。 北には悟りを開くために修行を行う「ガルナの塔」があり、賢者に転職をするためのある書物が隠されている。 ムオル 《東部》 最果ての村。 かつて主人公の父オルテガが滞在したこともあり、オルテガはこの村ではポカパマズと呼ばれていた。 FC版とリメイク版とでは、この村で入手できるアイテムが異なる。 テドン 《アフリカ南部》 魔王バラモスの居城に最も近い位置にあった村だが、既に滅ぼされている。 夜になると村人たちの往時の姿が見られ、店を利用することもできる。 FC版では昼夜とも街のBGMが流れるが、リメイク版では夜間が村のBGMのアレンジ曲であるのに対し昼間はパーティーが全滅したときと同じBGMが流れる。 ランシール 《》 アリアハンより西方にある島にある村。 村の規模は小さいが、奥には大きな神殿から、島の中央の岩山に囲まれた砂漠にある「」という洞窟へ行くことができる。 ただし、その洞窟へは1人でしか行くことができない。 スー 《北部》 に相当するいくつも枝分かれしている川の奥にあるの住む小さな村。 しゃべる馬のがいる。 南西には「アープの塔」があり、オーブを見つけるためのアイテムが隠されている。 ルザミ 世界地図上で南東に位置しており、「忘れられた島」と呼ばれている。 何年も旅人が訪れておらず、店はあるものの買い物はできず寂れた村となっている。 を唱え自説を撤回しなかったためにこの島に流されたや、ネクロゴンドの洞窟に行くときの予言をする老人がいる。 SFC版ではゲームクリア後のイベントで、賢者の石が入手できる。 グリンラッド 《》 北にある氷の島。 に関わりの深い品物を持つ老人が住んでいる。 レイアムランド 《》 南に浮かぶ氷に閉ざされた島。 中心にあるほこらでは2人の女性が不死鳥ラーミアの卵を守っており、その周辺にはオーブをささげる祭壇がある。 GBC版では神竜の願い事によってできる第2の隠しダンジョンへの玄関口となっている。 ネクロゴンド 《》 魔王バラモスの居城のある山地。 山頂にある「バラモス城」は岩山と水路に囲まれており、訪れる手段はラーミアのみ。 山頂付近にはほこらもあるが、ふもとからほこらに行くには、無限ループなどのトラップもあり上の世界では最も大規模なダンジョンである「ネクロゴンドの洞窟」を通らなければならない。 バラモス城の東に開いている「ギアガの大穴」は、下の世界のアレフガルドにつながっているが、バラモスを倒すまでは封印されている。 オルテガが戦いの末に火口に落ちた火山も存在する。 エンディングでは「ギアガの大穴」が塞がってしまうが、製作者は「後に無事にアリアハンに帰ったと考えてくれてもいい」とパーティの結末について述べている。 上の世界のその他建造物・場所 [ ] 海賊の家 《アルゼンチン・チリ》 団のアジト。 お頭は女性である。 昼間は海賊たちが出かけているためほとんど人がいない。 オリビアの岬 バハラタのはるか北にある岬。 オリビアが航海中に嵐によって死んだ恋人エリックを想い、海に飛び込み自殺した場所。 彼女は死に切れず、岬を通過する船を悲しい歌によって押し戻す。 近くにはサイモンが終焉を遂げた「ほこらの牢獄」がある。 幽霊船 ロマリア付近の海(地球の相当)をさまよう、罪人の魂を奴隷として使役する幽霊船。 エリックが無実の罪を着せられ乗船させられており、二度と逢えぬ恋人オリビアへの想いを「あいのおもいで」に秘める。 竜の女王の城 カザーブ東方の山中にある「天界に一番近い城」。 岩山に囲まれている。 天上の神から世界の統治を任されている竜の女王が住むが、病の床に臥している。 竜の女王は主人公たちに「光の玉」を託すと同時に、卵を残して息を引き取る。 リメイク版では、真の勇者の称号を得たものだけがここから天界へ行くことができる。 浅瀬のほこら 北半球の地球で言う北極に位置する岩礁にあり、海水を干上がらせる「かわきのつぼ」を使わないと浮上しない。 下の世界・アレフガルド [ ] 精霊ルビスによって創られた地。 大魔王ゾーマによって闇に閉ざされており朝が来ることがなく、「闇の世界」と呼ばれている。 町やダンジョンなどは、一部を除いて『ドラゴンクエスト』第1作と同じ位置にあるが、第1作ではすべての島・大陸同士が橋やトンネルでつながっていたのに対して、本作では島や大陸の間を結ぶ橋・トンネルの一部がないため、船を使わなければ行けない場所もある。 町やダンジョンの構造も第1作と基本的に同じである。 なおルビスは第1作では登場していないが、『II』では主人公たちに重要アイテムを授ける役として登場している。 ラダトーム アレフガルドを統治する王国。 アレフガルド唯一の王城で、城下町もかなりの広さを誇る。 ギアガの大穴からの落下地点よりすぐ東に位置する。 城および城下町の位置関係は第1作と逆である。 ラルス1世が治めており、彼の子孫が、第1作に登場したラルス16世となる。 ガライの家 ラダトームの北西、第1作の「ガライの町」の位置にある。 後のシリーズで伝説として語られる吟遊詩人ガライの住家であり、地下室にガライの愛用品「銀の竪琴」がある。 ガライの両親は、彼が放浪してばかりで家に帰らないことに困り果てている。 本作ではガライ本人も若者として登場するが、放浪しており別の場所にいる。 マイラ アレフガルド北東の島の森の中にある村。 本作では第1作にあるラダトームとを結ぶ橋がなく、ラダトームからは船を使わないと行けない。 露天風呂が湧き出している。 道具屋の主人はジパングから来た刀匠である。 この刀匠に後のシリーズにロトの剣として伝わる「おうじゃのけん」を制作してもらうことになる。 後のシリーズでも2つの剣のデザインがまったく異なるのは公式ガイドブックを担当したガイナックス社員のイラストが採用されたためである。 『DQB』では二つの剣は別のものとして登場する。 リムルダール アレフガルド東部の半島にある湖に囲まれた町。 本作では第1作にあるラダトーム・マイラとを結ぶトンネルは工事中の未開通の状態で登場するため、マイラからは行き来できないが、メルキド北部の砂漠の山岳地帯と陸続きになっている。 第1作の鍵屋に相当する家には老人が住んでおり、魔法の鍵を見たがっている。 西方にある岬は、ゾーマの城がある島に最も近接している。 ドムドーラ 岩山の洞窟から南の砂漠の中に作られた町。 この町に貴重な金属()があるという噂がある。 第1作では魔物に襲われ廃墟となる。 井戸の水がかれ始めており、町の行く末を心配している男がいる。 メルキド ドムドーラ南東の高原にある町。 第1作のような城壁はまだなく、土嚢で囲まれている。 町の人の一部はゾーマに対する恐れから、希望を失って何もせず過ごしている。 第1作で登場する「」を研究している学者がいる。 魔王の爪痕 大魔王ゾーマが現れたとされるラダトーム北の洞窟。 第1作の「ロトの洞窟」にあたる。 最下層にはすべてのものを拒む地割れがある。 洞窟内では戦闘中・移動中および敵・味方の別を問わず、唱えた呪文はすべてかき消され無効となる。 最下層にはある最強の盾がある。 ルビスの塔 マイラ北西の島(第1作の「雨のほこら」のある場所)にある塔。 この塔には、大魔王ゾーマの呪いによって石像にされた精霊ルビスの姿がある。 精霊のほこら 精霊ルビスの配下の妖精がいるほこらで、第1作でロトの印が落ちている位置にある。 リメイク版では、彼女がプロローグで勇者に語りかける設定になっている。 聖なるほこら リムルダールの南にある、雨と太陽が合わさるほこら。 第1作と同じ条件で魔の島に渡るためのアイテムをくれるが、第1作と違いリムルダールからの橋が架かっていないため、船でしか行くことができない。 ゾーマの城 アレフガルド中央部の小島に建っている大魔王ゾーマの居城。 ラダトーム城の対岸にある。 隠された階段を見つけなければゾーマに近づくことはできない。 回転床や無限ループなどさまざまな仕掛けも用意されている。 第1作での「竜王の城」とまったく同じ位置にあるが、1階はやや似ているものの地下部分の構造は異なる。 キングヒドラとオルテガの戦いがここで行われる。 道具 [ ] 物語を進めるために必要な道具のうち、ストーリー上特に重要なものについて簡潔に説明する。 盗賊の鍵、魔法の鍵、最後の鍵 扉を開けるための鍵。 後で手に入るものほど多くの扉を開けることができ、最後の鍵はすべての扉を開けられる(上位の鍵は上位互換性がある)。 この3つの鍵は後のドラゴンクエストシリーズ作品にも登場している。 なお第1作において店で売られている鍵は、本作の魔法の鍵を参考に作られたものとされている。 6つのオーブ 上の世界に散らばる宝玉。 レッド・ブルー・グリーン・イエロー・パープル・シルバーの6つがあり、すべて揃えてレイアムランドの祭壇に捧げると、不死鳥ラーミアが卵から蘇る。 これらのオーブのある場所で「山彦の笛」を吹くと山彦が返ってくる。 物語中盤はこのオーブを集めることが中心となる。 光の玉 勇者が竜の女王から授かる宝玉。 大魔王の邪悪な闇の衣を破る力がある。 第1作にもこの「光の玉」は登場し、ボスである竜王を倒してアレフガルドに平和が戻ることになる。 王者の剣、光の鎧、勇者の盾 ラダトームの宝であった3つの武具だが、大魔王によって奪われてしまった。 勇者のみが装備できる。 王者の剣はという金属でできており、大魔王ゾーマの力をもってしても砕くのに3年の年月を要した。 第1作・第2作のロトの剣・鎧・盾に相当する。 なお、「ロトの兜」に相当する防具は登場していないが、攻略本などに描かれた「オルテガのかぶと」(リメイク版のみに登場)がそれにあたるとされている。 妖精の笛 精霊ルビスを復活させる力を持った笛。 第1作にも登場。 聖なる守り 勇者が精霊ルビス救出時に授かる装飾品。 第1作・第2作の「ロトのしるし」に相当する。 太陽の石、雨雲の杖 アレフガルドに広まる「太陽と雨」の言い伝えに関連する道具。 この2つと聖なる守りを手に入れると、虹の橋を架ける能力を持つ「虹のしずく」が得られる。 雨雲の杖は武器としても装備できる。 共に第1作にも登場する。 登場人物 [ ] この節では、ゲーム本編内で語られる設定を中心に記述する。 ルイーダの酒場で仲間になるキャラクターについては別記参照。 アリアハンに住む勇者オルテガの子供。 本作ではゲームスタート時に性別を選択できる。 16歳の誕生日に父・オルテガの後を継いで勇者として魔王バラモス討伐の旅に出る。 ゾーマを倒した後は武器と防具を残して姿を消す。 FC版では主人公か仲間が消えたような描写になっていたが、SFC・GBC版では主人公のみが宴から退席している描写に変更されている。 オルテガ 声 - (CDシアター版) 主人公の父親。 「アリアハンの勇者オルテガ」として勇名は各地に知れ渡っており、主人公の誕生直後にバラモス討伐の旅に出たが、戦いのさなか、ネクロゴンドの火山に落ちて死んだと思われていた。 しかし、実は火口からアレフガルドに通じていた穴に落ちて一命を取り留めるも、その際に瀕死の大火傷を負ったショックで自分の名前以外の記憶を失っていた。 それでもなお、アレフガルドにて大魔王ゾーマに戦いを挑もうとする。 無謀にも生身で本拠地へ泳ぎ着こうとして落命したかと思われたが、城内でキングヒドラと死闘を繰り広げている様が目撃できる。 FC版ではあらくれの姿となっており、キングヒドラとの戦闘ではカンダタの色違いで表されている。 SFC・GBC版では固有の姿に変更され、キングヒドラとの戦闘の描写も変更されている。 旅の途中でノアニールの村 やムオルの町などにいたことがあり、ムオルの町では「ポカパマズ」という名で呼ばれていた。 後に訪れた主人公もオルテガと間違えられてそう呼ばれる(性別が違うはずの女勇者でも間違えられる)。 またとある場所で、彼の仲間だったホビットとも出会うため、道中では一人旅でなかったこともわかる。 リメイク版ではゲームクリア後、神竜の願い事で生き返らせることができる。 サイモン 声 - (CDシアター版) 「サマンオサの勇者サイモン」としてオルテガと並び称されていた勇者。 ガイアの剣の元の所有者だった。 サマンオサ王に成りすましたボストロールの策略によりほこらの牢獄に幽閉され、そのまま朽ち果てた。 死後も魂は炎の姿で牢獄にとどまり、主人公をガイアの剣のある部屋へ導く。 知られざる伝説ではバラモスを倒すべくオルテガと合流する予定だったが、上述の通り幽閉されたことから叶わなかった。 彼は幽閉のことを知らず、合流を諦めて一人でネクロゴンドに向かったという。 ロマリア王から金の冠を奪い、その後、バハラタのタニアとグプタをアジトの牢獄に閉じ込める。 シャンパーニの塔、バハラタ東の人さらいのアジトでの計2回にわたる勇者たちとの戦いを経て改心し、後にラダトームで勇者たちと再会することになる。 シャンパーニの塔と人さらいのアジトとでは配色が異なる(後者では雑魚敵「デスストーカー」と同じ配色である )。 GBC版では、カンダタとその子分が雑魚敵として再登場する(カンダタについては、2種類とも雑魚敵として再登場する)。 後の『IIレジェンド』に合体モンスターとして登場した。 『ドラゴンクエストV』や『』、『』にも同名のキャラクターが登場する。 一部の関連書籍では『ドラゴンクエストII』のデルコンダルの建国者とされる。 主人公の母 声 - (CDシアター版) 夫亡き後は主人公を勇敢な勇者に育て上げた。 バラモスを倒すまでは家で回復することができる。 FC版では一般人の女性の姿であるが、SFC・GBC版では固有の姿に変更され、へんげのつえで魔物に化けて話した場合のイベントが追加されている。 小説版およびCDシアター版では「ルシア」、ゲームブックでは「エルア」という名前が付けられている。 主人公の祖父 オルテガの父親であり、息子が亡くなったことにショックを受けていたという。 孫を可愛がっている。 小説版では「ガゼル」という名前が付けられている。 アリアハン王 オルテガと主人公を支えて来た老王。 しかし、バラモス打倒後に現れたゾーマの姿を目の当たりにして、すっかり意気消沈してしまう。 リメイク版では一人娘の王女から「ぬけめがない」性格だと陰口を叩かれている。 ナジミの塔の老人 ナジミの塔の最上階に住む老人。 アリアハンで有名だった盗賊バコタを捕え、盗賊の鍵を没収して王国に引き渡したこともある。 を視る能力があるらしく、主人公が自分の元に来ることを予見していた。 アン ノアニール西の森に住むの里長の娘。 数年前、ノアニールの村の青年と恋仲にあったが、母である里長に反対されたことを苦にして、里の宝である「夢見るルビー」を持ち出し、南ので青年とした。 事情を知らない里のエルフたちは、彼女が宝ごとかどわかされたと思い込み、村に呪いをかけたが、主人公が宝と彼女の遺書を持ち帰ったことから事情を知り、村を数年の呪いから解放することにした。 ノルド アッサラーム・バハラタ間のの見張りをしているの中年。 ポルトガ王とは友人同士らしい。 ポルトガ王 を欲しがっており、との交換条件を主人公に提示する。 イシス女王 クレオパトラのような姿をしている女王。 彼女の寝室にいのりのゆびわがある。 ヒミコ 声 - (CDシアター版) ジパングを治める女王。 勇者たちがジパングに到着時には既にやまたのおろちに食い殺されている。 SFC版とGBC版ではゲームクリア後、神竜の願い事で追加されるすごろく場で彼女に会うことができる。 オリビア 富豪の娘だったが、エリックの非業の死を苦にバハラタ北の岬で投身自殺を図った。 しかし、死後も亡者として海峡に留まり、入り込もうとする船を押し戻しているという。 エリック オリビアと恋仲だった青年。 冤罪によりに繋がれた上、その船が魔の海で嵐に巻き込まれ溺死した。 死後、その船は幽霊船となり、彼の魂も船に取り込まれてしまうが、そうなってもなお、恋人の幸せを願い続けている。 竜の女王 天界に最も近いとされる地の居城に住む竜神。 不治の病に冒され余命幾ばくもないが、命をかけて卵を産み落とそうとしている。 一説にはの生母とされている。 ガライ 声 - (CDシアター版) アレフガルドの吟遊詩人。 楽器「銀の竪琴」の持ち主である。 両親はガライが放浪してばかりで家(第1作のガライの町に当たる位置)に帰らないことに困り果てている。 エジンベア王 主人公たちが田舎者であっても気遣ってくれている。 マーゴッドという娘がいる。 魔王とその配下 [ ] ここでは、ボスキャラクターとして主人公たちと戦うことになる、魔王やその配下の魔物たちを挙げる。 表の世界に登場するモンスターとしては圧倒的な戦闘力を誇る敵として君臨する。 アリアハン王によれば「世界のほとんどの人々はバラモスの名前すら知らない」らしいのだが、実際にはアリアハンやサマンオサだけでなく、イシスやポルトガ、バハラタなど世界のさまざまな場所で恐怖の対象となっている。 後に『』シリーズや『』、『』、『ドラゴンクエストX』などでたびたび登場している。 やまたのおろち おろちの洞窟(ジパングの洞窟)に潜む竜の魔物。 『』と『』に登場するにちなんで「やまた」と名が付くが、モンスターデザインでは首は5つ。 ヒミコを殺した(リメイク版では井戸のすごろく場に幽閉)後に彼女に成りすまし、若い女性をいけにえに差し出すよう強要してジパングの住民を苦しめている。 炎を吐いたり複数回の攻撃を仕掛ける。 GBC版では隠しダンジョンで雑魚モンスターとして出現するほか、雑魚敵「あやしいかげ」の正体として出現することもある。 『ドラゴンクエストX』では試練の門のボスとして登場する。 正体は「ボストロール」であり、本物のサマンオサ王を地下牢に幽閉して変化の杖で成り済ましていた。 リメイク版では全員の守備力を半減させる呪文「ルカナン」が追加され、必ず2回行動するように強化された。 攻撃力が高く、時折発生する痛恨の一撃の威力はかなりのダメージとなる。 SFC版ではサマンオサ城のみの登場だが、FC版ではアレフガルドにも雑魚として登場し、GBC版ではゲームクリア後の隠しダンジョンで再登場するなど、やまたのおろち・キングヒドラと同じく雑魚敵「あやしいかげ」の正体として登場することもある。 その後は『ドラゴンクエストVI』『モンスターズ』シリーズなどにも登場。 『VIII』以降のナンバリングタイトルには全て登場しており、作品によっては主人公の仲間に加わったり、物語に関わっていたりと出番が多い。 キングヒドラ ゾーマの手下の一体である魔物で、グラフィックデータは上述のやまたのおろちの色違い。 ゾーマの城でオルテガと戦い、息子・娘の目の前で彼の命を奪う。 リメイク版では隠しダンジョンで雑魚モンスターとして出現する他、雑魚敵「あやしいかげ」の正体として登場することもある。 『ドラゴンクエストX』では「魔法の迷宮」でキングヒドラコイン、伝説の三悪魔コインを投入するとボスとして登場する。 バラモスブロス ゾーマの手下の魔物の一角で、バラモスの兄弟にあたる。 『』の「レジェンドクエスト」ではバラモスブロスが「魔王」の肩書きを与えられており、バラモスゾンビとドラゴンを従えて立ちはだかる。 『ドラゴンクエストX』では「魔法の迷宮」で伝説の三悪魔コインやバラモス強カードを投入すると登場。 討伐モンスターリストによると、こちらが弟であるとされる。 バラモスゾンビ ゾーマの手下の魔物の一角。 大魔王ゾーマの力によりバラモスが復活した姿。 魔法も使わず守備力・素早さも全くないが、非常に高い攻撃力を誇る。 バラモスゾンビのグラフィックデータは雑魚モンスターのスカルゴン、ドラゴンゾンビの色違いとなっている(バラモスは頭部の角が1本なのに対し、この種族は2本あり、バラモスには無い牙や羽根が生えている)。 『ドラゴンクエストX』では「魔法の迷宮」のレアボスとして登場。 更に三悪魔コインを投入しても登場する。 『バトルロードIIレジェンド』では外見・技共にドラゴンゾンビの流用だったが、『』では、バラモスの体色を黒くした姿に変更されている。 『』ではバラモスの体が巨大化し腐敗、骨が部分的に露出した姿となっている。 漫画『』にも登場し、その時の姿は生前のバラモスの骨格を忠実に再現したデザインとなっている。 「全てを滅ぼす者」を自称し、人々の死や苦しみを無上の喜びとし糧とする。 ゲーム中盤まではバラモスが黒幕であるものとして話が展開するが、後にバラモスもゾーマの手下の1人にすぎないことが明らかになる。 初期状態では闇の力のバリア「闇の衣」を身にまとっており、ある特定のアイテムの力によりはぎ取ることができるが、闇の衣をはぎ取らなくとも倒すことは可能。 闇の衣をはぎ取ると薬草やHP回復系呪文によってダメージを受けるという特殊な性質を持つ。 後の作品のボスなどが使うこととなる「凍てつく波動」をシリーズで初めて使用したキャラクター。 リメイク版以降は独特のポーズを取りながら兜にある目玉から放つ。 リメイク版では、闇の衣をはぎ取る前とはぎ取った後のカラーパターンがFC版とは逆になっている(FC版:フルカラーから青基調に、リメイク版:青基調からフルカラーに)。 バラモスや他の魔王と同様、後に『モンスターズ』シリーズや『モンスターバトルロード』、『ドラゴンクエストIX』、『ドラゴンクエストX』などで再登場している。 また、ゲーム上のグラフィックおよびイラスト、設定画では4本指だが、『IX』などで再登場の際は5本指となっている。 本作で手下を無能扱いしていた様子は無いが、『IX』のモンスター図鑑では「愚かな僕(しもべ)に嫌気がさして地上を捨てた」と書かれている。 後の作品では、『モンスターズ2』では三つ目で巨大な鎌を携えている「アスラゾーマ」、『バトルロードII』では外見はほぼ同じだが目が赤く輝き、能力が格段に向上している「真ゾーマ」というオリジナルの強化形態が登場している。 また、『モンスターズ2』などではゾーマを幼生化したようなモンスター、ゾーマズ・デビルが登場しているが、公式な関連は不明。 なお、本作のゾーマは凍てつく波動や最強の氷呪文マヒャドなど冷気攻撃を使用するが、『バトルロード』では火炎攻撃も得意としている。 鳥山明のイラストでは「ボスその2」 、「ボスその2(変身後)」 と書かれたモンスターが存在するが、ゲームに登場することはなかった。 その他の人物 [ ] しんりゅう(神竜) リメイク版に登場する。 ゲームクリア後の隠しダンジョンの一番奥にいる隠しボス。 強力な炎や吹雪に加え、すばやい動きで先制攻撃を仕掛けたり、1人を強制的に眠らせたり、鋭い牙での一撃で大ダメージを与える、巨体で押しつぶして全員にダメージを与える、凍てつく波動を使いステータスを初期化するなど、強力かつ多彩な波状攻撃を得意とする。 指定されたターン数以内で倒すと「オルテガを生き返らせる」などの願いごとを1つ叶えてくれる。 何度でも戦えるが、勝利するごとにターン数の制限が厳しくなる。 グラフィックは雑魚モンスターのスカイドラゴンの色違いである。 グランドラゴーン GBC版のみ登場。 新たな隠しダンジョンの一番奥にいる隠しボス。 戦術はしんりゅうとほとんど同じだが、しんりゅうより若干HPが高い。 倒すと「ルビスの剣」がもらえる。 グラフィックは上述のやまたのおろち、キングヒドラの色違いである。 カルロスとサブリナ ポルトガに住む、バラモスに呪いをかけられたカップル。 カルロスは夜は人間の姿だが昼には馬になり、サブリナは昼は人間の姿だが夜には猫になってしまう。 バラモスを倒した後に2人のもとを訪れると、呪いが解かれて昼夜ともに人間の姿となっており、「ゆうわくのけん」をくれる。 ポポタ ムオルの村で「いたずら好き」で通っている人物。 