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『きららファンタジア』に「がっこうぐらし!」より「圭」が参戦! 新規キャラピックアップ召喚を6月24日より開催!

きらら ファンタジア 売上

親元を離れ、学校のまん前にある小さなアパート『ひだまり荘』で一人暮らしをはじめたゆのは、そこで同級生の宮子、先輩の沙英とヒロの三人に出会う。 美術科の変わり者が集う事で有名なひだまり荘では、毎日がてんやわんやな出来事ばかり。 しかし、慣れない生活に戸惑いつつも、優しく温かい仲間に囲まれながら、ゆのは今ゆっくりと夢に向かって歩き出す。 そこでなじみは多くのカルチャーショックを味わうも、露理と、幼馴染である超大手同人作家・ジャスティスに影響され、自分も同人活動で一山当ててやる!と宣言してしまう。 絵の腕にはまるで覚えがないなじみが、果てしない「ヒットまでの道」を仲間と歩み続ける中、現れるファン、ライバル…。 気付かなそうで気付いて、認めたくないけど認めちゃう、少し恥ずかしくて、ちょっぴり苦しくて、ほんの少しダメで、だけどやたら楽しい毎日。 親元を離れ、学校のまん前にある小さなアパート『ひだまり荘』で一人暮らしをはじめたゆのは、そこで同級生の宮子、先輩の沙英とヒロの三人に出会う。 美術科の変わり者が集う事で有名なひだまり荘では、毎日がてんやわんやな出来事ばかり。 しかし、慣れない生活に戸惑いつつも、優しく温かい仲間に囲まれながら、ゆのは今ゆっくりと夢に向かって歩き出す。 しかし部員全員が卒業してしまった軽音部は、あらたに4人の部員が集まらないと廃部になってしまうという・琴吹紬という仲間を加えて、最後の一人をさがしているころ、「軽音部」を軽い音楽(口笛など)と勘違いしていた楽器初心者・平沢唯が入部してくる。 身寄りのない彼女は住む場所と、当座の生活費を求めて風新新聞専売所に住み込みで働くことに。 そこには、小学生ながら所長代理を務める天野咲妃をはじめ、個性豊かなメンバーが勢ぞろい。 ) 編集:たぐまじゅん 音響監督:岩浪美和 音響制作:グロービジョン 音楽:橋本由香利 音楽制作:スターチャイルドレコード 音楽制作協力:テレビ東京ミュージック 番組担当:岩田伸一(テレビ東京) 番組宣伝:青木洋介(テレビ東京) 企画協力:GANSIS 協力:伊藤明子、室市剛人 制作プロデューサー:瀧ヶ崎誠 アニメーション制作:feel. そこに通う女の子たちは、熱血漢のパワフル少女からフシギ優等生、天然系まで揃っている個性派揃い。 親元を離れ、学校のまん前にある小さなアパート『ひだまり荘』で一人暮らしをはじめたゆのは、そこで同級生の宮子、先輩の沙英とヒロの三人に出会う。 美術科の変わり者が集う事で有名なひだまり荘では、毎日がてんやわんやな出来事ばかり。 しかし、慣れない生活に戸惑いつつも、優しく温かい仲間に囲まれながら、ゆのは今ゆっくりと夢に向かって歩き出す。 あの日君を待つ 空と同じで? 部長の田井中律、恥ずかしがり屋の秋山澪、おっとりした琴吹紬3人とともに、普段の部室でのお茶を中心に、合宿、学園祭、クリスマスと楽しい日々を過ごしていた。 高校2年生時には、真面目な新入部員の中野梓を迎え、軽音部2度目の学園祭を5人のバンド「放課後ティータイム」として大成功を収める。 そして、唯たちは高校3年の春を迎える…。 MANIAC」(第2期 第1話~第13話) 放課後ティータイム「Utauyo!! MIRACLE」(第2期 第14話~第27話) ED: 放課後ティータイム「Listen!! 」(第2期 第1話~第13話) 放課後ティータイム「NO,Thank You! 4人のキラめくハイスクールライフは、ちょっと変わった先生たちや、同級生に猫たちまで加わって、ますますカワイさ上昇中です。 放課後は部員3人、パソコン2台とホワイトボード1台の『情報処理部』で、てきとうに決めた単語をググってその結果でまたおしゃべり。 なんでもない日常は、たまにイベントも発生するけど、やっぱり女の子がいちゃいちゃするだけ。 でもなぜか目が離せない新世代女子高生コミュニケーション。 ゆとりかわいい学園生活は、遊びと部活とところにより百合要素。 黒髪たれ目の純和風女子高生ですが、中学生の頃はイギリスに(少しだけ)ホームステイしてました。 帰国後も外国への想いをつのらせていた忍に、ある日一通のエアメールが届きます。 「シノブ、今度は私が日本にいくよ!」差出人はアリス・カータレット。 二人が、お互いを「特別なもの」とするために行った「キス」は二人の関係をより深めていく…。 楽しくも切ない女の子同士の青春。 道に迷って偶然に喫茶ラビットハウスに入るが、実はそこが彼女が住み込むことになっていた喫茶店だった。 そんなフツウだらけのぱっとしない14歳、関谷なる。 そんなある日、なるは月光の下に和装で舞う金髪の少女に出逢う。 「私と一緒に、よさこいしませんか?」 突然の出来事に戸惑うなるだけど、異国の少女ハナに導かれ、次第に『よさこい』という非日常の世界へと踏み出していく。 まだ子供だけれど、ちょっぴり大人。 一緒に住んでいた祖母を亡くしたあと、なぜかどんな料理も美味しいと感じられなくなってしまいます。 そんなとき、同い年のはとこ・きりんが泊まりにくることに。 優しいきりんと一緒に食べるご飯は、美味しくて、とてもとてもあたたかくて…。 黒髪たれ目の純和風女子高生ですが、中学生の頃はイギリスに(少しだけ)ホームステイしてました。 帰国後も外国への想いをつのらせていた忍に、ある日一通のエアメールが届きます。 「シノブ、今度は私が日本にいくよ!」差出人はアリス・カータレット。 正真正銘のお嬢様ですが、普通の女子校に入学しました。 新生活では見るもの全てが新鮮で、毎日はしゃいでしまいます。 しかも全員特殊能力持ち! そんな一家に生まれた三男六女の兄弟姉妹の中から、次期国王が国民投票によって選ばれることになった。 判断材料として、町中に設置された複数のカメラによって監視されTV放送される中、一生懸命カメラを避けたり、選挙にやる気だったり、協力しあったりと思い思いの行動を取るきょうだいたち。 道に迷って偶然に喫茶ラビットハウスに入るが、実はそこが彼女が住み込むことになっていた喫茶店だった。 "負の業"すなわち不幸を背負った生徒たちが集められたクラス、天之御船学園1年7組に入学した、不運の花小泉杏(はなこ)、悲恋の雲雀丘瑠璃(ヒバリ)、不健康の久米川牡丹(ぼたん)、方向オンチの萩生響(ヒビキ)、女難の江古田蓮(レン)。 憧れの人の下で働くことになった青葉は、初めてのお仕事に戸惑いながらも、コウを始め個性的な先輩社員に助けられながら少しずつ成長していく。 山育ちの千矢はある目的を持ってこの町にやって来たのですが、その目的とは……? 真面目な紺、西洋趣味の小梅、人見知りなノノと過ごす四人一緒の厳しくも楽しいうらら修行の日々。 原田彩楓)& 紺(CV. 本渡 楓)& 小梅(CV. 久保ユリカ)& ノノ(CV. キャラクターデザイナーを志すきっかけになった八神コウとの出会いを始め、頼りになる先輩たちに助けられながら少しずつ成長していく青葉。 そして「フェアリーズストーリー3」も無事に完成を迎え、青葉が入社してからちょうど1年が過ぎ、イーグルジャンプに新入社員が入社する季節がやってきた。 右も左も分からない新入社員だった自分が、ついに先輩になることを考えると、どうしようもなく胸が高鳴る青葉。 「先輩の涼風青葉だよ!よろしくね!」とイーグルジャンプの入り口で青葉は挨拶の練習を繰り返すのだが……。 彼女はとある理由から都会の両親のもとを離れ、いとこの志温が管理人を務めるアパート "てまりハイツ"で暮らしている。 新しい高校、新しい毎日の中で起こる、素敵な出会いの数々。 花名はまわりの人たちとゆっくり心を通わせて、楽しくてきらきらとしした時間を過ごしていく。 子供みたいにはしゃいだり、大人みたいにドキドキしたり……かわいさ溢れ、心あたたまる、スロウな成長物語。 11月の寒空にもかかわらず、自転車を走らせて今日は本栖湖でソロキャン。 冬のキャンプ場はリンの貸し切り状態だけど、なぜか外のベンチでずっと眠りこけている女の子が……。 その子の名前は各務原なでしこ。 ひょんな出会いをきっかけに、二人は夜の本栖湖で一緒に過ごすことになり……。 かおす)15歳。 いつでも明るく前向きな遥だが、彼女にはコンプレックスがあった。 それは普通の女の子より身長が高いこと。 一方、遥を空港に迎えに来た彼女と同い年の従姉妹、比嘉かなたも悩みがあった。 かなたは身長が伸びなかったせいで、大好きなビーチバレーを諦めてしまった過去を持つ。 そんな凸凹な2人が、ふとしたきっかけでビーチバレーのペアを組むことに……。 広い砂のコートに味方はたった1人だけ。 この春入学した武田詠深 たけだ・よみ は、そこで幼なじみの山崎珠姫 やまざき・たまき に再会する。 中学時代、受け止められるキャッチャーがいないために鋭く変化する「魔球」を投げられず、野球への気持ちをあきらめかけていた詠深。 だが、強豪チームで実力を磨いていた珠姫は、詠深の変化球を受け止めることができた。 幼い頃の約束を果たし、再びめぐり逢った二人は、クラスメイトの川口姉妹や仲間たちと共に停部中の野球部を復活させる。

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『きららファンタジア』に「がっこうぐらし!」より「圭」が参戦! 新規キャラピックアップ召喚を6月24日より開催!