10年前に行き倒れたオルテガに懐いていたらしく、彼からあるアイテムを託されていた。 移植版 [ ] No. タイトル 発売日 対応機種 開発元 発売元 メディア 型式 備考 1 スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 199612061996年12月6日 エニックス 32メガビットロムカセット (バッテリーバックアップ搭載) SHVC-AQ3J リメイク版。 日本での売上本数は約140万本。 2 ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 200012082000年12月8日 2001072001年7月 エニックス 32メガビットロムカセット (バッテリーバックアップ搭載) CGB-BD3J CGB-BD3E-USA リメイク版。 日本での売上本数は約75万本。 ドラゴンクエストモバイル。 売り上げはEZアプリ版と合わせて累計で100万ダウンロード以上(前編と後編の合算)となった。 4 ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 201004222010年4月22日 トーセ スクウェア・エニックス ダウンロード (ドラゴンクエストモバイル) - 5 201109152011年9月15日 スクウェア・エニックス - 売上本数は40万3953本。 6 ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 2014年9月25日 スクウェア・エニックス ダウンロード - リメイク版。 ドラゴンクエスト ポータルアプリ内での配信データとして。 7 ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 2017年8月24日 ビー・トライブ スクウェア・エニックス ダウンロード - リメイク版。 8 ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 2019年9月27日 スクウェア・エニックス ダウンロード - スーパーファミコン版 [ ] 前2作のリメイク作品『』に次ぐ、シリーズ2例目のリメイク作品。 FC版の発売から8年後のにエニックスから発売された。 エニックス最後のスーパーファミコン用ソフトであった。 タイトルロゴにはロトの紋章が描かれている。 ストーリーはFC版に基づいているが、大幅な要素の追加・変更が行われている。 後述の「性格」や「すごろく場」が追加されたほか、アイテムが多数増加し、中には「」など発売当時の流行を反映したアイテムも登場した。 FC版では女性キャラクター専用装備品しかなかったが、SFC版では、ステテコパンツといった男性キャラクター専用装備品も追加された。 店の品揃え、ボスモンスターのステータス、モンスターから得られるアイテムなどの変更も行われている。 FC版では、武器は全て単体攻撃武器のみだったが、SFC版では単体攻撃武器のほかにブーメランやムチといったグループ攻撃武器や全体攻撃武器が追加された。 さらに、オープニング、ダーマ神殿での「遊び人」への転職、隠しダンジョンが追加されている。 画面仕様やキャラクター操作、コマンド操作は、前年に発売された SFC版『ドラゴンクエストVI』をベースとし、同作から以下の要素が継承された。 ボタン1つの操作だけで会話や調査ができる「べんりボタン」。 「ふくろ」とゴールド銀行。 従来の預かり所をゴールド銀行へ変更。 町などの人々の会話の記憶機能。 『VI』と同様、「おもいだす」「もっとおもいだす」「ふかくおもいだす」「わすれる」の4種類。 世界地図(『』から登場している)• ブーメラン・ムチなどでの複数対象攻撃(『』から登場している)• キャラクターの名前の変更機能• ちいさなメダル 『VI』と同様に井戸に入ることも可能になった。 戦闘画面も『VI』のものとほぼ同様の画面でモンスターグラフィックも『VI』調だが、モンスターが動く際の効果音を発するようになった。 本作では、「ふくろ」の中にあるアイテムは、移動中に限りふくろから出さずに使うこともできるようになった。 また、アイテムを仲間に渡す際にその位置も指定できるようになり、所持しているアイテムの位置を選ぶことで渡す側と交換することもできるようになったほか、装備可能なアイテムについては渡した時点で装備するかどうかを選択できるようになった。 ただし、『VI』にあった「ふくろ」の枝コマンド(だす・いれる・みる)は廃止された。 しかし、普通にふくろに渡す・ふくろから渡すなどしても全ウィンドウが閉じることはなくなり、連続操作はしやすくなった(これは、回復呪文などを使用する際にも同様で、その都度ウィンドウが閉じるようなことはなくなった)。 これらの要素は本作で初めて導入され、以降の作品(リメイク含む)でも踏襲されている。 また、これに伴い「全てのウィンドウを閉じる」ボタンも設定された(本作ではYボタン)。 に関しては、メダルを収集しているのがアリアハンのとなり、獲得したメダルの累計によってアイテムを獲得する方式である。 ゲームスタート時に主人公の性格を決定する際、プレイヤー自身の名前を入力する必要がある。 プレイヤーキャラクター [ ] 新職業として「盗賊」が追加されている。 戦闘後に一定確率で敵からアイテムを盗む能力を持ち、「 とうぞくのはな」などの探索系の呪文・特技を覚える。 レベルアップ速度が早く、全体的な能力値も高め。 特にすばやさの上昇値が高い。 序盤は戦士などに比べてHPや装備品の面で見劣りするが、中盤以降は複数の敵を攻撃できる武器が充実する。 また、素早さの半分の値が守備力にもなるので打たれ強い。 終盤では勇者や戦士と同等の装備品を扱える反面、高レベル帯になるとステータスの成長力がやや鈍化する傾向にある。 また勇者・商人・遊び人・盗賊は、『』と同様に移動中の特技を「じゅもん」として使用することができるが、効果は補助的なもので数も少ない。 遊び人はFC版では演出の域を出なかった「遊び」の効果が改良され、依然ランダム要素ではあるものの独自の使い勝手を持つキャラクターになっている。 また、FC版では不可能だった他の職業から遊び人への転職も可能となった。 女勇者専用のグラフィックと台詞も追加された。 FC版では性別によるステータスの上がり方の違いは無かったが、SFC版以降では男はちからやたいりょく、女はすばやさが上昇しやすくなっている。 「たいりょく」と「かしこさ」のステータスのシステムがFC版と異なり、リメイク版ではたいりょく値の約2倍がさいだいHPとなり、かしこさ値の約2倍がさいだいMPとなる。 性格 [ ] 各キャラクターに「」が設定され、同じ職業やレベルでもこの「性格」によってレベルアップ時のステータスの上がり方が異なってくる。 性格は全46種類が存在し、ステータス画面で確認することができる。 「性格」には、きれもの・ロマンチスト・みえっぱり・でんこうせっかといった男女共通の性格、むっつりスケベ・ラッキーマンといった男性キャラクター専用の性格、おてんば・おとこまさり・セクシーギャルといった女性キャラクター専用の性格の3タイプがある。 初期の性格は、主人公であればゲームスタート時に出される質問に対する答え方により、仲間キャラクターであれば登録時のステータスのバランスによって決定される。 冒険中は、装飾品やアイテム「」で性格を変えることもできる。 装飾品は装備中のみ性格が変化、「本」は恒久的に性格が変化する。 また、性格システムに関連した会話イベントも追加され、その会話内容によって性格が変化することもある。 すごろく場で性格が変わることもある。 すごろく場 [ ] ゲーム中の全5か所に、「旅人のすごろく場」というが登場した。 挑戦には「すごろくけん」が必要である。 無視してもゲームの進行には全く影響がないが、ここでしか手に入らないアイテムもある。 すごろくけんは一部の例外を除き非売品で、町などで拾ったり魔物との戦闘で獲得しなければならない。 1回につき1枚消費する。 無限にすごろくができるアイテムも存在し、持っている場合はそちらが優先される。 先頭のキャラクターがの駒となり、一定回数以内のでゴールを目指す。 ゴールすれば宝箱からアイテムが入手できるほか、コースの途中やよろず屋でもアイテムを入手できる。 ただしコース上では戦闘が発生したり、落とし穴などの罠が仕掛けられていたりすることもある。 落とし穴でコースアウトしたり、HPや所持金が0になったりした場合は、サイコロの残回数があってもその場で終了となる。 戦闘で得た経験値は、戦闘に参加した(つまり、すごろくの駒となっていた)キャラクターのみが獲得する。 これは通常の冒険でパーティーを組んでいない状態と同じで、最大で4人パーティ時の約4倍獲得できる。 詳しくは上記「経験値」参照。 シナリオ・マップの追加 [ ]• オルテガの冒険と戦いを描いたプロローグがで流れるようになった。 NES版に存在した戦闘シーンに加え、主人公の誕生や冒険途中のシーンが追加されている。 またゲーム中でもオルテガに関連するイベントが追加されている。 マップに精霊の泉が追加された。 ピラミッドのイベントが一部変更された。 ポルトガの城でセーブ機能が追加された。 一部の町では店が追加されたり、メニューが変更された。 シャンパーニの塔のイベントのクリアが必須となった。 クリアしていないと、人さらいのアジト(バハラタ北東の洞窟)へ行っても、主が留守である旨を知らされるだけで洞窟のイベントが発生せず、そこから先へ進めないように変更された。 パーティーから商人が抜けるイベントをクリア後、さらにイベントをこなしてから再び行き、パーティーから抜けた商人に話しかけると、アリアハンのルイーダの酒場で、パーティーから抜けた商人を再びパーティーに加えられるように変更された。 またFC版では男女ともパーティーを抜けると一般の男性商人のグラフィックになっていたが、SFC版では男女別に専用のグラフィックが用意された。 エンディングに到達した冒険の書のみで行ける隠しダンジョンが新たに登場し、隠しダンジョン用のモンスター8種および隠しボスも追加された。 その他の変更点 [ ] ルイーダの店で仲間登録時にステータス成長の種を5つ自動的に持たせてくれる FC版にはなかったが、SFC版、GBC版ではルイーダの店で仲間登録時に、ステータス成長の種を5つもらえ、その場でステータス成長を行う。 手動・自動が選べる。 BGM がオーケストラ版に基づいたものになり、一部の楽曲のキーも変わった。 城・町・村のBGMは、昼と夜とで異なる曲が流れるようになった(夜の曲はいずれも昼の曲の編曲)。 また、バラモス城・ゾーマ城については洞窟のBGMをアレンジしたものが用意されたほか、下の世界の町・城・ダンジョンについては第1作『ドラゴンクエスト』と同様のものとなった。 まとめ買い 道具屋でのアイテム購入時の数量指定のシステムが導入され、最大9個まで一度に購入することができるようになった。 これはSFC版の本作が初の導入となり、以降の作品(新作・リメイク版)にも受け継がれる。 なお、キャラクターが一度に持てるアイテム数が1人あたり12個に増加(FC版では8個)した。 仲間登録・編成時のセーブ FC版では、仲間の登録時およびルイーダの店でのパーティ編成時にセーブをする必要があったが、本作では不要となった。 代わりに、ルイーダの店にいるシスターに話しかけることでセーブができるようになっている。 FC版で登録・編成時にセーブした場合は、最後にセーブした場所からの再開であったが、SFC版でここでセーブした場合はアリアハンからの再開となる。 アイテムの販売有無、販売アイテム変更 ショップでの販売アイテムも多数変更となっている。 たとえば、FC版ではカサーブの村で「はがねの剣」を購入できたが、SFC版、GBC版では販売されていない。 ノアニールで販売されたが、1300Gに変更となった。 FC版でレーベの村で販売されていた「聖なるナイフ」はSFC・GBC版では「ブロンズナイフ」に変更となった。 装備品の追加 種類が大幅に追加されたことによって、FC版の一部の職業にあった「装備できる武器、防具が極端に少ない」「盾を全く装備できない」「後半向けの強力な装備がない」といった問題が解消された。 隠しダンジョンの追加 ゾーマを倒した後、竜の女王のお城を訪れると、城の奥に妖精がいる。 この妖精に話しかけて隣の窓から光が漏れた部分に立つと、隠しダンジョンにワープする。 非常に強力なモンスターを倒しながら進まなければならない難所だが、「ちいさなメダル」のほか、一度は手放した「変化の杖」「ガイアの剣」などが手に入る。 このダンジョンの最奥部に、隠しボス「しんりゅう(神竜)」がいる。 戦闘に勝利すると1回目は35ターン以内、2回目は25ターン以内、3回目以降は15ターン以内で倒せば、願いを叶えてもらえる。 願いの内容はSFC版は「死んだ父親を生き返らせたい これを選ぶと、オルテガが生き返りアリアハンの自宅にいる 」、「新しいすごろくがしたい これを選ぶとジパングの井戸に新しいすごろく場が出現 」、「エッチな本を読みたい これを選ぶと、エッチな本が手に入り、読んだ人の性格が「むっつりスケベ」「セクシーギャル」に変化。 ステータス成長が上がる 」の3つが出る。 GBC版はさらに2つ願いが追加され、新規追加の隠しダンジョンが出現する。 本アイテムが追加 性格を変えるための本というアイテムが追加された。 また、この性格は、ステータス成長に影響を与える。 戦闘中コマンドメニューの変更 FC版では戦闘中に呪文の使えるキャラクターが一番前にいると「ぼうぎょ」コマンドが選べなくなったが、SFC版、GBC版ではそれが改良されて「ぼうぎょ」が選べるようになった。 また、全員「にげる」のコマンドが選べるようになり、選択するとその場で逃げようとする。 遊び人への転職 ダーマ神殿での転職先にSFC版、GBC版では「遊び人」が選べるようになった。 転職時の神官のコメント ダーマ神殿で転職時に神官が性格に応じたコメントを言うようになった。 名前を変える老婆の登場 ダーマ神殿の左上に命名神に仕えるマリナンと名乗る老婆が登場し、彼女と話すことでキャラクターとふくろの名前が変更可能になった。 ただし変な名前にすると怒りに触れたうえで名前を変更して、元に戻すには高いお金を支払うことになる。 その他 『VI』同様、SFC・GB版ではモンスターが攻撃時に動き、動作音も出るようになったり、勇者なしのパーティーでゲームをクリアした際の専用の会話・演出が追加されている。 ゲームボーイカラー版 [ ] 専用ソフトとして2000年に移植された。 SFC版のゲームシステムやストーリーを継承しているが、通信機能を生かした後述の「モンスターメダル」などのオリジナル要素が追加されている。 戦闘画面では背景は表示されないが、呪文などの演出効果やモンスターのアニメーションをSFC版から受け継いている。 いつでもゲーム途中の状態をセーブして中断することができる「」機能が追加された。 『I・II』にあったボタン全押しリセットは、『III』では不可能になった。 街、背景、世界観などはSFC版をもとにしているが、使用できるカラーの仕様上、56色になっている。 BGMは一部除いてFC版をベースにしている。 ストーリーは、シャンパーニの塔のイベントをクリアしていないと、ノルドの洞窟(アッサラーム東の洞窟)を通れず、バハラタの町へ行くことができないように変更された。 モンスターメダル [ ] モンスターを倒すと時々落とす「モンスターメダル」のコレクションを行うことができる。 メダルは各モンスターごとに金・銀・銅があるが、最初は銅メダルしか入手できず、銅を入手することで銀を、また銀を入手することで金を入手できるようになる。 モンスターメダルはゲーム本編のメモリーとは別のメモリーに記録されている。 を使い、一度に3枚までモンスターメダルを交換することもできる。 このモンスターメダルに関連し、第2の隠しダンジョン「氷の洞窟」が追加された。 このダンジョンでは、一定のモンスターメダルを集めないと先に進めないようになっている。 このダンジョン用の新たなモンスターと隠しボス・隠しアイテムも追加された。 その他の変更点 [ ]• 「はやぶさのけん」を装備した状態で「ドラゴラム」を唱えると1ターンに2回炎を吐く。 BGM「戦いのとき」にイントロを追加(交響組曲に元々あったパート)。 逆にBGM「ダンジョン」のイントロを削除。 ボス「バラモス」の呪文を封じた後のローテーション(行動パターン)が変更、自動回復削除、HP増加。 ボス「ゾーマ」に「ベホマ」を唱えた際に与えるダメージを増加。 町や城における住民や兵士の配置がSFC版と異なる。 SFC版にあった台詞が一部、カットされた。 ダーマ神殿で転職した際、新しい職業で装備できる武器防具が自動的に装備されなくなった。 サマンオサにおける戦士ブレナンの葬儀がイベント化された。 隠しボス「グランドラゴーン」の追加。 グランドラゴーンを25ターン以内に倒すと「ルビスの剣」がもらえる。 さらに2回以上25ターン以内に倒すと「グランドラゴーン」のモンスターメダルがもらえる。 ルビスの剣の追加(戦闘中に振りかざすとギガデインの効果)。 携帯電話版 [ ] から NTTドコモ向け配信が開始された携帯電話アプリ。 メガiアプリだが、前編アプリと後編アプリに分けられている。 また、4月からは KDDI au 向けの配信も開始され、こちらもBREWアプリでありながら、前編アプリと後編アプリに分けられている。 サーバーに冒険の書をバックアップできるようにもなっており、機種変更や誤ってアプリを消した場合でも復旧できるようになっている。 NTTドコモの、、、、並びにauの HIY02 、、、、、、、には序盤を収録した体験版(製品版のセーブデータと互換性あり)がされている。 Starプロファイル対応機種(2MB 対応)と在来の Doja(1MB対応)では若干仕様が異なる模様。 リメイク版を元に移植されており、グラフィック、サウンド共に『スーパーファミコン ドラゴンクエストIII』をベースとしたものになっているが、モンスターのアニメーションとそれに伴う効果音、オルテガの冒険と戦いを描いたプロローグ、すごろく場、精霊の泉、GBC版の第2の隠しダンジョンと隠しボス、モンスターメダル集めはカットされた。 また敵の出現などの難易度調整も若干変更されている。 ダーマ神殿で転職した際、新しい職業で装備できる武器防具が自動的に装備されるシステムが復活している。 すごろく場の削除により、すごろく場の中で購入できた商品は一品物になった。 また、商品やゴール時の景品は、宝箱の中身や、小さなメダルとの交換景品へと変更されている。 オリジナル版およびリメイク版には採用されなかったAI戦闘(「さくせん」コマンド)が採用された。 イシスの子供が歌うわらべ歌(ピラミッドの壁の丸いボタンを押す順番)が、SFC版およびGBC版より簡略化されている。 スーの村の村人のグラフィックが、SFC版の風から他の町や村で見られる一般的なものに変更されている。 幽霊船のグラフィックが、SFC版の専用のものから主人公たちが乗る通常の船と同じものに変更されている。 詳細は「」を参照 9月に発売。 FC版およびSFC版が、FC版の第1作・『II』、SFC版の『I・II』とセットで収録。 中断機能が追加され、一部のセリフが変更されている。 スマートフォン版 [ ] 2014年9月25日にAndoridおよびiOS向けに配信開始。 『I』、『II』同様にアプリケーション『 ドラゴンクエスト ポータルアプリ』から購入・起動する方式。 フィーチャーフォン版をベースに移植。 グラフィック、操作方法はスマートフォン版『I』『II』同様。 BGMはスマートフォン版『I』、『II』、『IV』同様に交響組曲版をベースにしたシンセサイザー音源で、戦闘終了後のBGMは『I』、『II』同様途中から続けて流れる。 フィーチャーフォン版に準じてSFC・GBC版での新規BGMは使われていないが、「戦いのとき」「街の人々」「ラダトーム城」は使用されている。 PlayStation 4・ニンテンドー3DS版 [ ] 2017年8月24日に配信開始。 スマートフォン版をベースにしたもので、3DS版は下画面にマップが表示される。 また、3DS版は王者の剣を道具として使った時のメッセージが「とどろく らいめいが くうきを ひきさく!」から「くろいあまぐもが てきをつつみこむ。 」に変わっている。 Nintendo Switch版 [ ] 2019年9月27日に配信開始。 スマートフォン版をベースにしたもの。 音楽 [ ] 第1作のBGMは調であるのに対して、本作のBGMはヒロイックな響きを求め調となっている。 アレフガルドのフィールド上BGMは第1作とは異なり3連符に改変されている。 ピラミッドとジパングには専用のBGMが存在する。 これ以外に開発当初は風の専用BGMのある風の村があったが、容量の関係で開発段階で村もBGMも削除されたという。 FC版では戦闘時のBGMはゾーマのみが専用BGM「勇者の挑戦」で、他はバラモスも含めすべて同じBGMである。 すぎやまによれば、FC版でもバラモスとの戦闘時の専用BGMが製作されたが、何らかの理由によりなくなったという。 2004年8月10日、東京芸術劇場で第18回ファミコリークラシックコンサートが開催された。 その時の会見で、は「ファミコンのカセットはゲーム音楽も容量との戦いでした。 『ドラクエ3』にも当初はタイトル画面があったんですが、削られてしまいました 笑 」と制作時の話を披露した。 また、すぎやまはオルテガの戦闘シーンはレクイエムにすべきだったと後悔・反省していると語っている。 によって演奏された『交響組曲 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』は1988年のの特別企画賞に選ばれた。 これはとしては初。 不死鳥ラーミアで飛行する時の曲「おおぞらを とぶ」は、のちにがカバーした。 また同曲は『ドラゴンクエストVIII』・『ドラゴンクエストXI』 でも使用されている。 フィールドの曲「冒険の旅」や戦闘時の曲「戦闘のテーマ」などはのBGM、での応援ファンファーレとして使用されることがある。 「街」、「海を越えて」、「アレフガルドの街(町の人々)」には、女性デュオ「ルーラ」が歌う歌詞付きの曲がある。 また、「冒険の旅」と「そして伝説へ…」にも歌詞が存在する。 これは『』の企画から生まれた(なお鴻上は、アッサラームの劇場にいる座長キャラクターのモデルでもある)。 各楽曲についての解説については「」を参照 スタッフ [ ] ファミリーコンピュータ版• シナリオ・ライター:• キャラクター・デザイナー:• ミュージック・コンポーザー:• シナリオ・アシスタント:、柳沢健二• チーフ・プログラマー:• プログラマー:山名学、成田東吾、岡野まさあき• アシスタント・プログラマー:滝本真澄• グラフィック・デザイナー:安野隆志• サウンド・プログラマー:福沢正• アシスタント:原けいいち、、鈴木理香、札場哲• ディレクター:• プロデューサー:• パブリッシャー: スーパーファミコン版• ミュージック・コンポーズ:すぎやまこういち• メイン・プログラム:• CGデザイン:、安野隆志• プログラム:JINJI HORAGAI、KAYSUYA TESHIMA、川本昌之、渡邊靖• シナリオ・アシスト:杉村幸子、石川文則• サウンド・デザイン:、崎元仁• 開発アシスト:滋野暁崇、室木博、YUKO MIURA• シナリオ・サポート:折尾一則、宮岡寛、柳沢健二、布田全代• 広報:水納仁、杉村幸子、石川文則、島村悦子• アートワーク:大石直樹、大塚充• テクニカル・サポート:矢作貞雄、狩野健二郎、佐藤浩、本間和文、中目乃利子• エニックス・スタッフ:山岸功典、二見眞治、菊本裕智、渡辺泰仁、戸田淳、藤本広貴、、和智信治、小林大介• プロデュース・アシスト:犬塚太一、YOICHI HAYAKAWA、飯田真理子、• プロデューサー:千田幸信• パブリッシャー:福嶋康博 ゲームボーイカラー版• ミュージック・コンポーズ:すぎやまこういち• アートワーク:大石直樹、神村多加志• 広報:三宅有、HIROKA SHIBAHARA、倉持亮一、石井るり子、二見眞治、山本秀樹、吉川ルミ、大澤宗弘• テクニカルサポート:狩野健二郎、岩井智行、中目乃利子、大和田一徳、佐藤浩、米山英樹• プロデューサー:宮本淳• エグゼクティブ・プロデューサー:千田幸信、本多圭司• パブリッシャー:福嶋康博 反響 [ ] この節はなが全く示されていないか、不十分です。 して記事の信頼性向上にご協力ください。 ( 2018年7月) 社会現象 [ ] 日本での本作の発売日は平日(水曜日)であったにもかかわらず、発売日前日には販売店の前に徹夜の行列ができた。 店(現:ビックカメラアウトレット池袋東口店)では前日から並んだ行列が最終的に1万人を超える長大な規模になり、のみならず、後に学習 にも取り上げられた。 徹夜したり、学校を無断欠席してまでソフトを買いに来る児童・生徒もおり、そのが多発したほか、品切れで買えなかった少年らによるやなどのも多発した。 この対策として、次作『ドラゴンクエストIV』以降のシリーズ本編については、発売日を学校の休みの日にしている(ただし、移植版を除く)。 また、一部のが本作と人気のないソフトとのを行ったことが問題化した。 さらに、が『』にエンディングの画面を掲載してエニックスから侵害で訴えられるという事件 が発生し、改めて「テレビゲームの画面は著作物になるのか」という問題がクローズアップされることになった。 雑誌・書籍への掲載 [ ] 発売当時、ゲーム雑誌などにおいて、終盤の展開に関する情報はほとんど伏せられていた。 これは後に発売された「公式ガイドブック」でも同様で、終盤に登場する要素は「回転する床」を除いてほとんどが非掲載となっており、勇者たちが倒すべき最後の敵も「バラモス」とされていて、リメイク版の公式ガイドでも同様に掲載されていない要素があった。 リメイク版発売時の雑誌記事・書籍などでは、終盤の画面写真やアイテム、モンスターも掲載されるようになっている。 FC版「公式ガイドブック」にはバグである防御キャンセル技が掲載されている。 後期ロット(敵が出てこなくなる技が追加されているなど)でも修正されず、そのまま残されていた。 ヒャダインとマヒャドの習得レベルが逆になっている誤表記があり、重版でもそのままにされていた。 ゲーム誌『』の「」では9・10・10・9の合計38点(満40点)でプラチナ殿堂入りを獲得 、レビュアーからは『』と同様に本作に時間の概念が導入された事に関して「日本のRPGがようやくアメリカのRPGに追いついたという感じだ」と指摘された他、謎解きの構成の無理のなさやシリーズを追うごとに内容が充実している事が肯定的に評価された。 また、レビュアーによっては「細かいところではいろいろ気になる部分もある」との指摘がなされたが、「めったに出ない作品であることはまちがいない」と称賛された。 ゲーム誌『』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、27. 30点(満30点)となっている。 項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合 得点 4. 64 4. 71 4. 43 4. 47 4. 76 4. 29 27. 『ファミリーコンピュータMagazine』1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、闘技場でのギャンブルが可能である事に触れた上で、モンスター登場シーンの変更や幽霊船の存在などに関して「ドラクエIIIはアイデアの宝庫だ」と称賛した。 その他、同付録の巻末に収録されている「ロムカセット部門別BEST5」では、キャラクタ4位、音楽2位、熱中度2位、操作性4位、お買い得度3位、総合評価2位を獲得している。 スーパーファミコン版• ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では9・8・10・9の合計36点(満40点)でプラチナ殿堂入りを獲得 、レビュアーは様々なアイテムやシステムの追加で「これまでの集大成といった趣になっている」と指摘した上で「記憶を呼び出しながらプレーしたが、やはり大安定」と肯定的に評価した他、すごろく場の中毒性の高さを指摘した上で「ファミコン版の『III』を体験済みでも楽しめる」と称賛した。 その他にも性格システムの導入など新しい要素に関して称賛した意見や、「冒頭のキャラクターメイキングで、胸をえぐられ、卒倒しそうになった」と評価したレビュアーも存在した。 『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、25. 9点(満30点)となっている。 項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合 得点 4. 4 4. 5 4. 1 4. 3 4. 5 4. 1 25. 9 ゲームボーイカラー版• 『ファミ通』の「クロスレビュー」ではの合計30点(満40点)でシルバー殿堂入りを獲得している。 関連商品 [ ] 攻略本 [ ] ファミリーコンピュータ版 [ ]• 奥義大全書 巻の五 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…(、)• ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 公式ガイドブック(エニックス、)• ドラゴンクエストIIIマルヒ(表示は「ヒ」に丸囲い)公式ガイド どらくえ3 謎の魔王をやっつけろ(、) - エニックスからネタバレとして訴えられたことがある。 スーパーファミコン版 [ ]• ブックスゲームシリーズ スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ…(集英社、)• スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 公式ガイドブック(エニックス、) ゲームボーイカラー版 [ ]• Vジャンプブックスゲームシリーズ ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ…(集英社、)• ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 公式ガイドブック 上巻 世界編(エニックス、)• ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 公式ガイドブック 下巻 知識編(エニックス、) Wii版 [ ]• ドラゴンクエスト25周年記念BOOK Vジャンプブックス(集英社、) その他の書籍 [ ]• ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 知られざる伝説(エニックス、、1988年11月)• ドラゴンクエストIII マスターズクラブ(JICC出版局、、1988年11月)• (エニックス・プロダクツ) - エニックスによるドラゴンクエストシリーズ初のゲームブック。 上巻 、1988年12月• 中巻 、1988年12月• 下巻 、1989年2月• ドラゴンクエスト モンスター物語 (エニックス、、1989年7月)• ドラゴンクエスト アイテム物語 (エニックス、、1989年12月)• (エニックス刊、作・。 キャラクターのをした鴻上とリスナーの写真がCDジャケットの一部に採用されている。 発売当時、同じくオールナイトニッポンでパーソナリティを務めていた(月曜日担当)から「これはやはりに歌ってほしかった」と評されたほか、(火曜日担当)からは「やめてくれ〜」と曲演奏を途中でストップされた。 SFC版で追加された4曲を新たに収録。 SRCL-3563 の再リリース版。 「ローリング・ダイス」が追加された。 交響組曲「ドラゴンクエストIII」そして伝説へ…(、KICC-6302、) - 東京都交響楽団演奏。 「ローリング・ダイス」が追加された。 交響組曲「ドラゴンクエストIII」そして伝説へ…(キングレコード、KICC-6316、2009年) - ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団演奏。 SFC版で追加された4曲を新たに収録。 交響組曲「ドラゴンクエストIII」そして伝説へ…(キングレコード、KICC-6322、2009年10月7日) - NHK 交響楽団演奏。 客演作品 [ ] 2018年12月7日発売の用。 2019年7月31日より追加キャラクターとして『』の主人公・勇者が登場。 基本は『XI』仕様だが、コスチュームチェンジをすることで『III』仕様の勇者が使用でき、ボイスも切り替わる。 脚注 [ ] [] 注釈 [ ]• シリーズ全体としては、他に 用ソフト『』や、アニメ版『』(アベル伝説)でも見られる。 「」の項で述べるスイスの村など。 数種類のモンスターが登場していない。 これらは発売前の宣伝広告のイラストで確認できる。 ただし、ゲームクリアのためにはストーリー進行上、必ず一度は商人をパーティーに入れなければならない。 「」の商人を参照。 ただし、武器・防具・道具を所持している状態では抹消できない。 なおFC版では、商人を渡すイベントによりその商人がリストから抹消となり(持ち物は預かり所に送られる)、新たにキャラクターを作ることができる。 ただし、遊び人1人の場合は混乱状態になる(兜「はんにゃの面」を装備する、あるいは戦闘中に呪文「メダパニ」・武器「ゆうわくの剣」「どくがの粉」で自分を混乱状態にする)ことで100パーセントコマンド通りに戦うことが可能となる。 リメイク版では行き先がパーティー全体に共通の設定に変更されており、メンバーを入れ替えてもそのまま使えるようになった。 1人でしか入ることのできない「地球のへそ」の周辺は除く。 」など。 制作発表が行われた当時の各ゲーム雑誌では「もしも今作をパスワード方式にした場合、その長さは800文字ぐらいになる」とのコメントが載せられた(第1作は20文字、『II』は最大52文字)。 マップはメルカトール図法に基づいた四角形で、上端と下端、左端と右端がそれぞれ繋がっている(北極より北へ進むと、南極へ出るなど)。 ゲーム中の「ルザミ」の町人の台詞によれば世界は丸いとのことだが、上述の性質を満たす世界の形状は実際には球ではなくである。 王政、高価な黒胡椒、ポルトガの航海技術、北アメリカ大陸の開拓地、ルザミに流刑中の地動説論者など。 しかし日本にあたるジパングでは弥生時代の生活をしている。 『ドラゴンクエストIV』の武術大会に同名の敵が登場するが、それとは別人である。 『知られざる伝説』のインタビューで、中村光一は堀井のシナリオのこの演出を「日本人としてジーンときた」と語っている。 名前は自由に付けられる。 男性主人公の名前は小説版およびCDシアター版では「アレル」、公式ガイドブックおよび『スマブラSP』では「アルス」となっている。 女性主人公の名前は公式ガイドブックでは「アイリン」となっている。 エルフの女王によって村全体が眠りにつかされる前日まで滞在しており、魔法の鍵を求めてアッサラーム方面に旅立ったことが村人の証言で明らかになる。 リメイク版では配色が若干変わっている。 「ゲームブックドラゴンクエストIII」下巻でのエンディングシーンなどから。 『ドラゴンクエストX』の「魔法の迷宮」でバラモスを倒すと「竜頭魔王バスター」の称号が得られる。 鳥山明のイラストでは「ボスその1 年とった大トカゲ」と書かれている。 FC版ではごくまれにオルテガが勝つこともあるが、勇者一行に願いを託し直後に力尽きる。 『VI』では最終ボスのみ効果音付きだった。 FC版ではデータ内に存在したが没案となっていた。 空飛ぶ鯨ケトスが覚醒して以降。 この時に窃盗・恐喝され被害届を出した少年に対し、エニックスは連絡先がわかる場合に限り、同ソフトを無償提供した。 前作『II』でも同様の事件が起きている。 リメイク版の公式ガイドブックでは、アレフガルドに関する情報は非掲載だが、FC版とは違いアイテム全種、ボス・中ボス以外のモンスターは全て掲載されている。 奥付にも、その3作品の表記がある。 出典 [ ]• スクウェア・エニックス 2017年8月10日. 2017年8月11日閲覧。 アニメ! アニメ! 2009年. 2011年6月17日閲覧。 別冊宝島2611『80年代アイドルcollection』p. FC版公式ガイドブック p. - ねとらぼ・2018年1月7日• 『ドラゴンクエストIII マスターズ・クラブ』( 刊)• FC版公式ガイドブック p. 143• FC 版公式ガイドブック p. 151• 2019年7月30日. 2019年7月31日閲覧。 『鳥山明の世界 AKIRA TORIYAMA EXHIBITION』146頁。 2009年11月19日. 2019年10月5日閲覧。 中野信二 2009年11月19日. 2019年10月5日閲覧。 スクウェア・エニックス公式サイト. 2010年11月2日. 2019年10月5日閲覧。 2014年9月25日. 2019年10月5日閲覧。 喜一 2014年9月25日. 2019年10月5日閲覧。 臥待弦 2017年8月11日. 2019年10月5日閲覧。 2019年9月5日. 2019年10月5日閲覧。 ito 2019年9月5日. 2019年10月5日閲覧。 吉河卓人 2019年9月5日. 2019年10月5日閲覧。 緑里孝行 2019年9月27日. 2019年10月5日閲覧。 SFC版公式ガイドブック p. SFC版公式ガイドブック p. SFC版公式ガイドブック p. 222• SFC版公式ガイドブック pp. 30-31• SFC版公式ガイドブック pp. 16-33,122• SFC版公式ガイドブック p. SFC版公式ガイドブック pp. 12-15• SFC版公式ガイドブック pp. 14,221• SFC版公式ガイドブック p. 223-225• SFC版公式ガイドブック p. MOOK『懐かしゲームボーイパーフェクトガイド』 、85ページ• 週刊ファミ通. 株式会社エンターブレイン. 20191217 2004年9月3日• 『まんが日本の歴史17巻・昭和から平成へ』• 2013年4月3日閲覧。 2015年4月26日閲覧。 2017年5月14日閲覧。 2015年4月26日閲覧。 Brad Shoemaker 2001年8月1日. 2013年4月3日閲覧。 Peter Sellers 2001年7月20日. IGN Entertainment. 2013年4月4日閲覧。 Game Rankings. 2008年4月14日閲覧。 関連項目 [ ]• - 本作終了から『ドラゴンクエスト』までの間の物語とされる漫画作品。 『』にて連載された。 原作:、脚本:小柳順治、画:• - 別名「どれだけ食えスト3 そして伝説へ…」。 副題の「伝説」の読み仮名はナレーションで「ゴールデン」となっている。 - から刊行されたの小説作品。 著者が過去に執筆した『ドラゴンクエストIII』の二次創作小説をベースに、オリジナル作品として一から手掛けたものとなっている。 外部リンク [ ]• - ファミリーコンピュータ版 ソフト紹介• - 携帯アプリ版• - Switch・PS4・3DS版• 旧公式サイト ()• - エニックスによるSFC版の公式サイト。 2001年12月2日時点。 - エニックス。 2001年4月13日時点.

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ドラクエⅢで親父「オルテガ」の画像が「カンダタ」なのは納得できん

オルテガ ドラクエ

戦時中ではないのだから過剰な自制は必要ないし、相互監視などもってのほかだけれど、逆にお気楽なユーチューブ・ラリーが続いているのも、いただけない。 仮にそれが「はげまし」の連鎖だとしても、自粛解除のあとはどうするのか。 きっとライブやドラマ撮影や小屋打ちが再開して、ふだんの平時に戻るだけなのだろう。 もっとも自粛中のテレワークはけっこう便利そうだったので、うまくリモート・コミュニケーションをまぜるだけになるのだろう。 思うに、ニューノーマルなんて幻想なのである。 その宿命を背負っているのは、なんといっても病院などの医事現場である。 感染治療も感染対策もたいへんだし、治療や看護にあたる従事者の心労も続く。 経営もしだいに逼迫していくだろう。 なぜこうなっているかといえば、原因はいろいろあるけれど、細菌やウイルスがもたらす疾病が「個人治療」だけではなく「人類治療」にかかわるからである。 人間一人ずつに対処して治療する。 これに対してウイルス対策は「究極要因」を相手にする。 いわば人類が相手なのである。 人類が相手だということは「生きもの」全部が相手だということで、人間も「生きもの」として見なければならないということになる。 これについては長谷川眞理子さんの『生き物をめぐる4つの「なぜ」』(集英社新書)という好著がある。 ゼツヒツの1冊だ。 進化医学では感染症の発熱を感染熱とはみなさない。 ウイルスなどの病原菌が生育する条件を悪化(劣化)させるために、われわれの体がおこしている現象だとみなす。 免疫系の細胞のほうが病原菌よりも高温性に耐性があることを活用して発熱をもたらしたのである。 だからすぐさま解熱剤を投与したり、体を冷却しすぎたりすることは、かえって感染症を広げてしまうことになりかねない。 ウイルスは血中の鉄分を減少させることも知られているが、これもあえてそういう対策を体のほうが選択したためだった。 「苦労する免疫」仮説を唱えて話題を呼んだ。 そういえば、かつてパラサイト・シングルといった用語をつくり、その後もフリーターや家族社会学について独自の見解を発表していた山田昌弘が、2004年に『希望格差社会』(筑摩書房)で、ネシーの「苦労する免疫」仮説をうまくとりあげていたことを思い出した。 いずれも大いに考えさせられた。 イーワルドはTED(2007)で急性感染症をとりあげ、「われわれは、細菌を飼いならせるのか」というユニークなトークを展開している。 イーワルドの言い分から今回のCOVID19のことを類推すると、武漢での飲料水や糞尿や補水がカギを握っていたということになる。 COVID19パンデミックの渦中の4月25日、HCU(ハイパーコーポレート・ユニバーシティ)第15期目の最終回をハイブリッド・スタイルで開催した。 本楼をキースタジオにして、80人を越えるネット参加者に同時視聴してもらうというスタイルだ。 リアル参加も受け付けたので、三菱の福元くん、リクルートの奥本くん、大津からの中山くんら、5人の塾生が本楼に駆けつけた。 さあ、これだけの参加者とぼくのレクチャーを、どういうふうにAIDAをとるか。 「顔」と「言葉」と「本」を現場と送信画面をスイッチングしながらつなげたのである。 まずは本楼で5台のカメラを動かし、チャット担当に2人(八田・衣笠さん)をあて、記事中継者(上杉くん)が付きっきりで事態のコンテンツ推移の様子をエディティングしつづけるようにした。 スイッチャー(穂積くん)にも立ってもらった。 かくしてハイブリッドHCUは、昼下がり1時の参加チェック開始からざっと7時間に及んだのである。 だからテレワークをしたわけではない。 ぼくは最近のテレワークにはほとんど関心がない。 当時はFAXもなく、オートバイで資料やダミーや原稿を運びあって、制作編集をしつづけたものだった。 最近のテレワークは適用機材の仕様に依存しすぎて、かえって何かを「死なせて」いるか、大事なことを「減殺しすぎて」いるように思う。 プロクセミックスとアフォーダンスがおバカになってしまうのだ。 テレビもネット参加の映像を試みているけれど、いまのところ芸がない。 はたしてうまくいったかどうか。 それは参加者の感想を聞かないとわからないが、ディレクターには小森康仁に当たってもらい、1週間前にラフプランをつくり、前日は映像・音声・照明のリハーサルもした。 こういう時にいつも絶対フォロアーになってくれてきた渡辺文子は自宅でその一部始終をモニターし、コメントしてくれた。 当日の現場のほうは佐々木千佳・安藤昭子・吉村堅樹が舞台まわしを仕切った。 安藤の胸のエンジンがしだいに唸りはじめていたので、この反応を目印に進めようと思った。 書物というもの、表紙がすべてを断固として集約表現しているし、それなりの厚みとボリュームもあるので、見せようによっては、ぼくの「語り」を凌駕する力をもつ。 けれどもやってみると、けっこう忙しく、目配りも届ききれず、自分が多次元リアル・ヴァーチャルの同時送受の浸透力にしだいに負けてくるのがよくわかった。 76歳には過剰だったのかもしれない。 まあ、それはともかく、やってのけたのだ。 すでに昨年10月から演劇ではこまつ座の座長の井上麻矢ちゃんが(井上ひさしのお嬢さん)が、スポーツからは昔なじみのアメフトのスター並河研さんとヘッドコーチの大橋誠さんが、ビリヤードからは大井直幸プロと岡田将輝協会理事が、文楽からは2日にわたって吉田玉男さんのご一門(3役すべて総勢10人余)が、そして茶道から遠州流の小堀宗実家元以下の御一党が(宗家のスペースも提供していただいた)、いったい稽古と本番とのAIDAにあるものは何なのか、いろいろ見せたり、話したり、濃ゆ~く演じてみせてくれたので、これをあらためて振り返るのはたいへん楽しかった。 たとえばベンヤミンやポランニーやエドワード・ホールだ。 ついでに最新刊の『日本文化の核心』(講談社現代新書)からのフリップも入れた。 とくに日本株式会社の多くが平時に有事を入れ込まないようになって、久しく低迷したままなので(いざというとお金とマスクをばらまくだけなので)、こちらについてはかなりキツイ苦言を呈してみた。 このことを前提にしておかない日本なんて、あるいはグローバルスタンダードにのみ追随している日本なんて、かなりの体たらくなのである。 そのことに苦言を呈した。 もっと早々にデュアルスタンダードにとりくんでいなければならなかったのである。 つまり地球生命系のアントロポセンな危機が到来しているということなのだが、そのことがちっとも交わされていない日本をどうするのか、そこを問うた。 ぐったりしたけれど、そのあとの参加者の声はすばらしいものだったので、ちょっとホッとした。 そのうち別のかたちで、「顔」と「言葉」と「本」を「世界と日本」のために、強くつなげてみたいものである。 