きらら ファンタジア 売上

第1四半期 業績概要 内藤裕紀氏(以下、内藤):まず、第1四半期の業績概要です。 こちらはすでに発表済みの数字です。 ポイントは、まず1つ目として『ダービースタリオン マスターズ』です。 こちらは、前四半期とほぼほぼ同等の売上が上がっています。 前四半期が1月から3月です。 とくにお正月は、1年を通して一番売上が上がりやすい月です。 どのアプリも非常に売上が上がる月だと思います。 そういう月が含まれている第4四半期と、同等規模の売上が上がっていることは、ポジティブだと考えています。 既存の、とくにIPタイトルは『ONE PIECE トレジャークルーズ』、『ジョジョの奇妙な冒険 スターダストシューターズ』が好調です。 とくに『トレクル』は、3周年イベントで非常に良い結果が出ています。 弊社が今進めているIP戦略に関して、時間がたったタイトルでも非常に多くの方に遊んでいただけていることは、非常にポジティブだと考えております。 第1四半期 業績概要(続き) 次に、予算との差分についてお話しします。 売上に関しては、1億7,800万円を下回っております。 こちらは、既存のタイトルの影響ではありません。 納品タイミングが第1四半期だと想定していたものが、第2四半期の納品になったことで、売上が下に振れています。 一方で、既存のタイトルに関しては、売上が上振れているので、結果としてプロダクトミックスの影響と書かせていただきました。 1億1,300万円、利益が上振れました。 また、広宣費など、入繰りの中の固定費の下振れにより、全体で1億3,000万円くらい上振れている状況です。 ここで、補足が必要だと思うところがございます。 従前からご説明しておりますが、基本的に1年半から2年前に、IPタイトルにシフトする戦略を組んでおります。 当時の決算資料を試しに見ていただくとわかるのですが、ご説明します。 現預金が10億円ぐらいな中で、IPシフトをするときに多くのタイトルを作るとします。 弊社の現預金状況下で、すべての開発費でリリースしていくとなると、少し負担が大きいため、2本くらいしかチャレンジできません。 そのような中で、仮の「制作委員会」のかたちをとりました。 初期の開発費は座組の中で、弊社以外のパートナーさんに負担をしていただき、リリース後の広宣費・運用費なりを弊社が持ち、全体として資金のリスク分散をすることを中心に、進めてまいりました。 それにより起こっていることが、2つございます。 1つは、リリースすると、いったん「納品」というかたちの売上が立ちやすいことです。 もう1つは、リリース時に広宣費などが先行して、最初の期間は(利益が)出やすいことです。 また、開発品の納品で利益を出すことは、弊社のビジネスモデルではございません。 基本的には実費を元に見積もっております。 最終的に開発の期間が長くなることで、開発コストが上振れた場合は、納品したときに入る売上よりもコストが高くなってしまいます。 それにより、一時的に費用が多く出ることもある状況です。 そのため、他社配信のIPタイトルが出てくると、最初の四半期はどうしても売上よりも費用が立ちやすい。 リリースが続いている時期は売上が増えていきますが、同時に費用も増え続けることが、特徴になっています。 この第1四半期はタイトルが出ていないのですが、広宣費が多くかかっていました。 これが利益になっていますけれども、第2四半期はすでに2タイトル出ており、費用が先行している状況です。 前四半期比営業利益増減分析 次に、前四半期比営業利益増減分析のご説明です。 労務費・外注加工費・ソフトウェア資産計上(納品前の部分)は相殺されています。 ここは営業利益に影響なく、減収・広宣費部分により、これだけの数字の差が出ております。 セグメント別営業利益の推移 次に、セグメント別営業利益の推移のご説明です。 四半期ベースの実績になっております。 前々期の第2四半期から、採算プロジェクトの整理・コスト周りの見直しを行いました。 また、事業戦略として、オリジナルタイトルからIPタイトルにシフトしていきました。 前々四半期ならびに前四半期の第2四半期までは、基本的にIPタイトルのリリースによる利益増ではなく、コスト周りの見直しによる利益改善でございます。 第3四半期は『ダビマス』がリリースされております。 売上による利益と、広宣費などの短期投資で、ほぼほぼとんとんな状況です。 実際にIPタイトルがリリースされているのは第3四半期ですが、利益貢献しているのは第4四半期となっております。 今後も、タイトルをリリースした四半期ではなく、翌四半期への利益貢献が続くと思っています。 広告宣伝費が先に立てやすいことや、IPタイトルは初期に多くのファンを獲得した方がいいことから、そういう状況になると考えております。 第1四半期 ポジティブとネガティブ 四半期のポジティブ、ネガティブについてお話しします。 先ほど申したとおり、第1四半期は、前4四半期とほぼ変わらない売上を維持しました。 『ダビマス』が好調であることは、ポジティブかなと思います。 また、2本のタイトルを第2四半期にリリースすることで、追い込みをしていました。 一方、ネガティブなところは、競馬ファンを潜在的ファン層として捉えて、競馬ファンの獲得のため、マスを含めたプロモーションを行いましたが、結果が出なかったことです。 想定よりも、獲得単価が高くなっている。 つまり、競馬ファンを『ダビマス』ファンに置換することが、想定ほどはうまくいきませんでした。 今後に関しては、新規ユーザーを獲得をして売上を伸ばすよりも、既存ユーザーのみなさまに楽しんでいただくような施策・改善にフォーカスするよう、シフトしていきたいと考えています。 また、採用に関しても施策を行っていきます。 