RNAウイルスの暴風が吹き荒れているのである。 新型コロナウイルスがSARSやMARSや新型インフルエンザの「変異体」であることを、もっと早くに中国は発表すべきだったのだろう。 そのうえで感染症を抑える薬剤開発やワクチンづくりに臨んでみたかった。 せめてフランク・ライアンの『破壊する創造者』(ハヤカワ文庫)、フレデリック・ケックの『流感世界』(水声社)を読んでほしい。 千夜千冊ではカール・ジンマーの『ウイルス・プラネット』を紹介したが、中身はたいしたことがなく、武村政春さんの何冊かを下敷きにしたので(講談社ブルーバックスが多い)、そちらを入手されるのがいいだろう。 「自粛嫌い」のぼくも、さすがに家族からもスタッフからも「自制」を勧告されていて、この2週間の仕事の半分近くがネット・コミュニケーションになってきた(リアル2・5割、ネット参加7・5割のハイブリッド型)。 それはそれ、松岡正剛はマスクが嫌い、歩きタバコ大好き派なので、もはや東京からは排除されてしかるべき宿命の持ち主になりつつあるらしい。 そのうち放逐されるだろう。 学生時代に、このコンベンションに付き合うのは勘弁してもらいたいと思って以来のことだ。 下戸でもある。 だから結婚式や葬儀がひどく苦手で、とっくに親戚づきあいも遠のいたままにある。 たいへん申し訳ない。 レイ・ブラッドベリの家に行ったとき、地下室にミッキーマウスとディズニーグッズが所狭しと飾ってあったので、この天下のSF作家のものも読まなくなったほどだ。 これについては亡きナムジュン・パイクと意見が一致した。 かつての豊島園には少し心が動いたが、明るい改装が続いてからは行っていない。 格闘技はリングスが好きだったけれど、横浜アリーナで前田日明がアレクサンダー・カレリンに強烈なバックドロップを食らって引退して以来、行かなくなった。 ごめんなさい。 子供時代はバスケットの会場と競泳大会の観戦によく行っていた。 それは7割がたは「本」による散策だ(残りはノートの中での散策)。 実は、その脳内散歩ではマスクもするし、消毒もする。 感染を遮断するのではなく、つまらない感染に出会うときに消毒をする。 これがわが「ほん・ほん」の自衛策である。 ぼくとしてはめずらしくかなり明快に日本文化のスタイルと、そのスタイルを読み解くためのジャパン・フィルターを明示した。 パンデミックのど真ん中、本屋さんに行くのも躊らわれる中での刊行だったけれど、なんとか息吹いてくれているようだ。 デヴィッド・ノーブルさんが上手に訳してくれた。 出版文化産業振興財団の発行である。 いろいろ参考になるのではないかと思う。 中井久夫ファンだったぼくの考え方も随所に洩しておいた。 次の千夜千冊エディションは4月半ばに『大アジア』が出る。 これも特異な「変異体」の思想を扱ったもので、竹内好から中島岳志に及ぶアジア主義議論とは少しく別の見方を導入した。 日本人がアジア人であるかどうか、今後も問われていくだろう。 1月~2月はガリレオやヘルマン・ワイルなどの物理や数学の古典にはまっていた。 この、隙間読書の深度が突き刺すようにおもしろくなる理由については、うまく説明できない。 「間食」の誘惑? 「別腹」のせい? 「脇見」のグッドパフォーマンス? それとも「気晴らし演奏」の醍醐味? などと考えてみるのだが、実はよくわからない。 新型コロナウィルス騒ぎでもちきりなのだ。 パンデミック間近かな勢いがじわじわ報道されていて、それなのに対策と現実とがそぐわないと感じている市民が、世界中にいる。 何をどうしていくと、何がどうなるはかわからないけれど、これはどう見ても「ウィルスとは何か」ということなのである。 けれどもいわゆる細菌や病原菌などの「バイキン」とは異なって、正体が説明しにくい。 まさに隙間だけで動く。 ところがウィルスはこれらをもってない。 自分はタンパク質でできているのに、その合成はできない。 生物は細胞があれば、生きるのに必要なエネルギーをつくる製造ラインが自前でもてるのだが、ウィルスにはその代謝力がないのである。 だから他の生物に寄生する。 宿主を選ぶわけだ、宿主の細胞に入って仮のジンセーを生きながらえる。 ところがこれらは自立していない。 他の環境だけで躍如する。 べつだん「悪さ」をするためではなく、さまざまな生物に宿を借りて、鳥インフルエンザ・ウィルスなどとなる。 もっとはっきり予想していえば「借りの情報活動体」なのだ。 鍵と鍵穴のどちらとは言わないが、半分ずつの鍵と鍵穴をつくったところで、つまり一丁「前」のところで「仮の宿」にトランジットする宿命(情報活動)を選んだのだろうと思う。 たとえば一人の肺の中には、平均174種類ほどのウィルスが寝泊まりしているのである。 さまざまな情報イデオロギーや情報スタイルがどのように感染してきたのか、感染しうるのか、そのプロセスを追いかけてきたようにも思うのだ。 まあ、幽閉老人みたいなものだが、何をしていたかといえば、猫と遊び、仕事をしていたわけだ。 千夜千冊エディションを連続的に仕上げていたに近い。 木村久美子の乾坤一擲で準備が進められてきたイシス編集学校20周年を記念して組まれたとびきり特別講座だ。 開講から104名が一斉に本を読み、その感想を綴り始めた。 なかなか壮観だ。 壮観なだけでなく、おもしろい。 やっぱり本をめぐる呟きには格別なものがある。 ツイッターでは及びもつかない。 参加資格は編集学校の受講者にかぎられているのが、実はミソなのである。 ちょっと摘まんでみると、こんなふうだ。 赤坂真理の天皇モンダイへの迫り方も、大竹伸朗のアートの絶景化もいいからね。 イーガンや大澤君のものはどうしても読んでおいてほしいからね。 これらの感想について、冊師たちが交わしている対応が、またまた読ませる。 カトめぐ、よくやっている。 穂村弘『絶叫委員会』、原田マハ『リーチ先生』、上野千鶴子『女ぎらい』、畑中章宏『天災と日本人』、藤田紘一郎『脳はバカ、腸はかしこい』、ボルヘス『詩という仕事について』、松岡正剛『白川静』、モラスキー『占領の記憶・記憶の占領』、柄谷行人『隠喩としての建築』、藤野英人『投資家みたいに生きろ』、バウマン『コミュニティ』、酒井順子『本が多すぎる』、バラード『沈んだ世界』、堀江敏幸『回送電車』、アーサー・ビナード『日々の非常口』、島田ゆか『ハムとケロ』、ダマシオ『意識と自己』、荒俣宏『帝都物語』、白州正子『縁あって』、野地秩嘉『キャンティ物語』、ヘレン・ミアーズ『アメリカの鏡』、國分功一郎『原子力時代における哲学』、ミハル・アイヴァス『黄金時代』、ウェイツキン『習得への情熱』、江國香織『絵本を抱えて部屋のすみへ』、内田樹『身体の言い分』。 このへんも嬉しいね、アイヴァスを読んでくれている。 ぼくが読んでいない本はいくらもあるけれど、イシスな諸君の読み方を読んでいると、伊藤美誠のミマパンチを見たり、中邑真輔のケリが跳んだときの快感もあって、それで充分だよと思える。 もともとはモルフェウスのしからしむ誘眠幻覚との戯れなのだけれど、これを共読(ともよみ)に変じたとたんに、世界化がおこるのだ。 こんな快楽、ほかにはめったにやってこない。 満を持してのエディションというわけではないが(それはいつものことなので)、みなさんが想像するような構成ではない。 現代思想の歴々の編集力がいかに卓抜なものか、これまでのポストモダンな見方をいったん離れて、敷居をまたぐ編集、対角線を斜めに折る編集、エノンセによる編集、テキスト多様性による編集、スタンツェ(あらゆる技法を収納するに足る小部屋もしくは容器)を動かす編集、アナモルフィック・リーディングによる編集を、思う存分つなげたのだ。 かなり気にいっている。 なかでポランニーが「不意の確証」は「ダイナモ・オブジェクティブ・カップリング」(動的対象結合)によっておこる、それがわれわれに「見えない連鎖」を告知しているんだと展望しているところが、ぼくは大好きなのである。 鍵は「準同型」「擬同型」のもちまわりにある。 「世界は本である」「なぜなら世界はメタフォリカル・リーディングでしか読めないからだ」と喝破した有名な著作だ。 最後にキエラン・イーガンの唯一無比の学習論である『想像力を触発する教育』にお出まし願った。 この1冊は天才ヴィゴツキーの再来だった。 あしからず。 編集力のヒントとしては『情報生命』も自画自賛したいけれど、あれはちょっとぶっ飛んでいた。 『編集力』は本気本格をめざしたのだ。 ぜひ手にとっていただきたい。 あしからず。 ところが、気持ちのほうはそういうみなさんとぐだぐたしたいという願望のほうが募っていて、これではまったくもって「やっさもっさ」なのである。 やっぱりCOPD(肺気腫)が進行しているらしい。 それでもタバコをやめないのだから、以上つまりは、万事は自業自得なのであります。 来年、それでもなんだかえらそうなことを言っていたら、どうぞお目こぼしをお願いします。 それではみなさん、今夜もほんほん、明日もほんほん。 最近読んだいくつかを紹介する。 ジョン・ホロウェイの『権力を取らずに世界を変える』(同時代社)は、革命思想の成長と目標をめぐって自己陶冶か外部注入かを議論する。 「する」のか「させる」のか、そこが問題なのである。 同時代社は日共から除名された川上徹がおこした版元で、孤立無援を闘っている。 2年前、『川上徹《終末》日記』が刊行された。 コールサック社をほぼ一人で切り盛りしている鈴木比佐雄にも注目したい。 現代詩・短歌・俳諧の作品集をずうっと刊行しつづけて、なおその勢いがとまらない。 ずいぶんたくさんの未知の詩人を教えてもらった。 注文が多い日々がくることを祈る。 ぼくは鷲津繁男に触発されてビザンチンに惑溺したのだが、その後は涸れていた。 知泉書館は教父哲学やクザーヌスやオッカムを読むには欠かせない。 リアム・ドリューの『わたしは哺乳類です』とジョン・ヒッグスの『人類の意識を変えた20世紀』(インターシフト)などがその一例。 ドリューはわれわれの中にひそむ哺乳類をうまく浮き出させ、ヒッグスは巧みに20世紀の思想と文化を圧縮展望した。 インターシフトは工作舎時代の編集スタッフだった宮野尾充晴がやっている版元で、『プルーストとイカ』などが話題になった。 原研哉と及川仁が表紙デザインをしている。 最近、太田光の「芸人人語」という連載が始まっているのだが、なかなか読ませる。 今月は現代アートへのいちゃもんで、イイところを突いていた。 さらにきわどい芸談に向かってほしい。 佐藤優の連載「混沌とした時代のはじまり」(今月は北村尚と今井尚哉の官邸人事の話)とともに愉しみにしている。 ついでながら大阪大学と京阪電鉄が組んでいる「鉄道芸術祭」が9回目を迎えて、またまたヴァージョンアツプをしているようだ。 「都市の身体」を掲げた。 仕掛け人は木ノ下智恵子さんで、いろいろ工夫し、かなりの努力を払っている。 ぼくも数年前にナビゲーターを依頼されたが、その情熱に煽られた。 いろいろ呆れた。 とくに国語と数学の記述試験の採点にムラができるという議論は、情けない。 人員が揃わないからとか、教員の負担が大きいからとかの問題ではない。 教員が記述型の採点ができないこと自体が由々しいことなのである。 ふだんの大学教員が文脈評価のレベルを維持できていないということだ。 ラグビージャパンはよくやった。 予選リーグは実に愉快だった。 何度も観たが、そのたびにキュンキュンした。 堀江、松島、福岡には泣かされた。 これまでは力不足だった田村もよかった。 リーチ・マイケルのサムライぶりがやっと全国に伝わったのも嬉しかったが、こういうサムライは世界のラグビーチームには、必ず2~3人ずついるものだ。 リーチも田村もルークも姫野もイマイチだった。 CTBの中村のタックルとフルバックの山中の成長を評価したい。 5年ほど前は体が辛そうだった。 平尾とは対談『イメージとマネージ』(集英社文庫)が残せてよかったと、つくづく憶う。 あのときの出版記念パーティには松尾たちも来てくれて、大いに沸いた。 美輪明宏さんが「いい男ねえ」と感心していたのが懐かしい。 まさにミスター・ラグビーだったが、繊細で緻密でもあった。 「スペースをつくるラグビー」に徹した。 トップリーグよりも、冬の花園の高校生たちの奮闘を観てもらうのが、おそらくいいのではないかと思う。 ただし、カメラワークをもっとよくしなければいけない。 孫犁冰さんが渾身の翻訳をしてくれた。 『歴史与現実』という訳になっている。 孫さんは新潟と上海を行き来して、日中の民間外交に貢献している気鋭の研究者で、すばらしいコミュニケーターだ。 イシス編集学校の師範代でもある。 韓国語になった本が7冊になっているので、少々は東アジアと日本のつながりの一助を担ってくれていると信じるが、日中韓をまたぐこういう「言葉のラグビー」や「思想文化のまぜまぜアスリート」は、いまはまだからっきしなのである。 中国文化サロン、日本僑報社、日中翻訳学院、中国研究書店、日韓大衆文化セミナー、日中韓交流フォーラムなどの充実に期待する。 東方書店の「知日」という月刊雑誌ががんばってくれている。 「今日のヨーロッパ社会において最も重要な一つの事実がある。 それは、大衆が完全な社会的権力の座に登ったという事実である。 大衆というものは、その本質上、自分自身の存在を指導することもできなければ、また指導すべきでもなく、ましてや社会を支配統治するなど及びもつかないことである」。 こういう断定的な文章で始まる『大衆の反逆』をいつごろ読んだのだろうか。 おそらく「遊」2期をつくっているころだとおもうが、大衆社会化論というものに惑わされて、ほったらかしにしていたのだとおもう。 読んでみて、そうか、大衆に問題があるのか、ふーんそうか、と驚いた。 オルテガのことは60年安保で機動隊に圧殺されて死んだ樺美智子さんの父君の樺俊雄さんに教えられた。 手元に本がないのでわからないのだが、樺さんは日本で最初のオルテガ翻訳者だったとおもう。 たしか『大衆の蜂起』というタイトルだった。 ただし、ぼくがオルテガを最初に読んだのは『芸術の非人間化』というもので、これは父の借金をあくせく返しているころに、荒地出版社の河村君が「こんな本をつくったよ。 松岡君にあうんじゃないかと思って」ともってきてくれた。 この本の中身はうっすらとしか憶えてないが、新しくおこりつつある芸術が人間性を排除したり否定するところ、および「たいしたものじゃない」ものの表現するところに成り立っていくだろう、それはドビュッシーとにおいて予告されていた、というようなことが書いてあったように思う。 これにも驚いた。 オルテガはマドリッドのジャーナリスト一家に生まれている。 父親はスペインの有力新聞「ユル・インパルシアル」の編集主幹、母親はその新聞創立者の娘だった。 そのせいか、オルテガには論文や体系的な記述がない。 もっぱらエッセイを好んだ。 それも、ある態度を貫いた。 やるべきところでは身を使い、そうでない場面ではひっこむという態度である。 たとえばオルテガは新聞一族に育ったこともあって政治に関心をもっていたが、政治家を知識人の立場で批判することを嫌った。 自分も政治プランを出すつもりで批評した。 ときにはそのための行動をおこす。 実際にも、1931年にスペインは共和国になるのだが、その王政崩壊の直前に「共和国奉仕団」というものを結成した。 政治結社である。 共和国成立後、周囲からこの活動に期待が集まると、オルテガはそれならというので代議士として責務を果たして新憲法の確立に手を貸した。 が、それがすむとすぐにこれを辞している。 こういう態度があったのである。 オルテガが生きた時代は2つの大戦の間にあたる。 そのためオルテガにはつねに危機意識があった。 しかし、いったい危機とは何かというと、これがはっきりしない。 危機だからといって騒いだり焦ったりして解決を急いでもうまくいかないこともあるし、逆に放っておいたら危機が通りすぎていたということもある。 誰しもおもいあたることである。 が、これでは危機そのものの意味がわからない。 見えてこない。 それなのに世間ではつねに危機がはびこる。 そこでオルテガは危機の正体をつく。 「危機とは二つの信念のはざまにあって、そのいずれの信念にも人々が向かえない状態のこと」、そう決めた。 では、その信念とは何なのか。 ここからがオルテガ流の哲学の出発になる。 その成果が1940年の『観念と信念』だった。 標題が示すように、オルテガは観念と信念を区別し、これを混同してきたのは近代人の主知主義の誤謬だと指弾した。 オルテガがそこで言うには、表面上は観念は「思いつき」で、信念は「思いこみ」に見えるのだが、それだけではつねに混同がおこる。 実はそこにはもうひとつ深い層があって、その「潜在的含蓄」によって区別するべきなのである。 そうすると、信念が「われわれ自身がその信念の中に、いかにして、また、どこから入ったかも知らないのに、いつのまにか入りこんでいるという確信」なのだということが見えてくる。 これは何かに似てはいまいか。 そう、これは慣習の力というものに似ている。 とはだいぶんちがっているが、どこか一脈通じるものもあった。 かくてオルテガは、この「潜在的含蓄としての信念」が社会の中でどのようにはたらいているかに関心を向けていく。 『大衆の反逆』は、まず大衆がけっして愚鈍ではないこと、大衆は上層階層にも下層階層にもいること、その全体は無名であることを指摘する。 ようするに大衆とは新しい慣習のようなもので、「大衆とは心理的事実」なのである。 そこまでは、大衆に罪はない。 いやいやどこまでいっても大衆には罪がない。 ところが、この大衆の動きや考えが何かに反映し、それがその社会が選択した「信念」と思えてしまうと、問題が出る。 オルテガはその現象こそが、いまスペインにおこりつつある現象なのだと観察した。 すなわち、罪のない大衆はいまや「無名の意思」を「やみくもに現代社会におしつけはじめた」のではないかというものだ。 大衆に罪がないとすれば、どこかに罪がまわっていく。 どこかに罪の主体が押しつけられる。 たとえばスキャンダルによる失脚、たとえばマスコミの報道によるキャンペーン、たとえば政治家の政治、たとえば官僚の判断力。 大衆はこれらを自由に問題にして、そしてさっと去っていく。 オルテガによれば、大衆の特権は「自分を棚にあげて言動に参加できること」にある。 そして、いつでもその言動を暗示してくれた相手を褒めつくし、またその相手を捨ててしまう特権をもつ。 ただし、大衆がいつ「心変わり」するかは、誰もわからない。 それでも社会は、この大衆の特権によって進むのである。 この分析は、本書をたちまちベストセラーにした。 スペインだけではなく、各国で翻訳された。 1930年の初版といえば、。 人々はオルテガを読み、自分が大衆に属していることを初めて知らされる。 大衆がどのように出現してきたか、オルテガの回答は意外なものである。 「自由民主主義」と「科学的実験」と「工業化」が大衆をつくったのだというものだ。 これでピンとくる人はよほどカンが鋭いか、何かの苦汁を嘗めた経験がある人だろう。 自由民主主義が大衆をつくったことは多数決の原理にあらわれている。 これはわかりやすい。 工業化が大衆をつくったことも、マスプロダクト・マスセールによって誰もが同じものを所有する欲望をもったということを見れば、見当がつく。 だが、科学的実験はなぜ大衆の出現に関係があるのだろうか。 オルテガは20世紀になって甚だしくなりつつあった科学の細分化に失望していた。 科学は「信念」を母体に新たな「観念」をつくるものだと思っていたのに、このままでは「信念」は関係がない。 細分化された専門性が、科学を世界や社会にさらすことを守ってしまう。 こんな科学はいずれそれらを一緒に考えようとするときに、かえってその行く手を阻む。 それはきっと大衆の言動に近いものになる。 それよりなにより、そうした科学にとびつくのがまさに大衆だということになるだろう。 こういう懸念がオルテガに「科学的実験が大衆の増長を促す」という「風が吹けば桶屋がもうかる」式の推測を成り立たせた。 オルテガはこの見方に自信をもっていた(ややもちすぎていた)。 それは、こうした科学を推進してやまない科学者を「サビオ・イグノランテ」(無知の賢者)と呼んでいることからもうかがえる。 ぼくはオルテガの大衆論を諸手では迎えない。 いろいろ不満があるし、とんちんかんなところも感じている。 たとえば、オルテガがエリートと大衆を分けているのは、もう古い。 古いだけではなく、まちがってもいる。 いまではエリートも大衆に媚びざるをえなくなっているからだ。 そういう不満はいろいろあるのだが、感慨や沈思もいろいろあった。 ひとつは、オルテガのように大衆と対決する哲人は、もう資本主義のさかんな国にはあらわれないんじゃないかという感慨だ。 なぜなら、そのような哲人は大衆を衆愚扱いすることになり、それでは自ら天に唾するものになってしまうからである。 これは、哲人は大衆と対決するのではなく、たんに大衆の場面から去るしかなくなっているという感慨でもある。 もうひとつは、大衆の解体は何によっておこるのだろうかという疑問のような感慨だ。 そんなことはおこりえないのか、それとも大衆そのものが自壊する要因があるとしたら、それは何なのだろうか、また大衆が自壊をのりこえる作用をもっているとしたらそれは何なのだろうかという問いでもある。 とくに、そんな感慨に耽りたくなってくる。

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【モガマルと行くロトの旅】オルテガ周辺はオリジナル展開が多い#36

オルテガ ドラクエ