引き続き毎月15人くらいのペースで採用していますが、開発によりタイトル数も多いことから、まだまだ採用活動が必要です。 2018年3月期の経営指針 こちらは、2018年3月期の経営指針です。 前回と一緒ですが、資料にある「ドリコムの中長期的な成長を担う新規事業領域へも投資」については、前回の本決算では発表しておりませんでした。 バンダイナムコグループさんと共同出資した株式会社BXDで行う、ブラウザゲームプラットフォーム事業のことです。 IP戦略: IP戦略の進捗(開発面) 次に、IP戦略の進捗のご説明です。 「IP戦略」は、あくまでネイティブアプリを指したもので、すでに2本リリースしています。 残り4、5本を今期にリリースしようとしております。 すでに開発しておりますが、3月中に出るか来期になるかという時期間を想定しているタイトルもあるので、4、5本と書いております。 上期多め、という発言を前回もさせていただいております。 時期は、9月に出るか10月に出るかという想定です。 最終的にクオリティ重視となるので、2本ぐらいを想定しています。 1本はもうすでに発表済みのタイトルですが、1本は未発表のタイトルです。 それが、9月・10月ぐらいの発表を想定しています。 今後IPタイトルに関しては、随時発表していきます。 弊社パブリッシングではないものに関しては、パブリッシャーさんのコントロールの中で発表されていきます。 開発力強化に向けては、まだまだ人員が必要です。 プラス、外部のパートナーさんの開拓もしながら進めている状況です。 IP戦略: IP戦略の進捗(運用面) IP戦略の運営面に関してお話しいたします。 運用タイトルは今後増えてきますので、既存のユーザーさんの満足度向上だけではなく、休眠ユーザーの復帰なども含めた施策を行います。 アプリ内の改善・イベントなどをより一層重視するとともに、再現性ある運用力という観点で、データ分析・チームとの連携も含め、人に依存しない運営力の強化をしていきたいと考えています。 『ダービースタリオン マスターズ』 こちらは、『ダービースタリオンマスターズ』のプロモーションに関する、DAU(デイリーアクティブユーザー:1日に1回でもゲームを起動した人数)と売上のグラフです。 5月は、競馬ファン向けにマスプロモーションを行って、DAUは上がっています。 しかし、先ほど申したように、新規ユーザー獲得コストが想定よりも高かった。 また、6月に広告宣伝費の調整を行ったことから、結果として少しDAUが下がっています。 今後は、既存のユーザーさん向けをより一層攻めて、満足度向上に向け、運営イベントも含めた改善を行っていきたいと思っています。 『Project LayereD』 こちらは、昨年のゲームショウで発表している『Project LayereD』で、バンダイナムコさんが作っている新しいメディアミックスプロジェクトに参加したものです。 こちらも、開発を進めています。 『みんゴル』 『みんゴル』についてお話しします。 誤解のないように申し上げますと、『みんゴル』は、第2四半期にリリースをしていますので、第1四半期の数字には含まれておりません。 リリースして2日で100万ダウンロード達成、17日間では200万ダウンロード達成しました。 まだプロモーションはそれほど行っておらず、基本的にストアからのプッシュなどやそもそもの知名度などで、これだけ多くの方に遊んでいただいている、という状況です。 今後の改善案です。 そもそもスタート時点から、ゴルフ自体が今まで、モバイルゲームでヒットした実績がありませんでした。 そのため、ユーザーさんに遊んでいただく中で、どのようにしてお金を使っていただくかについては、仮説を重ねたチャレンジでした。 この部分に関して、やっと数字もここ3週間ぐらい取れてきました。 今後、どういうところを改善していけば、より多くの方々に遊んでいただけるのかが見えてきましたので、その部分の改善・ブラッシュアップを、急いで行っていきたいと思っています。 とくに、リアルな友人と遊ぶ機能が実験的に入っていること。 この部分をしっかりとグランドオープンしていく中で、職場・学校などで友達と一緒に遊んでいただくところを、機能的にもプロモーション的にも強めるかたちで、今後さらにプロモーションを強化していく。 より多くのユーザーさんに、遊んでいただきたいと思っています。 『週刊少年ジャンプ オレコレクション!』 こちらは、すでにリリースされているタイトルです。 今回の決算資料では、弊社が開発に関わっていることを発表させていただいています。 今後も、リリース前・リリース時・リリース後に、弊社が関わっていることがわかっていただけると思います。 こちらのタイトルの特徴は、週刊少年ジャンプで扱われている、いろいろなキャラクターが出てくること。 今までモバイルゲームで扱われている版権は、基本的にアニメ版権になっており、マンガ版権ではないのですね。 そのため今回は、週刊少年ジャンプを読んでいらっしゃる方々に向けて、マンガ表現を使い「動くマンガ」の世界の中で、ゲームを楽しんでいける世界観を作ることを、重視しました。 こちらも、リリースして3週間ほど経ち、いろいろな数字が見えてきました。 ブラッシュアップして、より多くの方に遊んでいただけるようにしていきたいと思っております。 『きららファンタジア』 こちらもすでに発表済みですが、前回の決算後に発表した、『きららファンタジア』です。 アニプレックスさん・芳文社さんと一緒に、このタイトルの開発を今進めております。 まだ事前登録などの開始もしておりませんが、Twitterを開設してからすでに5万人・6万人もの方々からフォローしていただきました。 根強いファンの方々の期待があることを受けて、今後よいものを作っていきたいと思っております。 BXD こちらに関しては、もうすでに発表済みでございますが、ブラウザ市場向けの『BXD』というゲーム会社を作りました。 バンダイナムコエンターテインメントさんとの合弁会社です。 背景としては、9,000億円から1兆円のネイティブゲームマーケットを脅かすマーケットは、今後どういうものが出てくるだろうかと考えたこと。 VRはいろいろな会社が取り組んでらっしゃいますけれども、アーケードゲーム・PlayStation4・Xboxのようなハイエンド向けの延長部分だと捉えております。 モバイルのゲームマーケットを脅かすものには、ならないかなと考えています。 一方で、マーケットが成熟してくると、徐々に難しいゲームが増えてくる傾向があります。 ライトにみんなで遊ぶということを求めているユーザーさんたちに対して、ブラウザゲームであれば、URLを1個クリックすれば一緒にゲームを始められる。 そういうユーザーさんに向けて、今回はブラウザのゲームマーケットに参入しようと考えました。 あと、会社設立の背景のもう1つは、HTML5の技術が進化してきていること。 ネイティブゲーム並みの体験をお届けすることができるのではないかということで、技術研究開発を1年半ぐらい前から進めてきました。 その体験が実現できると、ここ1年前ほどから見えてきたので、こういったかたちで両者が協力したベンチャーを作って、事業展開を進めるという背景になっています。 最初に『ドラゴンボールZ』『ファミスタ』『アイドルマスター』の3本の新作開発を、弊社で進めている最中です。 とくに重視していることが、みんなでワイワイ楽しんでゲームをできるという体験です。 URLが1つあれば、学校・職場など、その場にいる3~4人の人と一緒にゲームが楽しめる。 ネイティブゲームは、ダウンロードをしてチュートリアルをして……と、非常に時間がかかってきます。 そこに対して、すぐ一緒に遊べるという体験を重視しています。 プロモーションに関しても、ネット・マスのプロモーションを行っていきます。 一緒にやらせていただくバンダイナムコグループさんの強みも含めて、コンビニなどを含めたリアルなグッズとの連携による、ふだんの生活の中で目に見える機会を増やしていく。 このようなプロモーションを、重視してやっていきたいと思っています。 その際に、シリアルコードを使う。 例えば、販売している水などに付いているシリアルコードを入力すると、レアなアイテムがもらえる。 そういった、ネイティブアプリではできないプロモーションなども、積極的に行っていきたいと考えています。 IP戦略: IP戦略の進捗 IP戦略の進捗のご説明です。 今期は6~7本のタイトルのリリースに向けて開発を進めております。 この弊社の6~7本プラス、BXDとして3本の開発をしております。 2018年3月期、来年春くらいまでですと、9本から10本くらいの開発ラインが走っている状況になっております。 その中で発表しているタイトルが、ネイティブで4本・ブラウザで3本。 残り2~3本の発表を。 今後どこかでしていきたいと思います。 2019年3月期に関しても、引き続きIPタイトルを中心に、ポートフォリオの構築をしている最中です。 2018年3月期 第2四半期の見通し 第2四半期の見通しです。 今期に関しては、売上を伸ばしていくことを重視しています。 リリースラッシュになりますと、先ほどご説明したとおり、広告宣伝費が先行して出やすい。 開発の頻度によっては、費用が先に立つことがあります。 売上が立つけれど、コストも立ちやすい。 こういう状況が続くと思っています。 また、新規IPタイトルをリリースしたばかりですので、あまりにも強気な見込みを第2四半期に持つことは、少し厳しいということで、保守的に売上を見込んでいます。 とくに、弊社はパブリシティではないので、弊社のレベニューシェア分だけが売上として立つかたちになっています。 あと、広告宣伝費も先行して弊社で発生する。 それにより、費用が立ちやすい状況がございます。 一方、『ダービースタリオンマスターズ』は、今回第2四半期に関しては、既存のユーザーさんに向けてシフトする。 それにより、広告宣伝費も第1四半期に比べて半分くらいになるということで、利益増となるかと思います。 あと、残りの既存タイトルは、引き続き安定した売上です。 新規タイトルの開発が進んでいく、というところがございます。 2018年3月期 第2四半期の見通し(続き) インターネットの書き込みとかを見ておりますと、第2四半期はもっと利益が出るだろうと想定されていた方も多いように見受けられます。 しかし、どうしてもリリースラッシュ時には、先に費用が立ちやすい状況がございます。 例えば、変動費は第1四半期比で4億8,000万円増えている状況になっておりますが、ここは納品することにより、その部分の費用が立っていることが特徴です。 また、広告宣伝費を第1四半期の半分くらいにしております。 今回のリリースに関する広告宣伝費が多く乗っている中、全体としてリリースの多い四半期に関してはコストが多く出る。 その翌四半期に利益が出るということを、今後繰り返していくと考えています。 これらを考えた結果、第2四半期までの半期、4月から9月までの売上高の見通しが61億円。 利益としてあまり多く見込まず、費用をなるべく保守的に見込み、営業費が5,000万円。 営業利益と経常利益の差は、この後説明させていただきます。 シンジケートローンを組んでいる費用は、主に営業外の費用として掲載しております。 それにより、経常利益がマイナスとなっています。 タイトルのとおり、第1四半期で売上の伸びが普通より高くなっていますが、今期はしばらく売上が伸びるように、進められると考えております。 現預金の推移 最後に、シンジケートローンに関して補足します。 