発売日一覧• SFC 199612061996年12月6日 GBC 200012082000年12月8日 200107182001年7月18日 iアプリ 200911192009年11月19日 EZアプリ BREW 201004222010年4月22日 Android,iOS 201409252014年9月25日 PS4,3DS 201708242017年8月24日 NS 201909272019年9月27日 売上本数 約380万本 『 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』(ドラゴンクエストスリー そしてでんせつへ)は、に(現:)より発売された用。 『』の第3弾である。 亡き父「オルテガ」の遺志を継いだ主人公の勇者を操作し、「魔王バラモス」を倒し世界を救出する事を目的としたゲーム。 本作よりパーティの編成人数が4人となり、仲間を任意で選択できる他、職業を選択するシステムや昼と夜の変化による時間の概念が導入された。 その他、移動手段として前作より登場した船の他に空中を飛行できる「ラーミア」が追加された。 開発はが行い、前作に引き続きゲーム・デザインとシナリオは、プロデューサーは、ディレクターは、音楽は、キャラクターデザインはが担当している。 パッケージなどに記載されているタイトルロゴは、ロゴ全体がのと持ち手を模したものであるため、ナンバリングタイトルで唯一『DRAGON QUEST』の「T」が剣の形になっていない(リメイク版は剣の形になっている)。 また、『』までの作品の中では唯一数字と重なっていない作品でもある(リメイク版では重なっている)。 その後、としてに『 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』、に『ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』(専用)が発売されているほか、より携帯アプリ版も配信されている。 発売の『』に、FC版およびSFC版が第1作『』や『』と共に収録された。 からは、版 が、からは版がダウンロードで配信されている。 では、『 Dragon Warrior III』として版とGBC版が発売されている。 ファミリーコンピュータ版とスーパーファミコン版はゲーム誌『』の「」にてプラチナ殿堂入りを獲得、またゲームボーイカラー版はシルバー殿堂入りを獲得した。 その他、ファミリーコンピュータ版はゲーム誌『』の「ゲーム通信簿」にてキャラクタ4位、音楽2位、熱中度2位、操作性4位、お買い得度3位、総合評価2位を獲得した。 以降、特記が無い限りはオリジナル版であるファミリーコンピュータ版について述べる。 概要 [ ] の第3作。 の・、の、のヒロイックな音楽などにより爆発的な人気を博し、発売日には量販店の前に数キロメートルの行列ができるなどの社会現象を巻き起こした()。 キャッチコピーは「 触れたら最後、日本全土がハルマゲドン」。 スーパーファミコン(SFC)版は「 SFC究極のドラクエ」。 ゲームボーイカラー(GBC)版は「 一番愛されたドラゴンクエスト」。 物語は、3部作の完結篇と位置づけられており、前2作『』『』の物語中に名が登場した伝説の勇者「ロト」、および舞台となった世界「アレフガルド」の秘密が本作で判明する(ただし、堀井雄二は『I』製作時は『III』まで想定しておらず、後付ながらストーリーがうまく繋がったのはよかったと述べている )。 は前作の2倍である2メガビット(256キロバイト)ROM を使用、バッテリーバックアップのセーブファイル容量は64キロビットとなっている。 ゲームシステム面では、仲間キャラクターの名前・職業()・性別を自由に選び、パーティーを自由に編成して冒険できるという、キャラクターメイキングのシステムを取り入れている。 『ドラゴンクエスト』で削ぎ落とされた要素が『ドラゴンクエストIII』になって実現した形で、これはバッテリーバックアップの採用が大きい。 また、シリーズで初めて、複数のフィールドマップが登場するようになった。 そのためROM容量が不足し、製品版では一部の町やダンジョン 、モンスター などのいくつかの要素がカットされている。 またオープニングもなく、タイトル画面は真っ黒な無音の画面に「DRAGON QUEST III」と表示されるのみとなった。 日本における売上本数は380万本を記録。 この数字は(18年)頃まで他社の作品を含めた日本の歴代ゲーム売上本数でも十傑に入っている。 (22年)現在、この記録はドラゴンクエストシリーズでは『』『』に続き3位。 『』の15周年・20周年読者投票企画ではドラゴンクエストシリーズ中では最上位だった。 発売後には、化や化、(CDシアター)化も行われている(、、を参照)。 エニックスの出版事業で最初に手がけたのが本作(ファミコン版)の公式ガイドブックである。 には1988年のサブカル・流行の1つとしてこの作品が紹介されている。 ゲーム内容 [ ] リメイク版については後述のの節を参照。 「」も参照 プレイヤーキャラクター [ ] 本作ではシリーズ初のキャラクターメイキングが採用されており、プレイヤーの扱うパーティーとなるキャラクターに固有設定を持った人物が存在せず、プレイヤーの分身である主人公以外のパーティーキャラクターを任意で選んだ最大4人までのパーティーを作ることができる。 また、パーティーキャラクターを使用せずに主人公だけで冒険に出発することが可能である。 このゲームに登場するプレイヤーの扱うパーティーキャラクターは必ず一つの「職業」(キャラクタークラス)を持っており、装備できる武器や防具、レベル上昇時のステータス成長の傾向などは就いている職業によって決定される。 また、今作では各パーティーキャラクターの性別が設定される。 男女どちらの性別を選んでも能力には影響しないが、移動画面でのグラフィックが男女で異なるほか、女性専用の武器・防具などが複数存在し、またリメイク版以降は逆に男性専用の武具・防具も登場するが4つしかない。 性別は、主人公であれば新しくゲームを始める際にそれ以外のキャラクターであれば登録する際に決定する。 呪文の数は前作の22種類から倍以上の60種類に増えるとともに、呪文が系統別に整理され、以後のシリーズにおける呪文体系が本作で確立された。 解説文中の呪文についての詳細はを参照。 ルイーダの酒場 [ ] 出発点となるアリアハンに「」があり、パーティーの編成はここで行う。 ルイーダの店 登録されているキャラクターをパーティーに迎え入れたり、現在のパーティーメンバーを預けたりすることができる。 ゲーム開始時にはあらかじめ3人のキャラクター(戦士・僧侶・魔法使いの3名。 FC版では全員男性。 リメイク版では魔法使いは必ず女性で戦士・僧侶は男女ランダムで選ばれる)が登録されている。 また、通常は主人公をパーティーから外すことはできないが、一度ゲームクリアした冒険の書では主人公も他のキャラクターと同様にパーティーから外せるようになり、主人公のいないパーティーも可能となる。 冒険者の登録所 名前、性別、職業を入力してキャラクターを登録し、ルイーダの店で仲間に入れられる状態にする。 ステータスはキャラクターメイキングごとに変化し、登録確認時にステータスが表示される。 上記の概要に書かれている理由により本作では主人公を含めて「ろと」および「ロト」とついた名前をつけることはできない。 また、すでにいるキャラクターと同じ名前をつけることもできない。 登録できるのは最大11人までで、それ以上登録する場合は誰かを消去してから登録することになる。 SFC・GBC版で、最大22人。 ダーマの神殿 [ ] 主人公以外のキャラクターはこの神殿で別の職業へ「転職」させることができる。 転職資格は主人公以外のレベル20以上のキャラクター。 転職後はレベルが1に戻るが、ステータス値が転職前の半分となるだけで、それまでに覚えた呪文はそのまま使える。 例えば、魔法使いが戦士に転職すると、重い武器と呪文の両方を扱える戦士となる。 また、僧侶が魔法使いに転職すると、回復呪文と攻撃呪文の両方が使える魔法使いが誕生する。 ただし、あくまでも職業によって装備品や特性が異なるため、転職の際には以下の点に注意する必要がある。 転職直後、装備していた武器・防具は全て外される。 特殊能力をもつキャラクターが転職した場合、以前のその能力は失われる。 武闘家が転職した場合、「会心の一撃が出やすい能力」(以下「武闘家の能力」)は失われる。 商人が転職した場合、「お金をさらに発見する能力」や「アイテム鑑定能力」(以下「商人の能力」)は失われる。 呪文の使えるキャラクターが転職した場合、以前の職業の呪文は新たに覚えることができなくなる(それまでに覚えた呪文しか使えない)。 呪文の使える別の職業に転職した場合、以後その職業の呪文しか覚えられない。 僧侶が魔法使いに転職した場合、以後魔法使いの呪文しか覚えられず、僧侶の呪文はそれまで覚えたものしか使えない。 魔法使いが僧侶に転職した場合、以後僧侶の呪文しか覚えられず、魔法使いの呪文はそれまで覚えたものしか使えない。 本来呪文の使えない職業(戦士など)に転職した場合、以後新たに呪文を覚えられず、最大MPも増加しない。 なお、呪文の使えるキャラクターが特殊能力のある職業に転職した場合はその職業の能力を得ることができるため、武闘家の能力と呪文の両方を扱える武闘家や、商人の能力と呪文の両方を扱える商人を作ることができる。 職業一覧 [ ] 主人公専用の職業。 勇者から他職業への転職はできず、主人公以外が勇者になることもできない。 ステータスはちから・が高く、他の能力も平均的だが、が低い。 レベルアップ速度は最初は遅めだが、レベルが上がるにつれ速くなる。 また、呪文は回復呪文から、勇者のみが使える攻撃呪文デイン系まで幅広く覚える。 FC版では、ちから・たいりょくが戦士に比べ劣るが、SFC以降は高レベル帯に入ると戦士を上回る。 FC版では他の職業と違い男女でのグラフィックの違いがない。 パッケージ・取扱説明書で描かれているイラストは男性のみであるが、公式ガイドブックでは女性も描かれている。 リメイク版では男性の場合はFC版と同様だが、女性の場合は母親から「男の子のように育てた」、アリアハン王から「いや、娘だったか」というメッセージが加えられている。 『』での演者は公募の結果、松浦司が選出された。 剣や斧などの武器を使いこなす戦闘のプロ。 ちから・HPが高く、多くの種類の武器・防具を装備することができる。 勇者に次ぐ攻撃力の高い武器や、呪文やブレスなどの特殊攻撃に耐性のある防具なども多く装備できる。 すばやさ・うんのよさが低いため敵に先制されやすい。 本作ではすばやさの値と装備している防具の守備力でそのキャラクターの守備力が決定されるため、防具を装備していない場合の守備力は低い。 女戦士は発売当時に流行していたの外見で露出度が高い。 男女とも、後の『』、『ドラゴンクエストIX』の一般人キャラクターとして再登場する。 戦士のような武器を使わず、体を使っての闘いを得意とする職業。 レベルが上がるほど高確率で会心の一撃を繰り出すようになる。 ただしレベルアップが遅く、賢者に次いで上がりにくい。 ちから・すばやさが高いが、剣や斧などを装備すると逆に攻撃力が低下する。 基本能力は全体的に高いが有効な装備が極度に少ないため、装備が揃った戦士には能力が劣る。 リメイク版では強力な装備が追加され、大幅に使いやすくなった。 男女とも拳法着を着用しており、後に『ドラゴンクエストVIII』、『ドラゴンクエストIX』、『』の一般人キャラクターとして再登場する。 文字通り、多数の魔法を使いこなす職業。 主に攻撃呪文(メラ系・ギラ系・イオ系・ヒャド系)や補助呪文を覚え、成長していくと「メラゾーマ」や「イオナズン」などの強力な攻撃呪文を習得する。 MP・すばやさが高いが、その反面、ちから・HPなどは低く、装備できる武器・防具の攻撃力・守備力も低いため、武器を使った戦闘力は低い。 男性は老人の姿。 女性はとんがり帽子をかぶった若い魔女の姿。 に仕える職業で、回復呪文のエキスパート。 回復・解毒・蘇生の呪文や攻撃呪文(バギ系・ザキ系)を覚える。 魔法使いと比べ多くの武器・防具を装備でき、ある程度打撃戦もこなすが、少し打たれ弱い。 また後半になると攻撃力もあまり成長しなくなる。 男僧侶は後に『ドラゴンクエストVIII』の一般人キャラクターとして再登場する。 リメイク版では装備可能な防具が増え、打たれ弱さはかなり改善されている。 武器で魔物と戦う能力を身につけた旅の商人。 アイテムの鑑定能力を持ち、戦闘後に余分にお金を拾うこともある。 レベルアップが最も早く、能力も比較的満遍なく伸びる。 序盤は勇者や戦士とほぼ同等の武器・防具を装備できるため非常に頼りになる反面、高レベル帯に入ると能力の伸びが鈍化する。 あるイベントでこの職業のキャラクターが必要なため、クリアするまでに必ず一度は連れていかなければならない。 リメイク版では専用の強力な装備品が追加され、ゲーム終盤における使い勝手が大幅に向上した。 娯楽施設で働く職業。 男性は、女性はの格好をしている。 うんのよさは高いが、それ以外の全てのステータスが平均を下回っている。 序盤は勇者や戦士とほぼ同等の武器・防具を装備できるものの、中盤以降は装備できるアイテムも多くなくなり、さらにある程度のレベルになると、一定確率で自分のターンを踊ったりイタズラしたりなどの遊びでパスするようになる ため、戦闘能力は全職業で最も低い。 行う遊びの種類はレベルが上がるにつれ増えていくがいずれも効果はない。 他の職業から転職することはできない(リメイク版では転職可)。 通常は賢者に転職する場合は「さとりのしょ」が必要だが、遊び人は転職可能レベルまで育てると「さとりのしょ」が無くても賢者に転職することができる。 戦闘の役に立たない遊び人という職業を入れるか議論が行われた末に取り入れられた要素である。 リメイク版では装備できるアイテムが増え、また一部戦闘に効果を及ぼす遊びを行うようになる。 厳しい修行を積んだ者だけがなれる職業で、僧侶・魔法使い両方の呪文を習得する。 ルイーダの酒場での新規登録はできず、転職によってのみこの職業になることができる。 遊び人を除き、賢者への転職には「さとりのしょ」が必要。 ステータスはバランスよく成長し、装備品は僧侶より豊富である。 ただし攻撃力の高い武器が少ないため、打撃より呪文の方が強力。 レベルアップのためには多くの経験値が必要で、成長が遅い。 上記の職業の一部を除いた服装が『ドラゴンクエストIX』で容姿を模した装備品として登場する。 ただし、僧侶のみ服と帽子にあるは若干違うマークに変更されている。 ステータス [ ] 本作においては、従来からの「ちから」「すばやさ」に加え、「たいりょく」「かしこさ」「うんのよさ」のステータスが新たに加えられている。 「ちから」「すばやさ」と下記の各ステータスの最大値は255となっている。 ちから 武器を何も装備していないときの攻撃力。 たいりょく 最大HPに影響する。 すばやさ この値が高いほど先に行動できる確率が高くなり、この値の半分が防具を何も装備していないときの守備力となる。 なお、すばやさが上がるアイテムを装備したことによる上昇分も守備力に反映される。 かしこさ 基本的には呪文の覚えやすさ(習得レベル)に影響する。 最大MPにも影響し、上記のたいりょくと最大HPの関係と同様である。 うんのよさ 運の良さを表す。 敵の攻撃から身をかわす確率が高くなること が攻略本によって公表されている。 GB版の取扱説明書には状態異常にかかりにくくなることが公表されている。 レベルアップのときのステータスの上昇幅は、前作のように固定されておらずとなっており、同じ職業・レベルであっても個人差が発生する(ランダム成長)。 キャラクターのレベルの最大値は99で、以降の作品でも一部の仲間モンスターなどを除いてほとんどのキャラクターの最大レベルが99となる。 キャラクターのステータスを数ポイント上昇させることができる「ちからのたね」「いのちのきのみ」などのアイテムが新たに登場した。 移動画面 [ ] コマンド体系などは前作からおおむね受け継がれている。 昼と夜 [ ] 本作では「昼」「夜」という時間の概念が取り入れられた。 フィールドマップ上を一定歩数歩くと、時間が昼から夜へ、夜から昼へと移り変わる。 昼と夜では城や町などの様子が異なる。 夜は王様も寝てしまい城に入ることができなくなるので一部を除きセーブができず、町にある店も多くが閉まるが、酒場など夜に限り賑わう場所もある。 夜は昼間よりもフィールドでのモンスターの出現率が高く、モンスターのパーティーも手強くなるほか、地方によっては夜にならないと登場しないモンスターもいる。 宿屋に泊まることにより昼にすることができるほか、昼と夜を入れ替えるアイテムや呪文も登場した。 夜間はボス戦など、イベントにより、終了後昼になるものもある。 本作に限り、移動の呪文「ルーラ」または道具「キメラのつばさ」を使用したときにも昼になる。 乗り物・移動手段 [ ] 呪文「ルーラ」・アイテム「キメラのつばさ」 本作では今までに行ったことがある特定の町などの中から行きたい場所を選択して瞬間移動できるようになった。 ただし、行ったことがあっても移動できない町や村もある。 行き先を覚えるのは各キャラクター個別に設定されているため、呪文を使うキャラクターが行ったことがない場所は他のメンバーが行ったことがあっても行くことができない。 乗り物は瞬間移動した際には主人公たちで城や町などの近くへ移動する。 船 乗り込むことによって水上を移動する。 水上ではが発生する。 川にも入ることができるが、浅瀬や橋は通行できない。 不死鳥ラーミア シリーズ初登場の空を飛ぶ乗り物。 背中に乗ることにより、あらゆる地形の上を飛行可能であり、飛行中はエンカウントが発生しない。 陸上の通行可能な地形であればどこでも離着陸可能である。 戦闘 [ ] 前作の「制」システムを引き継いでいる。 本作ではキャラクターの「すばやさ」のステータスが、ターン内での行動の順番に影響する。 また、パーティーの隊列の順番が影響するようになり、前列にいるキャラクターほど敵から攻撃を受けやすくなっている(ただし、敵の種類によっては、後列のキャラクターを狙う敵もいる)。 隊列の並び替えは移動中に可能となっている。 このほか、自分たちのレベルが敵に設定されたレベルよりもかなり高い場合は、である場合を除いて確実に逃げられるようになった。 「麻痺」と「混乱」のステータス異常も新たに登場した(の項を参照)。 敵を攻撃したり、敵から攻撃を受けたり、呪文を唱えた際のメッセージがある程度簡略化されており、それらは本作以降のシリーズでも継承されている。 本作では戦闘中に味方を攻撃(パーティーアタック)したり、敵に回復呪文を使ったりすることができる。 混乱に陥った仲間に「ラリホー」の呪文をかけて眠らせることで、ダメージを防ぐといった戦略が取れる。 敵を無視して味方同士を対戦させることも可能である。 本作では、生き残っているパーティーの人数に応じて経験値を分けあうシステムが導入されている。 つまり、1人で戦うとリスクは大きくなるが、得られる経験値は4人パーティーのときの約4倍となる。 FC版の『I』、『II』ではモンスターのMPという概念がなく、全てのモンスターが無限に呪文を使えたが、本作より設定されるようになり、一定の回数しか使えなくなった。 また、一部のモンスターはターン終了時に一定量のHPが自動回復する。 回復量はモンスターにより異なり、ゲーム中のメッセージには表示されない。 冒険の書 [ ] 前2作では「復活の呪文」と呼ばれる方式を採用していたが、本作は保存するデータの量が膨大となった。 そこで本作からは、データ保存方式が、従来のパスワード方式から、内蔵による方式に切り替えられ、最大3つまでの「冒険の書」(データファイル)として内部に進行状況を記録できるようになった。 これによって、パスワードの書き写しや入力を行う手間がなくなり、短時間でゲームを中断・再開することが可能となった。 この方式が導入されたことにより、従来の復活の呪文では記録することができなかった、現在のHP・MPやステータス異常、また取得済みの宝箱などの情報が記録されるようになり、一度宝箱を開けて中身を取得するとその宝箱の中身は二度と取得することができなくなった。 しかし、内蔵電池の消耗、接触不良などによってバックアップデータが消失したり、実際には問題ないデータがチェックプログラムに異常と判定されて自動消去されるという事態も度々起きた。 」という冒険の書が消えたことを示すメッセージが表示され、同時に呪いの武具を装備した時の音楽が流れる演出が発生する。 この演出は次作以降にも踏襲されている。 まれに、この演出すら発生しないまま商品購入状態の初期画面にされる場合もある。 その他 [ ] 表示速度 冒険の書の作成時に戦闘中のメッセージ表示速度を8段階に設定できるようになった。 速度1が前作までのfast、8がslowに該当しており、スタート画面から自由に再設定ができる。 移動時の表示速度は最速(前作までのfast)に固定された。 預かり所 アイテムや、所持金を 1000 ゴールド単位で預けることができる。 パーティーが全滅すると所持金が半分になるが、ここに預けたゴールドは全滅しても減ることがない。 アイテムの場合は、引き取る際にが必要で、高価なアイテムや高額で売れるアイテムほど手数料が高い。 リメイク版では『ドラゴンクエストVI』同様に「ふくろ」を導入したため、ゴールドのみを預かる「ゴールド銀行」に変更された。 使うことで呪文効果を発動する武器・防具 前2作にも登場した、戦闘中に道具として「つかう」ことで呪文と同様の効果を発動する武器・防具は、本作では一部を除いて装備できる職業のキャラクターが使った場合のみ効果を発動する。 これは、本作のみの仕様である。 モンスター格闘場 モンスター同士の試合でどのモンスターが勝つかを予想する施設。 勝つと思われるモンスターにゴールドを賭け、結果、賭けたモンスターが勝てばゴールドが倍率に基づいた額になって戻ってくる(特例を除き弱いモンスターほど倍率が高い)。 賭け金はパーティーの先頭にいるキャラクターのレベルに比例する。 こことは別に『予想屋』がいて、どのモンスターが勝つかを予想するが、あまりあてにできない。 トラップモンスター 宝箱に化けたモンスターが初登場。 宝箱を開けた途端に戦闘となる。 単独で登場するが、逃げることはできず、周辺のモンスターより強力である。 外見ではまったく見分けがつかないが、「インパス」の呪文で宝箱が何の色に光るかを判別することにより戦闘を回避することができる。 また、ピラミッドではミイラおとこが出現する宝箱が存在するが、これを倒すと中身のアイテムを獲得できる(これも「インパス」で判別できる)。 なお、これらの宝箱モンスターが多く仕掛けられたダンジョンが存在する。 岩 人などは自動的に移動するが、岩はプレイヤーが自分で動かすことができる。 いくつかのイベントに登場する。 回転床 下の世界のダンジョンにあるトラップ。 通常のキー操作と異なる方向に移動させられる。 北米版(NES版) [ ] 北米で発売されたNES版『Dragon Warrior III』では、様々な変更点がある。 以下に列挙する。 独自のタイトル画面が用意され、タイトル画面のBGMは「ロトのテーマ」ではなく北米版オリジナルの曲になっている。 冒険の書選択画面では、『ドラゴンクエストIV』と同じ間奏曲が使用されている。 日本版には無かった、火山でのオルテガと魔物の戦いを描いたプロローグが追加された。 元々日本版向けに作られたもののROM容量の制約からカットされ一旦お蔵入りとなったが、北米版で容量が増えた為復活した経緯がある。 日本版での教会のがのマークに、がのグラフィックに変更されている。 キングヒドラと戦うオルテガのグラフィックが、人間の戦士の姿に変更された。 また、オルテガの敗退直後には専用のBGM(戦闘のテーマをアレンジしたもの)が用意された。 モンスター格闘場での賭け金が、日本版でレベルの2倍であるのに対し、北米版では10倍。 エンディングの曲が2ループする。 音色や音の長さも若干修正が入っている。 設定 [ ] ストーリー [ ] 勇名を馳せたアリアハンの「勇者オルテガ」は、初子を授かった直後より世界の支配を企む「魔王バラモス」を倒すべく旅立ち、そしてそのまま消息を絶った。 伝聞に寄れば、「旅の途中で魔物に襲われ、戦闘の最中に火山に落ちて命を落とした」とされた。 旅の扉からアリアハンの外へと旅立ったあと、主人公は世界各地で起きる不思議な事件を解決していくことになり、船を手に入れると、冒険の舞台はさらに広がっていく。 こうして世界中を旅するうちに主人公たちは、世界に散らばっていた「6つのオーブ」を手に入れる。 これらのオーブは「不死鳥ラーミア」を復活させるためのもので、この不死鳥がバラモスのもとに到達する鍵になるのだった。 復活した不死鳥ラーミアに乗って空を飛ぶことで、宿敵バラモスの居城へと乗り込んだ主人公は、ついにバラモスを退治する。 だが、真の黒幕である「闇の支配者ゾーマ」と、もうひとつの世界 「アレフガルド」の存在が明らかになり、主人公は再び冒険の旅に赴く。 主人公はアレフガルドの世界でゾーマの城に入るための「にじのしずく」を手に入れ、ゾーマとの最終決戦にのぞむ。 第1作・第2作との関連 [ ] 第1作『』、第2作『』と本作は、共通して「アレフガルド」という大陸が登場するなど、密接なストーリーの関連があり、この3作は「」(「ロト三部作」とも)と呼ばれる。 その中でも本作は第1作よりもさらに昔の時代の物語となっており、本作の数百年後の物語が第1作、さらにその100年後が『II』となる。 世界観 [ ] 魔王バラモスを倒すまでは、前2作と異なる世界が舞台となる。 しかしストーリー終盤では、前2作で登場した「アレフガルド」のある別の世界が舞台となる。 本作の世界は2層構造となっており、ここでは主人公たちが生まれ育った世界を「上の世界」、アレフガルドのある世界を「下の世界」と呼ぶこととする。 両世界間は呪文「ルーラ」などで行き来することができる。 上の世界 主人公たちの住む世界。 魔王バラモスによって支配されようとしている。 地形は、現実のの世界地図を模している。 時代は全体的に近世の大航海時代を思わせる描写が多いが必ずしも一貫していない。 下の世界 太古の昔に神々による審判から選ばれ、上の世界から移住してきた者の末裔が住む新世界で、精霊ルビスが統治している。 主人公たちの住む世界より下の層に位置する。 船で外海へ出られるが、外へ行くことや周回を行うことはできず、アレフガルド大陸以外の『ドラゴンクエストII』で見られた地域は登場しない。 天上界 リメイク版に登場。 ゾーマを倒し真の勇者の称号を得た冒険の書で竜の女王の城に訪れると、城の北側の日光が差し込む窓から行くことができる。 小さな島のような形をしており、そこにはダンジョンの入り口がひとつあるだけ。 その入り口が裏ダンジョンとなっており、これまで訪れたダンジョンや施設の再利用で、の量産型であるなどゾーマの城よりも強い敵が現れる。 最深部にはが待つ。 世界・地名の由来 [ ] 前述のとおり、上の世界は、現実のの地形が元になっており、地名を似せたり、実際の地理・歴史へのがふんだんに取り入れられている。 関連書籍における堀井雄二の発言によれば 、「ロマリア」はと、「エジンベア」はイギリス(スコットランド)の地名地方、「シャンパーニ」はフランスの地名地方、「ノアニール」は、「アッサラーム」はの挨拶、「イシス」はエジプト神話の女神、「ポルトガ」は、「スー」は(の部族のひとつ)、「グリンラッド」は、「レイアムランド」は南極大陸の一角グレイアムランド()がそれぞれ由来となっており、「ネクロゴンド」の名称は語感から名づけたとされている。 堀井雄二は本作のデザインに先立って、ヨーロッパの歴史的城郭などを取材していた。 国・町・建造物など [ ] 《 》内は相当する実在の地球上の国・地域を表す。 上の世界の主要国家 [ ] アリアハン 世界南部の丸い大陸にある城と城下町。 主人公の家やルイーダの店がある物語のスタート地点。 主人公の父・オルテガは国民的英雄。 かつては全世界を支配する帝国であったが、戦争により小さな国となった。 北には「レーベ」という小さな村もある。 東にある洞窟には、遠く離れたロマリアに通じる「旅の扉」が封印されている。 オーストラリア大陸に相当するランシールの東に位置するため、空想上のが該当地形になる。 ロマリア 《》 世界北西部の大陸にある小さな王国。 城と城下町は地球のに相当する半島部にある。 国王はもっぱらお調子者で、金の冠をカンダタたちに盗まれた。 北には、熊を素手で倒した(実際は鉄の爪という武器を用いていた)という武闘家の伝説が残る「カザーブ」の村がある。 その北側には地球のに相当する半島があり、半島の付け根にはの呪いによりほとんどの村人が眠らされた「ノアニール」の村、さらにその西にはエルフの隠れ里と洞窟がある。 カザーブの南西(地球のに相当)にはカンダタ一味のとして使われている「シャンパーニの塔」がある。 イシス 《南西部》 広大なのにある、をイメージしたの治める王国。 町のイメージは風である。 北には王家の墓「」がある。 ポルトガ 《》 地球のイベリア半島に相当する半島の南端の海沿いにある王国。 高い技術を誇り、で栄える、を意識した港町である。 国王は滅多に手に入らないような珍し物好きで、黒を渇望しているが、ポルトガでは黒胡椒は非常に高価で、胡椒一粒は黄金一粒の価値があるという。 通常プレイの場合、ポルトガにて船を入手するまでルートがのルートと大凡一致する。 エジンベア 《》 由緒正しき島国の城。 国民の自尊心が高く、外国からの訪問者は田舎者呼ばわりされ、城門で門番に阻まれるので、ある方法を用いない限り城に入れない。 宝物が城の地下にあるが、入手するにはパズル(『』に似た方式)を解かなければならない。 店や城下町は無い。 《》 4つの島から成る、黄金の国とも呼ばれる国。 他との接触がほとんどない農耕民族の国で、住人は木と紙で作られた住居に住む。 物語中で明言される別名は「日いずる国」。 中央部のに相当するやや大きな島に村と洞窟があり、村には国を統治するが大きな屋敷を構えている。 店や宿屋などの施設は無い。 海外から()が「神の教え」を布教するために滞在している。 洞窟にはが住んでおり、若い娘をいけにえに差し出さなければならないことから、自分の娘を地下の壺に隠す者や、生まれてきた娘を息子として育てている者がいる。 ヒミコはやまたのおろちに食い殺されたとされているが、リメイク版では神竜の願い事の1つを叶えてもらうことで、ある場所に生きた状態で出現する。 サマンオサ 《》 岩山と浅瀬に囲まれた場所にある王国。 船では上陸できず、旅の扉を使わなければ行くことはできない(一度行けばルーラやキメラの翼で行くことは可能)。 英雄サイモンを輩出したが、サイモンが失踪した前後に国王は豹変し(実はボストロールの化身。 「」を参照)、その悪政のもと国民は苦しみ続けている。 サイモンは「ガイアの剣」を所持していたが、追放されたあと、ほこらの牢獄で力尽きた。 上の世界の町・村・地域 [ ] アッサラーム 《》 普通の町ならば武器や道具などを売る店はそれぞれ一店づつしか存在しないものの、非常に商業が栄えているこの町には何店もの店が存在する。 通常の何倍もの価格でアイテムを売りつける店も存在する。 付近には東への抜け道が隠された洞窟があるが、洞窟に住むのノルドはただでは抜け道を教えない。 夜のみ営業する店や劇場があり、シリーズ恒例の「ぱふぱふ」も登場する。 バハラタ 《》 (くろこしょう)の産地で、聖なる川が流れる町。 しかし胡椒屋は孫娘のタニアが盗賊に捕まり近くの洞窟に囚われたため、仕事が手に付かずに開店休業状態である。 ダーマ 《》 バハラタから東方にある。 あらゆる英知が集結するといわれる。 ここでは転職を行うことができる。 北には悟りを開くために修行を行う「ガルナの塔」があり、賢者に転職をするためのある書物が隠されている。 ムオル 《東部》 最果ての村。 かつて主人公の父オルテガが滞在したこともあり、オルテガはこの村ではポカパマズと呼ばれていた。 FC版とリメイク版とでは、この村で入手できるアイテムが異なる。 テドン 《アフリカ南部》 魔王バラモスの居城に最も近い位置にあった村だが、既に滅ぼされている。 夜になると村人たちの往時の姿が見られ、店を利用することもできる。 FC版では昼夜とも街のBGMが流れるが、リメイク版では夜間が村のBGMのアレンジ曲であるのに対し昼間はパーティーが全滅したときと同じBGMが流れる。 ランシール 《》 アリアハンより西方にある島にある村。 村の規模は小さいが、奥には大きな神殿から、島の中央の岩山に囲まれた砂漠にある「」という洞窟へ行くことができる。 ただし、その洞窟へは1人でしか行くことができない。 スー 《北部》 に相当するいくつも枝分かれしている川の奥にあるの住む小さな村。 しゃべる馬のがいる。 南西には「アープの塔」があり、オーブを見つけるためのアイテムが隠されている。 ルザミ 世界地図上で南東に位置しており、「忘れられた島」と呼ばれている。 何年も旅人が訪れておらず、店はあるものの買い物はできず寂れた村となっている。 を唱え自説を撤回しなかったためにこの島に流されたや、ネクロゴンドの洞窟に行くときの予言をする老人がいる。 SFC版ではゲームクリア後のイベントで、賢者の石が入手できる。 グリンラッド 《》 北にある氷の島。 に関わりの深い品物を持つ老人が住んでいる。 レイアムランド 《》 南に浮かぶ氷に閉ざされた島。 中心にあるほこらでは2人の女性が不死鳥ラーミアの卵を守っており、その周辺にはオーブをささげる祭壇がある。 GBC版では神竜の願い事によってできる第2の隠しダンジョンへの玄関口となっている。 ネクロゴンド 《》 魔王バラモスの居城のある山地。 山頂にある「バラモス城」は岩山と水路に囲まれており、訪れる手段はラーミアのみ。 山頂付近にはほこらもあるが、ふもとからほこらに行くには、無限ループなどのトラップもあり上の世界では最も大規模なダンジョンである「ネクロゴンドの洞窟」を通らなければならない。 バラモス城の東に開いている「ギアガの大穴」は、下の世界のアレフガルドにつながっているが、バラモスを倒すまでは封印されている。 オルテガが戦いの末に火口に落ちた火山も存在する。 エンディングでは「ギアガの大穴」が塞がってしまうが、製作者は「後に無事にアリアハンに帰ったと考えてくれてもいい」とパーティの結末について述べている。 上の世界のその他建造物・場所 [ ] 海賊の家 《アルゼンチン・チリ》 団のアジト。 お頭は女性である。 昼間は海賊たちが出かけているためほとんど人がいない。 オリビアの岬 バハラタのはるか北にある岬。 オリビアが航海中に嵐によって死んだ恋人エリックを想い、海に飛び込み自殺した場所。 彼女は死に切れず、岬を通過する船を悲しい歌によって押し戻す。 近くにはサイモンが終焉を遂げた「ほこらの牢獄」がある。 幽霊船 ロマリア付近の海(地球の相当)をさまよう、罪人の魂を奴隷として使役する幽霊船。 エリックが無実の罪を着せられ乗船させられており、二度と逢えぬ恋人オリビアへの想いを「あいのおもいで」に秘める。 竜の女王の城 カザーブ東方の山中にある「天界に一番近い城」。 岩山に囲まれている。 天上の神から世界の統治を任されている竜の女王が住むが、病の床に臥している。 竜の女王は主人公たちに「光の玉」を託すと同時に、卵を残して息を引き取る。 リメイク版では、真の勇者の称号を得たものだけがここから天界へ行くことができる。 浅瀬のほこら 北半球の地球で言う北極に位置する岩礁にあり、海水を干上がらせる「かわきのつぼ」を使わないと浮上しない。 下の世界・アレフガルド [ ] 精霊ルビスによって創られた地。 大魔王ゾーマによって闇に閉ざされており朝が来ることがなく、「闇の世界」と呼ばれている。 町やダンジョンなどは、一部を除いて『ドラゴンクエスト』第1作と同じ位置にあるが、第1作ではすべての島・大陸同士が橋やトンネルでつながっていたのに対して、本作では島や大陸の間を結ぶ橋・トンネルの一部がないため、船を使わなければ行けない場所もある。 町やダンジョンの構造も第1作と基本的に同じである。 なおルビスは第1作では登場していないが、『II』では主人公たちに重要アイテムを授ける役として登場している。 ラダトーム アレフガルドを統治する王国。 アレフガルド唯一の王城で、城下町もかなりの広さを誇る。 ギアガの大穴からの落下地点よりすぐ東に位置する。 城および城下町の位置関係は第1作と逆である。 ラルス1世が治めており、彼の子孫が、第1作に登場したラルス16世となる。 ガライの家 ラダトームの北西、第1作の「ガライの町」の位置にある。 後のシリーズで伝説として語られる吟遊詩人ガライの住家であり、地下室にガライの愛用品「銀の竪琴」がある。 ガライの両親は、彼が放浪してばかりで家に帰らないことに困り果てている。 本作ではガライ本人も若者として登場するが、放浪しており別の場所にいる。 マイラ アレフガルド北東の島の森の中にある村。 本作では第1作にあるラダトームとを結ぶ橋がなく、ラダトームからは船を使わないと行けない。 露天風呂が湧き出している。 道具屋の主人はジパングから来た刀匠である。 この刀匠に後のシリーズにロトの剣として伝わる「おうじゃのけん」を制作してもらうことになる。 後のシリーズでも2つの剣のデザインがまったく異なるのは公式ガイドブックを担当したガイナックス社員のイラストが採用されたためである。 『DQB』では二つの剣は別のものとして登場する。 リムルダール アレフガルド東部の半島にある湖に囲まれた町。 本作では第1作にあるラダトーム・マイラとを結ぶトンネルは工事中の未開通の状態で登場するため、マイラからは行き来できないが、メルキド北部の砂漠の山岳地帯と陸続きになっている。 第1作の鍵屋に相当する家には老人が住んでおり、魔法の鍵を見たがっている。 西方にある岬は、ゾーマの城がある島に最も近接している。 ドムドーラ 岩山の洞窟から南の砂漠の中に作られた町。 この町に貴重な金属()があるという噂がある。 第1作では魔物に襲われ廃墟となる。 井戸の水がかれ始めており、町の行く末を心配している男がいる。 メルキド ドムドーラ南東の高原にある町。 第1作のような城壁はまだなく、土嚢で囲まれている。 町の人の一部はゾーマに対する恐れから、希望を失って何もせず過ごしている。 第1作で登場する「」を研究している学者がいる。 魔王の爪痕 大魔王ゾーマが現れたとされるラダトーム北の洞窟。 第1作の「ロトの洞窟」にあたる。 最下層にはすべてのものを拒む地割れがある。 洞窟内では戦闘中・移動中および敵・味方の別を問わず、唱えた呪文はすべてかき消され無効となる。 最下層にはある最強の盾がある。 ルビスの塔 マイラ北西の島(第1作の「雨のほこら」のある場所)にある塔。 この塔には、大魔王ゾーマの呪いによって石像にされた精霊ルビスの姿がある。 精霊のほこら 精霊ルビスの配下の妖精がいるほこらで、第1作でロトの印が落ちている位置にある。 リメイク版では、彼女がプロローグで勇者に語りかける設定になっている。 聖なるほこら リムルダールの南にある、雨と太陽が合わさるほこら。 第1作と同じ条件で魔の島に渡るためのアイテムをくれるが、第1作と違いリムルダールからの橋が架かっていないため、船でしか行くことができない。 ゾーマの城 アレフガルド中央部の小島に建っている大魔王ゾーマの居城。 ラダトーム城の対岸にある。 隠された階段を見つけなければゾーマに近づくことはできない。 回転床や無限ループなどさまざまな仕掛けも用意されている。 第1作での「竜王の城」とまったく同じ位置にあるが、1階はやや似ているものの地下部分の構造は異なる。 キングヒドラとオルテガの戦いがここで行われる。 道具 [ ] 物語を進めるために必要な道具のうち、ストーリー上特に重要なものについて簡潔に説明する。 盗賊の鍵、魔法の鍵、最後の鍵 扉を開けるための鍵。 後で手に入るものほど多くの扉を開けることができ、最後の鍵はすべての扉を開けられる(上位の鍵は上位互換性がある)。 この3つの鍵は後のドラゴンクエストシリーズ作品にも登場している。 なお第1作において店で売られている鍵は、本作の魔法の鍵を参考に作られたものとされている。 6つのオーブ 上の世界に散らばる宝玉。 レッド・ブルー・グリーン・イエロー・パープル・シルバーの6つがあり、すべて揃えてレイアムランドの祭壇に捧げると、不死鳥ラーミアが卵から蘇る。 これらのオーブのある場所で「山彦の笛」を吹くと山彦が返ってくる。 物語中盤はこのオーブを集めることが中心となる。 光の玉 勇者が竜の女王から授かる宝玉。 大魔王の邪悪な闇の衣を破る力がある。 第1作にもこの「光の玉」は登場し、ボスである竜王を倒してアレフガルドに平和が戻ることになる。 王者の剣、光の鎧、勇者の盾 ラダトームの宝であった3つの武具だが、大魔王によって奪われてしまった。 勇者のみが装備できる。 王者の剣はという金属でできており、大魔王ゾーマの力をもってしても砕くのに3年の年月を要した。 第1作・第2作のロトの剣・鎧・盾に相当する。 なお、「ロトの兜」に相当する防具は登場していないが、攻略本などに描かれた「オルテガのかぶと」(リメイク版のみに登場)がそれにあたるとされている。 妖精の笛 精霊ルビスを復活させる力を持った笛。 第1作にも登場。 聖なる守り 勇者が精霊ルビス救出時に授かる装飾品。 第1作・第2作の「ロトのしるし」に相当する。 太陽の石、雨雲の杖 アレフガルドに広まる「太陽と雨」の言い伝えに関連する道具。 この2つと聖なる守りを手に入れると、虹の橋を架ける能力を持つ「虹のしずく」が得られる。 雨雲の杖は武器としても装備できる。 共に第1作にも登場する。 登場人物 [ ] この節では、ゲーム本編内で語られる設定を中心に記述する。 ルイーダの酒場で仲間になるキャラクターについては別記参照。 アリアハンに住む勇者オルテガの子供。 本作ではゲームスタート時に性別を選択できる。 16歳の誕生日に父・オルテガの後を継いで勇者として魔王バラモス討伐の旅に出る。 ゾーマを倒した後は武器と防具を残して姿を消す。 FC版では主人公か仲間が消えたような描写になっていたが、SFC・GBC版では主人公のみが宴から退席している描写に変更されている。 オルテガ 声 - (CDシアター版) 主人公の父親。 「アリアハンの勇者オルテガ」として勇名は各地に知れ渡っており、主人公の誕生直後にバラモス討伐の旅に出たが、戦いのさなか、ネクロゴンドの火山に落ちて死んだと思われていた。 しかし、実は火口からアレフガルドに通じていた穴に落ちて一命を取り留めるも、その際に瀕死の大火傷を負ったショックで自分の名前以外の記憶を失っていた。 それでもなお、アレフガルドにて大魔王ゾーマに戦いを挑もうとする。 無謀にも生身で本拠地へ泳ぎ着こうとして落命したかと思われたが、城内でキングヒドラと死闘を繰り広げている様が目撃できる。 FC版ではあらくれの姿となっており、キングヒドラとの戦闘ではカンダタの色違いで表されている。 SFC・GBC版では固有の姿に変更され、キングヒドラとの戦闘の描写も変更されている。 旅の途中でノアニールの村 やムオルの町などにいたことがあり、ムオルの町では「ポカパマズ」という名で呼ばれていた。 後に訪れた主人公もオルテガと間違えられてそう呼ばれる(性別が違うはずの女勇者でも間違えられる)。 またとある場所で、彼の仲間だったホビットとも出会うため、道中では一人旅でなかったこともわかる。 リメイク版ではゲームクリア後、神竜の願い事で生き返らせることができる。 サイモン 声 - (CDシアター版) 「サマンオサの勇者サイモン」としてオルテガと並び称されていた勇者。 ガイアの剣の元の所有者だった。 サマンオサ王に成りすましたボストロールの策略によりほこらの牢獄に幽閉され、そのまま朽ち果てた。 死後も魂は炎の姿で牢獄にとどまり、主人公をガイアの剣のある部屋へ導く。 知られざる伝説ではバラモスを倒すべくオルテガと合流する予定だったが、上述の通り幽閉されたことから叶わなかった。 彼は幽閉のことを知らず、合流を諦めて一人でネクロゴンドに向かったという。 ロマリア王から金の冠を奪い、その後、バハラタのタニアとグプタをアジトの牢獄に閉じ込める。 シャンパーニの塔、バハラタ東の人さらいのアジトでの計2回にわたる勇者たちとの戦いを経て改心し、後にラダトームで勇者たちと再会することになる。 シャンパーニの塔と人さらいのアジトとでは配色が異なる(後者では雑魚敵「デスストーカー」と同じ配色である )。 GBC版では、カンダタとその子分が雑魚敵として再登場する(カンダタについては、2種類とも雑魚敵として再登場する)。 後の『IIレジェンド』に合体モンスターとして登場した。 『ドラゴンクエストV』や『』、『』にも同名のキャラクターが登場する。 一部の関連書籍では『ドラゴンクエストII』のデルコンダルの建国者とされる。 主人公の母 声 - (CDシアター版) 夫亡き後は主人公を勇敢な勇者に育て上げた。 バラモスを倒すまでは家で回復することができる。 FC版では一般人の女性の姿であるが、SFC・GBC版では固有の姿に変更され、へんげのつえで魔物に化けて話した場合のイベントが追加されている。 小説版およびCDシアター版では「ルシア」、ゲームブックでは「エルア」という名前が付けられている。 主人公の祖父 オルテガの父親であり、息子が亡くなったことにショックを受けていたという。 孫を可愛がっている。 小説版では「ガゼル」という名前が付けられている。 アリアハン王 オルテガと主人公を支えて来た老王。 しかし、バラモス打倒後に現れたゾーマの姿を目の当たりにして、すっかり意気消沈してしまう。 リメイク版では一人娘の王女から「ぬけめがない」性格だと陰口を叩かれている。 ナジミの塔の老人 ナジミの塔の最上階に住む老人。 アリアハンで有名だった盗賊バコタを捕え、盗賊の鍵を没収して王国に引き渡したこともある。 を視る能力があるらしく、主人公が自分の元に来ることを予見していた。 アン ノアニール西の森に住むの里長の娘。 数年前、ノアニールの村の青年と恋仲にあったが、母である里長に反対されたことを苦にして、里の宝である「夢見るルビー」を持ち出し、南ので青年とした。 事情を知らない里のエルフたちは、彼女が宝ごとかどわかされたと思い込み、村に呪いをかけたが、主人公が宝と彼女の遺書を持ち帰ったことから事情を知り、村を数年の呪いから解放することにした。 ノルド アッサラーム・バハラタ間のの見張りをしているの中年。 ポルトガ王とは友人同士らしい。 ポルトガ王 を欲しがっており、との交換条件を主人公に提示する。 イシス女王 クレオパトラのような姿をしている女王。 彼女の寝室にいのりのゆびわがある。 ヒミコ 声 - (CDシアター版) ジパングを治める女王。 勇者たちがジパングに到着時には既にやまたのおろちに食い殺されている。 SFC版とGBC版ではゲームクリア後、神竜の願い事で追加されるすごろく場で彼女に会うことができる。 オリビア 富豪の娘だったが、エリックの非業の死を苦にバハラタ北の岬で投身自殺を図った。 しかし、死後も亡者として海峡に留まり、入り込もうとする船を押し戻しているという。 エリック オリビアと恋仲だった青年。 冤罪によりに繋がれた上、その船が魔の海で嵐に巻き込まれ溺死した。 死後、その船は幽霊船となり、彼の魂も船に取り込まれてしまうが、そうなってもなお、恋人の幸せを願い続けている。 竜の女王 天界に最も近いとされる地の居城に住む竜神。 不治の病に冒され余命幾ばくもないが、命をかけて卵を産み落とそうとしている。 一説にはの生母とされている。 ガライ 声 - (CDシアター版) アレフガルドの吟遊詩人。 楽器「銀の竪琴」の持ち主である。 両親はガライが放浪してばかりで家(第1作のガライの町に当たる位置)に帰らないことに困り果てている。 エジンベア王 主人公たちが田舎者であっても気遣ってくれている。 マーゴッドという娘がいる。 魔王とその配下 [ ] ここでは、ボスキャラクターとして主人公たちと戦うことになる、魔王やその配下の魔物たちを挙げる。 表の世界に登場するモンスターとしては圧倒的な戦闘力を誇る敵として君臨する。 アリアハン王によれば「世界のほとんどの人々はバラモスの名前すら知らない」らしいのだが、実際にはアリアハンやサマンオサだけでなく、イシスやポルトガ、バハラタなど世界のさまざまな場所で恐怖の対象となっている。 