インターネット上の書き込みやご意見を見ていますと、この部分が、少し伝わっていないと思っております。 基本的に、今までは銀行からの借入・株式市場からの調達を組み合わせておりました。 しかし、銀行からの信用が高くなってきたこともありまして、今まではできなかった、大きな借り入れが可能になってきました。 これは、ポジティブな状況だと思っております。 「シンジゲートローン」という単語自体があまり耳慣れないところがあると思います。 普通の借入に対して、一行が複数の銀行をまとめ、窓口をしてくれるということです。 ポイントしては、25億円という大きな借入ができるほど、会社の信用力がついていること。 これを、ポジティブにとらえています。 また、株主総会時に発行株式数の拡大の決議をした際、「またエクイティの調達をするのではないか?」というご質問がいくつかありました。 今はこのようなかたちで、事業展開の拡張をしたいと思います。 「なにに使うんだ?」ということですが、開発タイトルが来年の春だけでも9~10タイトル進んでいる中で、まず弊社が開発費を出す。 その納品によりキャッシュが入ってきたとしても、先行して開発費が出ていく。 結果として大体、月々の開発費は2億円から3億円くらいになり、上期で15億円くらいになります。 そういう先行的な開発費が出ていく部分で、攻めのフェーズとしてはこういうB/Sを強化することも重要だろうと考えました。 このことから、シンジゲートローンを組んで調達金額を増やしている状況になっています。 ここまでを、決算説明資料の補足とさせていただきます。

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『きららファンタジア』がApp Store売上ランキングで402位→28位に急浮上 「きららファンタジアピックアップ召喚」など3つの召喚を同時開催で

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第1四半期 業績概要 内藤裕紀氏(以下、内藤):まず、第1四半期の業績概要です。 こちらはすでに発表済みの数字です。 ポイントは、まず1つ目として『ダービースタリオン マスターズ』です。 こちらは、前四半期とほぼほぼ同等の売上が上がっています。 前四半期が1月から3月です。 とくにお正月は、1年を通して一番売上が上がりやすい月です。 どのアプリも非常に売上が上がる月だと思います。 そういう月が含まれている第4四半期と、同等規模の売上が上がっていることは、ポジティブだと考えています。 既存の、とくにIPタイトルは『ONE PIECE トレジャークルーズ』、『ジョジョの奇妙な冒険 スターダストシューターズ』が好調です。 とくに『トレクル』は、3周年イベントで非常に良い結果が出ています。 弊社が今進めているIP戦略に関して、時間がたったタイトルでも非常に多くの方に遊んでいただけていることは、非常にポジティブだと考えております。 第1四半期 業績概要(続き) 次に、予算との差分についてお話しします。 売上に関しては、1億7,800万円を下回っております。 こちらは、既存のタイトルの影響ではありません。 納品タイミングが第1四半期だと想定していたものが、第2四半期の納品になったことで、売上が下に振れています。 一方で、既存のタイトルに関しては、売上が上振れているので、結果としてプロダクトミックスの影響と書かせていただきました。 1億1,300万円、利益が上振れました。 また、広宣費など、入繰りの中の固定費の下振れにより、全体で1億3,000万円くらい上振れている状況です。 ここで、補足が必要だと思うところがございます。 従前からご説明しておりますが、基本的に1年半から2年前に、IPタイトルにシフトする戦略を組んでおります。 当時の決算資料を試しに見ていただくとわかるのですが、ご説明します。 現預金が10億円ぐらいな中で、IPシフトをするときに多くのタイトルを作るとします。 弊社の現預金状況下で、すべての開発費でリリースしていくとなると、少し負担が大きいため、2本くらいしかチャレンジできません。 そのような中で、仮の「制作委員会」のかたちをとりました。 初期の開発費は座組の中で、弊社以外のパートナーさんに負担をしていただき、リリース後の広宣費・運用費なりを弊社が持ち、全体として資金のリスク分散をすることを中心に、進めてまいりました。 それにより起こっていることが、2つございます。 1つは、リリースすると、いったん「納品」というかたちの売上が立ちやすいことです。 もう1つは、リリース時に広宣費などが先行して、最初の期間は(利益が)出やすいことです。 また、開発品の納品で利益を出すことは、弊社のビジネスモデルではございません。 基本的には実費を元に見積もっております。 最終的に開発の期間が長くなることで、開発コストが上振れた場合は、納品したときに入る売上よりもコストが高くなってしまいます。 それにより、一時的に費用が多く出ることもある状況です。 そのため、他社配信のIPタイトルが出てくると、最初の四半期はどうしても売上よりも費用が立ちやすい。 リリースが続いている時期は売上が増えていきますが、同時に費用も増え続けることが、特徴になっています。 この第1四半期はタイトルが出ていないのですが、広宣費が多くかかっていました。 これが利益になっていますけれども、第2四半期はすでに2タイトル出ており、費用が先行している状況です。 前四半期比営業利益増減分析 次に、前四半期比営業利益増減分析のご説明です。 労務費・外注加工費・ソフトウェア資産計上(納品前の部分)は相殺されています。 ここは営業利益に影響なく、減収・広宣費部分により、これだけの数字の差が出ております。 