後に『』シリーズや『』、『』、『ドラゴンクエストX』などでたびたび登場している。 やまたのおろち おろちの洞窟(ジパングの洞窟)に潜む竜の魔物。 『』と『』に登場するにちなんで「やまた」と名が付くが、モンスターデザインでは首は5つ。 ヒミコを殺した(リメイク版では井戸のすごろく場に幽閉)後に彼女に成りすまし、若い女性をいけにえに差し出すよう強要してジパングの住民を苦しめている。 炎を吐いたり複数回の攻撃を仕掛ける。 GBC版では隠しダンジョンで雑魚モンスターとして出現するほか、雑魚敵「あやしいかげ」の正体として出現することもある。 『ドラゴンクエストX』では試練の門のボスとして登場する。 正体は「ボストロール」であり、本物のサマンオサ王を地下牢に幽閉して変化の杖で成り済ましていた。 リメイク版では全員の守備力を半減させる呪文「ルカナン」が追加され、必ず2回行動するように強化された。 攻撃力が高く、時折発生する痛恨の一撃の威力はかなりのダメージとなる。 SFC版ではサマンオサ城のみの登場だが、FC版ではアレフガルドにも雑魚として登場し、GBC版ではゲームクリア後の隠しダンジョンで再登場するなど、やまたのおろち・キングヒドラと同じく雑魚敵「あやしいかげ」の正体として登場することもある。 その後は『ドラゴンクエストVI』『モンスターズ』シリーズなどにも登場。 『VIII』以降のナンバリングタイトルには全て登場しており、作品によっては主人公の仲間に加わったり、物語に関わっていたりと出番が多い。 キングヒドラ ゾーマの手下の一体である魔物で、グラフィックデータは上述のやまたのおろちの色違い。 ゾーマの城でオルテガと戦い、息子・娘の目の前で彼の命を奪う。 リメイク版では隠しダンジョンで雑魚モンスターとして出現する他、雑魚敵「あやしいかげ」の正体として登場することもある。 『ドラゴンクエストX』では「魔法の迷宮」でキングヒドラコイン、伝説の三悪魔コインを投入するとボスとして登場する。 バラモスブロス ゾーマの手下の魔物の一角で、バラモスの兄弟にあたる。 『』の「レジェンドクエスト」ではバラモスブロスが「魔王」の肩書きを与えられており、バラモスゾンビとドラゴンを従えて立ちはだかる。 『ドラゴンクエストX』では「魔法の迷宮」で伝説の三悪魔コインやバラモス強カードを投入すると登場。 討伐モンスターリストによると、こちらが弟であるとされる。 バラモスゾンビ ゾーマの手下の魔物の一角。 大魔王ゾーマの力によりバラモスが復活した姿。 魔法も使わず守備力・素早さも全くないが、非常に高い攻撃力を誇る。 バラモスゾンビのグラフィックデータは雑魚モンスターのスカルゴン、ドラゴンゾンビの色違いとなっている(バラモスは頭部の角が1本なのに対し、この種族は2本あり、バラモスには無い牙や羽根が生えている)。 『ドラゴンクエストX』では「魔法の迷宮」のレアボスとして登場。 更に三悪魔コインを投入しても登場する。 『バトルロードIIレジェンド』では外見・技共にドラゴンゾンビの流用だったが、『』では、バラモスの体色を黒くした姿に変更されている。 『』ではバラモスの体が巨大化し腐敗、骨が部分的に露出した姿となっている。 漫画『』にも登場し、その時の姿は生前のバラモスの骨格を忠実に再現したデザインとなっている。 「全てを滅ぼす者」を自称し、人々の死や苦しみを無上の喜びとし糧とする。 ゲーム中盤まではバラモスが黒幕であるものとして話が展開するが、後にバラモスもゾーマの手下の1人にすぎないことが明らかになる。 初期状態では闇の力のバリア「闇の衣」を身にまとっており、ある特定のアイテムの力によりはぎ取ることができるが、闇の衣をはぎ取らなくとも倒すことは可能。 闇の衣をはぎ取ると薬草やHP回復系呪文によってダメージを受けるという特殊な性質を持つ。 後の作品のボスなどが使うこととなる「凍てつく波動」をシリーズで初めて使用したキャラクター。 リメイク版以降は独特のポーズを取りながら兜にある目玉から放つ。 リメイク版では、闇の衣をはぎ取る前とはぎ取った後のカラーパターンがFC版とは逆になっている(FC版:フルカラーから青基調に、リメイク版:青基調からフルカラーに)。 バラモスや他の魔王と同様、後に『モンスターズ』シリーズや『モンスターバトルロード』、『ドラゴンクエストIX』、『ドラゴンクエストX』などで再登場している。 また、ゲーム上のグラフィックおよびイラスト、設定画では4本指だが、『IX』などで再登場の際は5本指となっている。 本作で手下を無能扱いしていた様子は無いが、『IX』のモンスター図鑑では「愚かな僕(しもべ)に嫌気がさして地上を捨てた」と書かれている。 後の作品では、『モンスターズ2』では三つ目で巨大な鎌を携えている「アスラゾーマ」、『バトルロードII』では外見はほぼ同じだが目が赤く輝き、能力が格段に向上している「真ゾーマ」というオリジナルの強化形態が登場している。 また、『モンスターズ2』などではゾーマを幼生化したようなモンスター、ゾーマズ・デビルが登場しているが、公式な関連は不明。 なお、本作のゾーマは凍てつく波動や最強の氷呪文マヒャドなど冷気攻撃を使用するが、『バトルロード』では火炎攻撃も得意としている。 鳥山明のイラストでは「ボスその2」 、「ボスその2(変身後)」 と書かれたモンスターが存在するが、ゲームに登場することはなかった。 その他の人物 [ ] しんりゅう(神竜) リメイク版に登場する。 ゲームクリア後の隠しダンジョンの一番奥にいる隠しボス。 強力な炎や吹雪に加え、すばやい動きで先制攻撃を仕掛けたり、1人を強制的に眠らせたり、鋭い牙での一撃で大ダメージを与える、巨体で押しつぶして全員にダメージを与える、凍てつく波動を使いステータスを初期化するなど、強力かつ多彩な波状攻撃を得意とする。 指定されたターン数以内で倒すと「オルテガを生き返らせる」などの願いごとを1つ叶えてくれる。 何度でも戦えるが、勝利するごとにターン数の制限が厳しくなる。 グラフィックは雑魚モンスターのスカイドラゴンの色違いである。 グランドラゴーン GBC版のみ登場。 新たな隠しダンジョンの一番奥にいる隠しボス。 戦術はしんりゅうとほとんど同じだが、しんりゅうより若干HPが高い。 倒すと「ルビスの剣」がもらえる。 グラフィックは上述のやまたのおろち、キングヒドラの色違いである。 カルロスとサブリナ ポルトガに住む、バラモスに呪いをかけられたカップル。 カルロスは夜は人間の姿だが昼には馬になり、サブリナは昼は人間の姿だが夜には猫になってしまう。 バラモスを倒した後に2人のもとを訪れると、呪いが解かれて昼夜ともに人間の姿となっており、「ゆうわくのけん」をくれる。 ポポタ ムオルの村で「いたずら好き」で通っている人物。 10年前に行き倒れたオルテガに懐いていたらしく、彼からあるアイテムを託されていた。 移植版 [ ] No. タイトル 発売日 対応機種 開発元 発売元 メディア 型式 備考 1 スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 199612061996年12月6日 エニックス 32メガビットロムカセット (バッテリーバックアップ搭載) SHVC-AQ3J リメイク版。 日本での売上本数は約140万本。 2 ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 200012082000年12月8日 2001072001年7月 エニックス 32メガビットロムカセット (バッテリーバックアップ搭載) CGB-BD3J CGB-BD3E-USA リメイク版。 日本での売上本数は約75万本。 ドラゴンクエストモバイル。 売り上げはEZアプリ版と合わせて累計で100万ダウンロード以上(前編と後編の合算)となった。 4 ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 201004222010年4月22日 トーセ スクウェア・エニックス ダウンロード (ドラゴンクエストモバイル) - 5 201109152011年9月15日 スクウェア・エニックス - 売上本数は40万3953本。 6 ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 2014年9月25日 スクウェア・エニックス ダウンロード - リメイク版。 ドラゴンクエスト ポータルアプリ内での配信データとして。 7 ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 2017年8月24日 ビー・トライブ スクウェア・エニックス ダウンロード - リメイク版。 8 ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 2019年9月27日 スクウェア・エニックス ダウンロード - スーパーファミコン版 [ ] 前2作のリメイク作品『』に次ぐ、シリーズ2例目のリメイク作品。 FC版の発売から8年後のにエニックスから発売された。 エニックス最後のスーパーファミコン用ソフトであった。 タイトルロゴにはロトの紋章が描かれている。 ストーリーはFC版に基づいているが、大幅な要素の追加・変更が行われている。 後述の「性格」や「すごろく場」が追加されたほか、アイテムが多数増加し、中には「」など発売当時の流行を反映したアイテムも登場した。 FC版では女性キャラクター専用装備品しかなかったが、SFC版では、ステテコパンツといった男性キャラクター専用装備品も追加された。 店の品揃え、ボスモンスターのステータス、モンスターから得られるアイテムなどの変更も行われている。 FC版では、武器は全て単体攻撃武器のみだったが、SFC版では単体攻撃武器のほかにブーメランやムチといったグループ攻撃武器や全体攻撃武器が追加された。 さらに、オープニング、ダーマ神殿での「遊び人」への転職、隠しダンジョンが追加されている。 画面仕様やキャラクター操作、コマンド操作は、前年に発売された SFC版『ドラゴンクエストVI』をベースとし、同作から以下の要素が継承された。 ボタン1つの操作だけで会話や調査ができる「べんりボタン」。 「ふくろ」とゴールド銀行。 従来の預かり所をゴールド銀行へ変更。 町などの人々の会話の記憶機能。 『VI』と同様、「おもいだす」「もっとおもいだす」「ふかくおもいだす」「わすれる」の4種類。 世界地図(『』から登場している)• ブーメラン・ムチなどでの複数対象攻撃(『』から登場している)• キャラクターの名前の変更機能• ちいさなメダル 『VI』と同様に井戸に入ることも可能になった。 戦闘画面も『VI』のものとほぼ同様の画面でモンスターグラフィックも『VI』調だが、モンスターが動く際の効果音を発するようになった。 本作では、「ふくろ」の中にあるアイテムは、移動中に限りふくろから出さずに使うこともできるようになった。 また、アイテムを仲間に渡す際にその位置も指定できるようになり、所持しているアイテムの位置を選ぶことで渡す側と交換することもできるようになったほか、装備可能なアイテムについては渡した時点で装備するかどうかを選択できるようになった。 ただし、『VI』にあった「ふくろ」の枝コマンド(だす・いれる・みる)は廃止された。 しかし、普通にふくろに渡す・ふくろから渡すなどしても全ウィンドウが閉じることはなくなり、連続操作はしやすくなった(これは、回復呪文などを使用する際にも同様で、その都度ウィンドウが閉じるようなことはなくなった)。 これらの要素は本作で初めて導入され、以降の作品(リメイク含む)でも踏襲されている。 また、これに伴い「全てのウィンドウを閉じる」ボタンも設定された(本作ではYボタン)。 に関しては、メダルを収集しているのがアリアハンのとなり、獲得したメダルの累計によってアイテムを獲得する方式である。 ゲームスタート時に主人公の性格を決定する際、プレイヤー自身の名前を入力する必要がある。 プレイヤーキャラクター [ ] 新職業として「盗賊」が追加されている。 戦闘後に一定確率で敵からアイテムを盗む能力を持ち、「 とうぞくのはな」などの探索系の呪文・特技を覚える。 レベルアップ速度が早く、全体的な能力値も高め。 特にすばやさの上昇値が高い。 序盤は戦士などに比べてHPや装備品の面で見劣りするが、中盤以降は複数の敵を攻撃できる武器が充実する。 また、素早さの半分の値が守備力にもなるので打たれ強い。 終盤では勇者や戦士と同等の装備品を扱える反面、高レベル帯になるとステータスの成長力がやや鈍化する傾向にある。 また勇者・商人・遊び人・盗賊は、『』と同様に移動中の特技を「じゅもん」として使用することができるが、効果は補助的なもので数も少ない。 遊び人はFC版では演出の域を出なかった「遊び」の効果が改良され、依然ランダム要素ではあるものの独自の使い勝手を持つキャラクターになっている。 また、FC版では不可能だった他の職業から遊び人への転職も可能となった。 女勇者専用のグラフィックと台詞も追加された。 FC版では性別によるステータスの上がり方の違いは無かったが、SFC版以降では男はちからやたいりょく、女はすばやさが上昇しやすくなっている。 「たいりょく」と「かしこさ」のステータスのシステムがFC版と異なり、リメイク版ではたいりょく値の約2倍がさいだいHPとなり、かしこさ値の約2倍がさいだいMPとなる。 性格 [ ] 各キャラクターに「」が設定され、同じ職業やレベルでもこの「性格」によってレベルアップ時のステータスの上がり方が異なってくる。 性格は全46種類が存在し、ステータス画面で確認することができる。 「性格」には、きれもの・ロマンチスト・みえっぱり・でんこうせっかといった男女共通の性格、むっつりスケベ・ラッキーマンといった男性キャラクター専用の性格、おてんば・おとこまさり・セクシーギャルといった女性キャラクター専用の性格の3タイプがある。 初期の性格は、主人公であればゲームスタート時に出される質問に対する答え方により、仲間キャラクターであれば登録時のステータスのバランスによって決定される。 冒険中は、装飾品やアイテム「」で性格を変えることもできる。 装飾品は装備中のみ性格が変化、「本」は恒久的に性格が変化する。 また、性格システムに関連した会話イベントも追加され、その会話内容によって性格が変化することもある。 すごろく場で性格が変わることもある。 すごろく場 [ ] ゲーム中の全5か所に、「旅人のすごろく場」というが登場した。 挑戦には「すごろくけん」が必要である。 無視してもゲームの進行には全く影響がないが、ここでしか手に入らないアイテムもある。 すごろくけんは一部の例外を除き非売品で、町などで拾ったり魔物との戦闘で獲得しなければならない。 1回につき1枚消費する。 無限にすごろくができるアイテムも存在し、持っている場合はそちらが優先される。 先頭のキャラクターがの駒となり、一定回数以内のでゴールを目指す。 ゴールすれば宝箱からアイテムが入手できるほか、コースの途中やよろず屋でもアイテムを入手できる。 ただしコース上では戦闘が発生したり、落とし穴などの罠が仕掛けられていたりすることもある。 落とし穴でコースアウトしたり、HPや所持金が0になったりした場合は、サイコロの残回数があってもその場で終了となる。 戦闘で得た経験値は、戦闘に参加した(つまり、すごろくの駒となっていた)キャラクターのみが獲得する。 これは通常の冒険でパーティーを組んでいない状態と同じで、最大で4人パーティ時の約4倍獲得できる。 詳しくは上記「経験値」参照。 シナリオ・マップの追加 [ ]• オルテガの冒険と戦いを描いたプロローグがで流れるようになった。 NES版に存在した戦闘シーンに加え、主人公の誕生や冒険途中のシーンが追加されている。 またゲーム中でもオルテガに関連するイベントが追加されている。 マップに精霊の泉が追加された。 ピラミッドのイベントが一部変更された。 ポルトガの城でセーブ機能が追加された。 一部の町では店が追加されたり、メニューが変更された。 シャンパーニの塔のイベントのクリアが必須となった。 クリアしていないと、人さらいのアジト(バハラタ北東の洞窟)へ行っても、主が留守である旨を知らされるだけで洞窟のイベントが発生せず、そこから先へ進めないように変更された。 パーティーから商人が抜けるイベントをクリア後、さらにイベントをこなしてから再び行き、パーティーから抜けた商人に話しかけると、アリアハンのルイーダの酒場で、パーティーから抜けた商人を再びパーティーに加えられるように変更された。 またFC版では男女ともパーティーを抜けると一般の男性商人のグラフィックになっていたが、SFC版では男女別に専用のグラフィックが用意された。 エンディングに到達した冒険の書のみで行ける隠しダンジョンが新たに登場し、隠しダンジョン用のモンスター8種および隠しボスも追加された。 その他の変更点 [ ] ルイーダの店で仲間登録時にステータス成長の種を5つ自動的に持たせてくれる FC版にはなかったが、SFC版、GBC版ではルイーダの店で仲間登録時に、ステータス成長の種を5つもらえ、その場でステータス成長を行う。 手動・自動が選べる。 BGM がオーケストラ版に基づいたものになり、一部の楽曲のキーも変わった。 城・町・村のBGMは、昼と夜とで異なる曲が流れるようになった(夜の曲はいずれも昼の曲の編曲)。 また、バラモス城・ゾーマ城については洞窟のBGMをアレンジしたものが用意されたほか、下の世界の町・城・ダンジョンについては第1作『ドラゴンクエスト』と同様のものとなった。 まとめ買い 道具屋でのアイテム購入時の数量指定のシステムが導入され、最大9個まで一度に購入することができるようになった。 これはSFC版の本作が初の導入となり、以降の作品(新作・リメイク版)にも受け継がれる。 なお、キャラクターが一度に持てるアイテム数が1人あたり12個に増加(FC版では8個)した。 仲間登録・編成時のセーブ FC版では、仲間の登録時およびルイーダの店でのパーティ編成時にセーブをする必要があったが、本作では不要となった。 代わりに、ルイーダの店にいるシスターに話しかけることでセーブができるようになっている。 FC版で登録・編成時にセーブした場合は、最後にセーブした場所からの再開であったが、SFC版でここでセーブした場合はアリアハンからの再開となる。 アイテムの販売有無、販売アイテム変更 ショップでの販売アイテムも多数変更となっている。 たとえば、FC版ではカサーブの村で「はがねの剣」を購入できたが、SFC版、GBC版では販売されていない。 ノアニールで販売されたが、1300Gに変更となった。 FC版でレーベの村で販売されていた「聖なるナイフ」はSFC・GBC版では「ブロンズナイフ」に変更となった。 装備品の追加 種類が大幅に追加されたことによって、FC版の一部の職業にあった「装備できる武器、防具が極端に少ない」「盾を全く装備できない」「後半向けの強力な装備がない」といった問題が解消された。 隠しダンジョンの追加 ゾーマを倒した後、竜の女王のお城を訪れると、城の奥に妖精がいる。 この妖精に話しかけて隣の窓から光が漏れた部分に立つと、隠しダンジョンにワープする。 非常に強力なモンスターを倒しながら進まなければならない難所だが、「ちいさなメダル」のほか、一度は手放した「変化の杖」「ガイアの剣」などが手に入る。 このダンジョンの最奥部に、隠しボス「しんりゅう(神竜)」がいる。 戦闘に勝利すると1回目は35ターン以内、2回目は25ターン以内、3回目以降は15ターン以内で倒せば、願いを叶えてもらえる。 願いの内容はSFC版は「死んだ父親を生き返らせたい これを選ぶと、オルテガが生き返りアリアハンの自宅にいる 」、「新しいすごろくがしたい これを選ぶとジパングの井戸に新しいすごろく場が出現 」、「エッチな本を読みたい これを選ぶと、エッチな本が手に入り、読んだ人の性格が「むっつりスケベ」「セクシーギャル」に変化。 ステータス成長が上がる 」の3つが出る。 GBC版はさらに2つ願いが追加され、新規追加の隠しダンジョンが出現する。 本アイテムが追加 性格を変えるための本というアイテムが追加された。 また、この性格は、ステータス成長に影響を与える。 戦闘中コマンドメニューの変更 FC版では戦闘中に呪文の使えるキャラクターが一番前にいると「ぼうぎょ」コマンドが選べなくなったが、SFC版、GBC版ではそれが改良されて「ぼうぎょ」が選べるようになった。 また、全員「にげる」のコマンドが選べるようになり、選択するとその場で逃げようとする。 遊び人への転職 ダーマ神殿での転職先にSFC版、GBC版では「遊び人」が選べるようになった。 転職時の神官のコメント ダーマ神殿で転職時に神官が性格に応じたコメントを言うようになった。 名前を変える老婆の登場 ダーマ神殿の左上に命名神に仕えるマリナンと名乗る老婆が登場し、彼女と話すことでキャラクターとふくろの名前が変更可能になった。 ただし変な名前にすると怒りに触れたうえで名前を変更して、元に戻すには高いお金を支払うことになる。 その他 『VI』同様、SFC・GB版ではモンスターが攻撃時に動き、動作音も出るようになったり、勇者なしのパーティーでゲームをクリアした際の専用の会話・演出が追加されている。 ゲームボーイカラー版 [ ] 専用ソフトとして2000年に移植された。 SFC版のゲームシステムやストーリーを継承しているが、通信機能を生かした後述の「モンスターメダル」などのオリジナル要素が追加されている。 戦闘画面では背景は表示されないが、呪文などの演出効果やモンスターのアニメーションをSFC版から受け継いている。 いつでもゲーム途中の状態をセーブして中断することができる「」機能が追加された。 『I・II』にあったボタン全押しリセットは、『III』では不可能になった。 街、背景、世界観などはSFC版をもとにしているが、使用できるカラーの仕様上、56色になっている。 BGMは一部除いてFC版をベースにしている。 ストーリーは、シャンパーニの塔のイベントをクリアしていないと、ノルドの洞窟(アッサラーム東の洞窟)を通れず、バハラタの町へ行くことができないように変更された。 モンスターメダル [ ] モンスターを倒すと時々落とす「モンスターメダル」のコレクションを行うことができる。 メダルは各モンスターごとに金・銀・銅があるが、最初は銅メダルしか入手できず、銅を入手することで銀を、また銀を入手することで金を入手できるようになる。 モンスターメダルはゲーム本編のメモリーとは別のメモリーに記録されている。 を使い、一度に3枚までモンスターメダルを交換することもできる。 このモンスターメダルに関連し、第2の隠しダンジョン「氷の洞窟」が追加された。 このダンジョンでは、一定のモンスターメダルを集めないと先に進めないようになっている。 このダンジョン用の新たなモンスターと隠しボス・隠しアイテムも追加された。 その他の変更点 [ ]• 「はやぶさのけん」を装備した状態で「ドラゴラム」を唱えると1ターンに2回炎を吐く。 BGM「戦いのとき」にイントロを追加(交響組曲に元々あったパート)。 逆にBGM「ダンジョン」のイントロを削除。 ボス「バラモス」の呪文を封じた後のローテーション(行動パターン)が変更、自動回復削除、HP増加。 