セグメント別営業利益の推移 次に、セグメント別営業利益の推移のご説明です。 四半期ベースの実績になっております。 前々期の第2四半期から、採算プロジェクトの整理・コスト周りの見直しを行いました。 また、事業戦略として、オリジナルタイトルからIPタイトルにシフトしていきました。 前々四半期ならびに前四半期の第2四半期までは、基本的にIPタイトルのリリースによる利益増ではなく、コスト周りの見直しによる利益改善でございます。 第3四半期は『ダビマス』がリリースされております。 売上による利益と、広宣費などの短期投資で、ほぼほぼとんとんな状況です。 実際にIPタイトルがリリースされているのは第3四半期ですが、利益貢献しているのは第4四半期となっております。 今後も、タイトルをリリースした四半期ではなく、翌四半期への利益貢献が続くと思っています。 広告宣伝費が先に立てやすいことや、IPタイトルは初期に多くのファンを獲得した方がいいことから、そういう状況になると考えております。 第1四半期 ポジティブとネガティブ 四半期のポジティブ、ネガティブについてお話しします。 先ほど申したとおり、第1四半期は、前4四半期とほぼ変わらない売上を維持しました。 『ダビマス』が好調であることは、ポジティブかなと思います。 また、2本のタイトルを第2四半期にリリースすることで、追い込みをしていました。 一方、ネガティブなところは、競馬ファンを潜在的ファン層として捉えて、競馬ファンの獲得のため、マスを含めたプロモーションを行いましたが、結果が出なかったことです。 想定よりも、獲得単価が高くなっている。 つまり、競馬ファンを『ダビマス』ファンに置換することが、想定ほどはうまくいきませんでした。 今後に関しては、新規ユーザーを獲得をして売上を伸ばすよりも、既存ユーザーのみなさまに楽しんでいただくような施策・改善にフォーカスするよう、シフトしていきたいと考えています。 また、採用に関しても施策を行っていきます。 引き続き毎月15人くらいのペースで採用していますが、開発によりタイトル数も多いことから、まだまだ採用活動が必要です。 2018年3月期の経営指針 こちらは、2018年3月期の経営指針です。 前回と一緒ですが、資料にある「ドリコムの中長期的な成長を担う新規事業領域へも投資」については、前回の本決算では発表しておりませんでした。 バンダイナムコグループさんと共同出資した株式会社BXDで行う、ブラウザゲームプラットフォーム事業のことです。 IP戦略: IP戦略の進捗(開発面) 次に、IP戦略の進捗のご説明です。 「IP戦略」は、あくまでネイティブアプリを指したもので、すでに2本リリースしています。 残り4、5本を今期にリリースしようとしております。 すでに開発しておりますが、3月中に出るか来期になるかという時期間を想定しているタイトルもあるので、4、5本と書いております。 上期多め、という発言を前回もさせていただいております。 時期は、9月に出るか10月に出るかという想定です。 最終的にクオリティ重視となるので、2本ぐらいを想定しています。 1本はもうすでに発表済みのタイトルですが、1本は未発表のタイトルです。 それが、9月・10月ぐらいの発表を想定しています。 今後IPタイトルに関しては、随時発表していきます。 弊社パブリッシングではないものに関しては、パブリッシャーさんのコントロールの中で発表されていきます。 開発力強化に向けては、まだまだ人員が必要です。 プラス、外部のパートナーさんの開拓もしながら進めている状況です。 IP戦略: IP戦略の進捗(運用面) IP戦略の運営面に関してお話しいたします。 運用タイトルは今後増えてきますので、既存のユーザーさんの満足度向上だけではなく、休眠ユーザーの復帰なども含めた施策を行います。 アプリ内の改善・イベントなどをより一層重視するとともに、再現性ある運用力という観点で、データ分析・チームとの連携も含め、人に依存しない運営力の強化をしていきたいと考えています。 『ダービースタリオン マスターズ』 こちらは、『ダービースタリオンマスターズ』のプロモーションに関する、DAU(デイリーアクティブユーザー:1日に1回でもゲームを起動した人数)と売上のグラフです。 5月は、競馬ファン向けにマスプロモーションを行って、DAUは上がっています。 しかし、先ほど申したように、新規ユーザー獲得コストが想定よりも高かった。 また、6月に広告宣伝費の調整を行ったことから、結果として少しDAUが下がっています。 今後は、既存のユーザーさん向けをより一層攻めて、満足度向上に向け、運営イベントも含めた改善を行っていきたいと思っています。 『Project LayereD』 こちらは、昨年のゲームショウで発表している『Project LayereD』で、バンダイナムコさんが作っている新しいメディアミックスプロジェクトに参加したものです。 こちらも、開発を進めています。 『みんゴル』 『みんゴル』についてお話しします。 誤解のないように申し上げますと、『みんゴル』は、第2四半期にリリースをしていますので、第1四半期の数字には含まれておりません。 リリースして2日で100万ダウンロード達成、17日間では200万ダウンロード達成しました。 まだプロモーションはそれほど行っておらず、基本的にストアからのプッシュなどやそもそもの知名度などで、これだけ多くの方に遊んでいただいている、という状況です。 今後の改善案です。 そもそもスタート時点から、ゴルフ自体が今まで、モバイルゲームでヒットした実績がありませんでした。 そのため、ユーザーさんに遊んでいただく中で、どのようにしてお金を使っていただくかについては、仮説を重ねたチャレンジでした。 この部分に関して、やっと数字もここ3週間ぐらい取れてきました。 