ボス「ゾーマ」に「ベホマ」を唱えた際に与えるダメージを増加。 町や城における住民や兵士の配置がSFC版と異なる。 SFC版にあった台詞が一部、カットされた。 ダーマ神殿で転職した際、新しい職業で装備できる武器防具が自動的に装備されなくなった。 サマンオサにおける戦士ブレナンの葬儀がイベント化された。 隠しボス「グランドラゴーン」の追加。 グランドラゴーンを25ターン以内に倒すと「ルビスの剣」がもらえる。 さらに2回以上25ターン以内に倒すと「グランドラゴーン」のモンスターメダルがもらえる。 ルビスの剣の追加(戦闘中に振りかざすとギガデインの効果)。 携帯電話版 [ ] から NTTドコモ向け配信が開始された携帯電話アプリ。 メガiアプリだが、前編アプリと後編アプリに分けられている。 また、4月からは KDDI au 向けの配信も開始され、こちらもBREWアプリでありながら、前編アプリと後編アプリに分けられている。 サーバーに冒険の書をバックアップできるようにもなっており、機種変更や誤ってアプリを消した場合でも復旧できるようになっている。 NTTドコモの、、、、並びにauの HIY02 、、、、、、、には序盤を収録した体験版(製品版のセーブデータと互換性あり)がされている。 Starプロファイル対応機種(2MB 対応)と在来の Doja(1MB対応)では若干仕様が異なる模様。 リメイク版を元に移植されており、グラフィック、サウンド共に『スーパーファミコン ドラゴンクエストIII』をベースとしたものになっているが、モンスターのアニメーションとそれに伴う効果音、オルテガの冒険と戦いを描いたプロローグ、すごろく場、精霊の泉、GBC版の第2の隠しダンジョンと隠しボス、モンスターメダル集めはカットされた。 また敵の出現などの難易度調整も若干変更されている。 ダーマ神殿で転職した際、新しい職業で装備できる武器防具が自動的に装備されるシステムが復活している。 すごろく場の削除により、すごろく場の中で購入できた商品は一品物になった。 また、商品やゴール時の景品は、宝箱の中身や、小さなメダルとの交換景品へと変更されている。 オリジナル版およびリメイク版には採用されなかったAI戦闘(「さくせん」コマンド)が採用された。 イシスの子供が歌うわらべ歌(ピラミッドの壁の丸いボタンを押す順番)が、SFC版およびGBC版より簡略化されている。 スーの村の村人のグラフィックが、SFC版の風から他の町や村で見られる一般的なものに変更されている。 幽霊船のグラフィックが、SFC版の専用のものから主人公たちが乗る通常の船と同じものに変更されている。 詳細は「」を参照 9月に発売。 FC版およびSFC版が、FC版の第1作・『II』、SFC版の『I・II』とセットで収録。 中断機能が追加され、一部のセリフが変更されている。 スマートフォン版 [ ] 2014年9月25日にAndoridおよびiOS向けに配信開始。 『I』、『II』同様にアプリケーション『 ドラゴンクエスト ポータルアプリ』から購入・起動する方式。 フィーチャーフォン版をベースに移植。 グラフィック、操作方法はスマートフォン版『I』『II』同様。 BGMはスマートフォン版『I』、『II』、『IV』同様に交響組曲版をベースにしたシンセサイザー音源で、戦闘終了後のBGMは『I』、『II』同様途中から続けて流れる。 フィーチャーフォン版に準じてSFC・GBC版での新規BGMは使われていないが、「戦いのとき」「街の人々」「ラダトーム城」は使用されている。 PlayStation 4・ニンテンドー3DS版 [ ] 2017年8月24日に配信開始。 スマートフォン版をベースにしたもので、3DS版は下画面にマップが表示される。 また、3DS版は王者の剣を道具として使った時のメッセージが「とどろく らいめいが くうきを ひきさく!」から「くろいあまぐもが てきをつつみこむ。 」に変わっている。 Nintendo Switch版 [ ] 2019年9月27日に配信開始。 スマートフォン版をベースにしたもの。 音楽 [ ] 第1作のBGMは調であるのに対して、本作のBGMはヒロイックな響きを求め調となっている。 アレフガルドのフィールド上BGMは第1作とは異なり3連符に改変されている。 ピラミッドとジパングには専用のBGMが存在する。 これ以外に開発当初は風の専用BGMのある風の村があったが、容量の関係で開発段階で村もBGMも削除されたという。 FC版では戦闘時のBGMはゾーマのみが専用BGM「勇者の挑戦」で、他はバラモスも含めすべて同じBGMである。 すぎやまによれば、FC版でもバラモスとの戦闘時の専用BGMが製作されたが、何らかの理由によりなくなったという。 2004年8月10日、東京芸術劇場で第18回ファミコリークラシックコンサートが開催された。 その時の会見で、は「ファミコンのカセットはゲーム音楽も容量との戦いでした。 『ドラクエ3』にも当初はタイトル画面があったんですが、削られてしまいました 笑 」と制作時の話を披露した。 また、すぎやまはオルテガの戦闘シーンはレクイエムにすべきだったと後悔・反省していると語っている。 によって演奏された『交響組曲 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』は1988年のの特別企画賞に選ばれた。 これはとしては初。 不死鳥ラーミアで飛行する時の曲「おおぞらを とぶ」は、のちにがカバーした。 また同曲は『ドラゴンクエストVIII』・『ドラゴンクエストXI』 でも使用されている。 フィールドの曲「冒険の旅」や戦闘時の曲「戦闘のテーマ」などはのBGM、での応援ファンファーレとして使用されることがある。 「街」、「海を越えて」、「アレフガルドの街(町の人々)」には、女性デュオ「ルーラ」が歌う歌詞付きの曲がある。 また、「冒険の旅」と「そして伝説へ…」にも歌詞が存在する。 これは『』の企画から生まれた(なお鴻上は、アッサラームの劇場にいる座長キャラクターのモデルでもある)。 各楽曲についての解説については「」を参照 スタッフ [ ] ファミリーコンピュータ版• シナリオ・ライター:• キャラクター・デザイナー:• ミュージック・コンポーザー:• シナリオ・アシスタント:、柳沢健二• チーフ・プログラマー:• プログラマー:山名学、成田東吾、岡野まさあき• アシスタント・プログラマー:滝本真澄• グラフィック・デザイナー:安野隆志• サウンド・プログラマー:福沢正• アシスタント:原けいいち、、鈴木理香、札場哲• ディレクター:• プロデューサー:• パブリッシャー: スーパーファミコン版• ミュージック・コンポーズ:すぎやまこういち• メイン・プログラム:• CGデザイン:、安野隆志• プログラム:JINJI HORAGAI、KAYSUYA TESHIMA、川本昌之、渡邊靖• シナリオ・アシスト:杉村幸子、石川文則• サウンド・デザイン:、崎元仁• 開発アシスト:滋野暁崇、室木博、YUKO MIURA• シナリオ・サポート:折尾一則、宮岡寛、柳沢健二、布田全代• 広報:水納仁、杉村幸子、石川文則、島村悦子• アートワーク:大石直樹、大塚充• テクニカル・サポート:矢作貞雄、狩野健二郎、佐藤浩、本間和文、中目乃利子• エニックス・スタッフ:山岸功典、二見眞治、菊本裕智、渡辺泰仁、戸田淳、藤本広貴、、和智信治、小林大介• プロデュース・アシスト:犬塚太一、YOICHI HAYAKAWA、飯田真理子、• プロデューサー:千田幸信• パブリッシャー:福嶋康博 ゲームボーイカラー版• ミュージック・コンポーズ:すぎやまこういち• アートワーク:大石直樹、神村多加志• 広報:三宅有、HIROKA SHIBAHARA、倉持亮一、石井るり子、二見眞治、山本秀樹、吉川ルミ、大澤宗弘• テクニカルサポート:狩野健二郎、岩井智行、中目乃利子、大和田一徳、佐藤浩、米山英樹• プロデューサー:宮本淳• エグゼクティブ・プロデューサー:千田幸信、本多圭司• パブリッシャー:福嶋康博 反響 [ ] この節はなが全く示されていないか、不十分です。 して記事の信頼性向上にご協力ください。 ( 2018年7月) 社会現象 [ ] 日本での本作の発売日は平日(水曜日)であったにもかかわらず、発売日前日には販売店の前に徹夜の行列ができた。 店(現:ビックカメラアウトレット池袋東口店)では前日から並んだ行列が最終的に1万人を超える長大な規模になり、のみならず、後に学習 にも取り上げられた。 徹夜したり、学校を無断欠席してまでソフトを買いに来る児童・生徒もおり、そのが多発したほか、品切れで買えなかった少年らによるやなどのも多発した。 この対策として、次作『ドラゴンクエストIV』以降のシリーズ本編については、発売日を学校の休みの日にしている(ただし、移植版を除く)。 また、一部のが本作と人気のないソフトとのを行ったことが問題化した。 さらに、が『』にエンディングの画面を掲載してエニックスから侵害で訴えられるという事件 が発生し、改めて「テレビゲームの画面は著作物になるのか」という問題がクローズアップされることになった。 雑誌・書籍への掲載 [ ] 発売当時、ゲーム雑誌などにおいて、終盤の展開に関する情報はほとんど伏せられていた。 これは後に発売された「公式ガイドブック」でも同様で、終盤に登場する要素は「回転する床」を除いてほとんどが非掲載となっており、勇者たちが倒すべき最後の敵も「バラモス」とされていて、リメイク版の公式ガイドでも同様に掲載されていない要素があった。 リメイク版発売時の雑誌記事・書籍などでは、終盤の画面写真やアイテム、モンスターも掲載されるようになっている。 FC版「公式ガイドブック」にはバグである防御キャンセル技が掲載されている。 後期ロット(敵が出てこなくなる技が追加されているなど)でも修正されず、そのまま残されていた。 ヒャダインとマヒャドの習得レベルが逆になっている誤表記があり、重版でもそのままにされていた。 ゲーム誌『』の「」では9・10・10・9の合計38点(満40点)でプラチナ殿堂入りを獲得 、レビュアーからは『』と同様に本作に時間の概念が導入された事に関して「日本のRPGがようやくアメリカのRPGに追いついたという感じだ」と指摘された他、謎解きの構成の無理のなさやシリーズを追うごとに内容が充実している事が肯定的に評価された。 また、レビュアーによっては「細かいところではいろいろ気になる部分もある」との指摘がなされたが、「めったに出ない作品であることはまちがいない」と称賛された。 ゲーム誌『』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、27. 30点(満30点)となっている。 項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合 得点 4. 64 4. 71 4. 43 4. 47 4. 76 4. 29 27. 『ファミリーコンピュータMagazine』1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、闘技場でのギャンブルが可能である事に触れた上で、モンスター登場シーンの変更や幽霊船の存在などに関して「ドラクエIIIはアイデアの宝庫だ」と称賛した。 その他、同付録の巻末に収録されている「ロムカセット部門別BEST5」では、キャラクタ4位、音楽2位、熱中度2位、操作性4位、お買い得度3位、総合評価2位を獲得している。 スーパーファミコン版• ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では9・8・10・9の合計36点(満40点)でプラチナ殿堂入りを獲得 、レビュアーは様々なアイテムやシステムの追加で「これまでの集大成といった趣になっている」と指摘した上で「記憶を呼び出しながらプレーしたが、やはり大安定」と肯定的に評価した他、すごろく場の中毒性の高さを指摘した上で「ファミコン版の『III』を体験済みでも楽しめる」と称賛した。 その他にも性格システムの導入など新しい要素に関して称賛した意見や、「冒頭のキャラクターメイキングで、胸をえぐられ、卒倒しそうになった」と評価したレビュアーも存在した。 『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、25. 9点(満30点)となっている。 項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合 得点 4. 4 4. 5 4. 1 4. 3 4. 5 4. 1 25. 9 ゲームボーイカラー版• 『ファミ通』の「クロスレビュー」ではの合計30点(満40点)でシルバー殿堂入りを獲得している。 関連商品 [ ] 攻略本 [ ] ファミリーコンピュータ版 [ ]• 奥義大全書 巻の五 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…(、)• ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 公式ガイドブック(エニックス、)• ドラゴンクエストIIIマルヒ(表示は「ヒ」に丸囲い)公式ガイド どらくえ3 謎の魔王をやっつけろ(、) - エニックスからネタバレとして訴えられたことがある。 スーパーファミコン版 [ ]• ブックスゲームシリーズ スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ…(集英社、)• スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 公式ガイドブック(エニックス、) ゲームボーイカラー版 [ ]• Vジャンプブックスゲームシリーズ ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ…(集英社、)• ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 公式ガイドブック 上巻 世界編(エニックス、)• ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 公式ガイドブック 下巻 知識編(エニックス、) Wii版 [ ]• ドラゴンクエスト25周年記念BOOK Vジャンプブックス(集英社、) その他の書籍 [ ]• ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 知られざる伝説(エニックス、、1988年11月)• ドラゴンクエストIII マスターズクラブ(JICC出版局、、1988年11月)• (エニックス・プロダクツ) - エニックスによるドラゴンクエストシリーズ初のゲームブック。 上巻 、1988年12月• 中巻 、1988年12月• 下巻 、1989年2月• ドラゴンクエスト モンスター物語 (エニックス、、1989年7月)• ドラゴンクエスト アイテム物語 (エニックス、、1989年12月)• (エニックス刊、作・。 キャラクターのをした鴻上とリスナーの写真がCDジャケットの一部に採用されている。 発売当時、同じくオールナイトニッポンでパーソナリティを務めていた(月曜日担当)から「これはやはりに歌ってほしかった」と評されたほか、(火曜日担当)からは「やめてくれ〜」と曲演奏を途中でストップされた。 SFC版で追加された4曲を新たに収録。 SRCL-3563 の再リリース版。 「ローリング・ダイス」が追加された。 交響組曲「ドラゴンクエストIII」そして伝説へ…(、KICC-6302、) - 東京都交響楽団演奏。 「ローリング・ダイス」が追加された。 交響組曲「ドラゴンクエストIII」そして伝説へ…(キングレコード、KICC-6316、2009年) - ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団演奏。 SFC版で追加された4曲を新たに収録。 交響組曲「ドラゴンクエストIII」そして伝説へ…(キングレコード、KICC-6322、2009年10月7日) - NHK 交響楽団演奏。 客演作品 [ ] 2018年12月7日発売の用。 2019年7月31日より追加キャラクターとして『』の主人公・勇者が登場。 基本は『XI』仕様だが、コスチュームチェンジをすることで『III』仕様の勇者が使用でき、ボイスも切り替わる。 脚注 [ ] [] 注釈 [ ]• シリーズ全体としては、他に 用ソフト『』や、アニメ版『』(アベル伝説)でも見られる。 「」の項で述べるスイスの村など。 数種類のモンスターが登場していない。 これらは発売前の宣伝広告のイラストで確認できる。 ただし、ゲームクリアのためにはストーリー進行上、必ず一度は商人をパーティーに入れなければならない。 「」の商人を参照。 ただし、武器・防具・道具を所持している状態では抹消できない。 なおFC版では、商人を渡すイベントによりその商人がリストから抹消となり(持ち物は預かり所に送られる)、新たにキャラクターを作ることができる。 ただし、遊び人1人の場合は混乱状態になる(兜「はんにゃの面」を装備する、あるいは戦闘中に呪文「メダパニ」・武器「ゆうわくの剣」「どくがの粉」で自分を混乱状態にする)ことで100パーセントコマンド通りに戦うことが可能となる。 リメイク版では行き先がパーティー全体に共通の設定に変更されており、メンバーを入れ替えてもそのまま使えるようになった。 1人でしか入ることのできない「地球のへそ」の周辺は除く。 」など。 制作発表が行われた当時の各ゲーム雑誌では「もしも今作をパスワード方式にした場合、その長さは800文字ぐらいになる」とのコメントが載せられた(第1作は20文字、『II』は最大52文字)。 マップはメルカトール図法に基づいた四角形で、上端と下端、左端と右端がそれぞれ繋がっている(北極より北へ進むと、南極へ出るなど)。 ゲーム中の「ルザミ」の町人の台詞によれば世界は丸いとのことだが、上述の性質を満たす世界の形状は実際には球ではなくである。 王政、高価な黒胡椒、ポルトガの航海技術、北アメリカ大陸の開拓地、ルザミに流刑中の地動説論者など。 しかし日本にあたるジパングでは弥生時代の生活をしている。 『ドラゴンクエストIV』の武術大会に同名の敵が登場するが、それとは別人である。 『知られざる伝説』のインタビューで、中村光一は堀井のシナリオのこの演出を「日本人としてジーンときた」と語っている。 名前は自由に付けられる。 男性主人公の名前は小説版およびCDシアター版では「アレル」、公式ガイドブックおよび『スマブラSP』では「アルス」となっている。 女性主人公の名前は公式ガイドブックでは「アイリン」となっている。 エルフの女王によって村全体が眠りにつかされる前日まで滞在しており、魔法の鍵を求めてアッサラーム方面に旅立ったことが村人の証言で明らかになる。 リメイク版では配色が若干変わっている。 「ゲームブックドラゴンクエストIII」下巻でのエンディングシーンなどから。 『ドラゴンクエストX』の「魔法の迷宮」でバラモスを倒すと「竜頭魔王バスター」の称号が得られる。 鳥山明のイラストでは「ボスその1 年とった大トカゲ」と書かれている。 FC版ではごくまれにオルテガが勝つこともあるが、勇者一行に願いを託し直後に力尽きる。 『VI』では最終ボスのみ効果音付きだった。 FC版ではデータ内に存在したが没案となっていた。 空飛ぶ鯨ケトスが覚醒して以降。 この時に窃盗・恐喝され被害届を出した少年に対し、エニックスは連絡先がわかる場合に限り、同ソフトを無償提供した。 前作『II』でも同様の事件が起きている。 リメイク版の公式ガイドブックでは、アレフガルドに関する情報は非掲載だが、FC版とは違いアイテム全種、ボス・中ボス以外のモンスターは全て掲載されている。 奥付にも、その3作品の表記がある。 出典 [ ]• スクウェア・エニックス 2017年8月10日. 2017年8月11日閲覧。 アニメ! アニメ! 2009年. 2011年6月17日閲覧。 別冊宝島2611『80年代アイドルcollection』p. FC版公式ガイドブック p. - ねとらぼ・2018年1月7日• 『ドラゴンクエストIII マスターズ・クラブ』( 刊)• FC版公式ガイドブック p. 143• FC 版公式ガイドブック p. 151• 2019年7月30日. 2019年7月31日閲覧。 『鳥山明の世界 AKIRA TORIYAMA EXHIBITION』146頁。 2009年11月19日. 2019年10月5日閲覧。 中野信二 2009年11月19日. 2019年10月5日閲覧。 スクウェア・エニックス公式サイト. 2010年11月2日. 2019年10月5日閲覧。 2014年9月25日. 2019年10月5日閲覧。 喜一 2014年9月25日. 2019年10月5日閲覧。 臥待弦 2017年8月11日. 2019年10月5日閲覧。 2019年9月5日. 2019年10月5日閲覧。 ito 2019年9月5日. 2019年10月5日閲覧。 吉河卓人 2019年9月5日. 2019年10月5日閲覧。 緑里孝行 2019年9月27日. 2019年10月5日閲覧。 SFC版公式ガイドブック p. SFC版公式ガイドブック p. SFC版公式ガイドブック p. 222• SFC版公式ガイドブック pp. 30-31• SFC版公式ガイドブック pp. 16-33,122• SFC版公式ガイドブック p. SFC版公式ガイドブック pp. 12-15• SFC版公式ガイドブック pp. 14,221• SFC版公式ガイドブック p. 223-225• SFC版公式ガイドブック p. MOOK『懐かしゲームボーイパーフェクトガイド』 、85ページ• 週刊ファミ通. 株式会社エンターブレイン. 20191217 2004年9月3日• 『まんが日本の歴史17巻・昭和から平成へ』• 2013年4月3日閲覧。 2015年4月26日閲覧。 2017年5月14日閲覧。 2015年4月26日閲覧。 Brad Shoemaker 2001年8月1日. 2013年4月3日閲覧。 Peter Sellers 2001年7月20日. IGN Entertainment. 2013年4月4日閲覧。 Game Rankings. 2008年4月14日閲覧。 関連項目 [ ]• - 本作終了から『ドラゴンクエスト』までの間の物語とされる漫画作品。 『』にて連載された。 原作:、脚本:小柳順治、画:• - 別名「どれだけ食えスト3 そして伝説へ…」。 副題の「伝説」の読み仮名はナレーションで「ゴールデン」となっている。 - から刊行されたの小説作品。 著者が過去に執筆した『ドラゴンクエストIII』の二次創作小説をベースに、オリジナル作品として一から手掛けたものとなっている。 外部リンク [ ]• - ファミリーコンピュータ版 ソフト紹介• - 携帯アプリ版• - Switch・PS4・3DS版• 旧公式サイト ()• - エニックスによるSFC版の公式サイト。 2001年12月2日時点。 - エニックス。 2001年4月13日時点.

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