今後、どういうところを改善していけば、より多くの方々に遊んでいただけるのかが見えてきましたので、その部分の改善・ブラッシュアップを、急いで行っていきたいと思っています。 とくに、リアルな友人と遊ぶ機能が実験的に入っていること。 この部分をしっかりとグランドオープンしていく中で、職場・学校などで友達と一緒に遊んでいただくところを、機能的にもプロモーション的にも強めるかたちで、今後さらにプロモーションを強化していく。 より多くのユーザーさんに、遊んでいただきたいと思っています。 『週刊少年ジャンプ オレコレクション!』 こちらは、すでにリリースされているタイトルです。 今回の決算資料では、弊社が開発に関わっていることを発表させていただいています。 今後も、リリース前・リリース時・リリース後に、弊社が関わっていることがわかっていただけると思います。 こちらのタイトルの特徴は、週刊少年ジャンプで扱われている、いろいろなキャラクターが出てくること。 今までモバイルゲームで扱われている版権は、基本的にアニメ版権になっており、マンガ版権ではないのですね。 そのため今回は、週刊少年ジャンプを読んでいらっしゃる方々に向けて、マンガ表現を使い「動くマンガ」の世界の中で、ゲームを楽しんでいける世界観を作ることを、重視しました。 こちらも、リリースして3週間ほど経ち、いろいろな数字が見えてきました。 ブラッシュアップして、より多くの方に遊んでいただけるようにしていきたいと思っております。 『きららファンタジア』 こちらもすでに発表済みですが、前回の決算後に発表した、『きららファンタジア』です。 アニプレックスさん・芳文社さんと一緒に、このタイトルの開発を今進めております。 まだ事前登録などの開始もしておりませんが、Twitterを開設してからすでに5万人・6万人もの方々からフォローしていただきました。 根強いファンの方々の期待があることを受けて、今後よいものを作っていきたいと思っております。 BXD こちらに関しては、もうすでに発表済みでございますが、ブラウザ市場向けの『BXD』というゲーム会社を作りました。 バンダイナムコエンターテインメントさんとの合弁会社です。 背景としては、9,000億円から1兆円のネイティブゲームマーケットを脅かすマーケットは、今後どういうものが出てくるだろうかと考えたこと。 VRはいろいろな会社が取り組んでらっしゃいますけれども、アーケードゲーム・PlayStation4・Xboxのようなハイエンド向けの延長部分だと捉えております。 モバイルのゲームマーケットを脅かすものには、ならないかなと考えています。 一方で、マーケットが成熟してくると、徐々に難しいゲームが増えてくる傾向があります。 ライトにみんなで遊ぶということを求めているユーザーさんたちに対して、ブラウザゲームであれば、URLを1個クリックすれば一緒にゲームを始められる。 そういうユーザーさんに向けて、今回はブラウザのゲームマーケットに参入しようと考えました。 あと、会社設立の背景のもう1つは、HTML5の技術が進化してきていること。 ネイティブゲーム並みの体験をお届けすることができるのではないかということで、技術研究開発を1年半ぐらい前から進めてきました。 その体験が実現できると、ここ1年前ほどから見えてきたので、こういったかたちで両者が協力したベンチャーを作って、事業展開を進めるという背景になっています。 最初に『ドラゴンボールZ』『ファミスタ』『アイドルマスター』の3本の新作開発を、弊社で進めている最中です。 とくに重視していることが、みんなでワイワイ楽しんでゲームをできるという体験です。 URLが1つあれば、学校・職場など、その場にいる3~4人の人と一緒にゲームが楽しめる。 ネイティブゲームは、ダウンロードをしてチュートリアルをして……と、非常に時間がかかってきます。 そこに対して、すぐ一緒に遊べるという体験を重視しています。 プロモーションに関しても、ネット・マスのプロモーションを行っていきます。 一緒にやらせていただくバンダイナムコグループさんの強みも含めて、コンビニなどを含めたリアルなグッズとの連携による、ふだんの生活の中で目に見える機会を増やしていく。 このようなプロモーションを、重視してやっていきたいと思っています。 その際に、シリアルコードを使う。 例えば、販売している水などに付いているシリアルコードを入力すると、レアなアイテムがもらえる。 そういった、ネイティブアプリではできないプロモーションなども、積極的に行っていきたいと考えています。 IP戦略: IP戦略の進捗 IP戦略の進捗のご説明です。 今期は6~7本のタイトルのリリースに向けて開発を進めております。 この弊社の6~7本プラス、BXDとして3本の開発をしております。 2018年3月期、来年春くらいまでですと、9本から10本くらいの開発ラインが走っている状況になっております。 その中で発表しているタイトルが、ネイティブで4本・ブラウザで3本。 残り2~3本の発表を。 今後どこかでしていきたいと思います。 2019年3月期に関しても、引き続きIPタイトルを中心に、ポートフォリオの構築をしている最中です。 2018年3月期 第2四半期の見通し 第2四半期の見通しです。 今期に関しては、売上を伸ばしていくことを重視しています。 リリースラッシュになりますと、先ほどご説明したとおり、広告宣伝費が先行して出やすい。 開発の頻度によっては、費用が先に立つことがあります。 売上が立つけれど、コストも立ちやすい。 こういう状況が続くと思っています。 また、新規IPタイトルをリリースしたばかりですので、あまりにも強気な見込みを第2四半期に持つことは、少し厳しいということで、保守的に売上を見込んでいます。 とくに、弊社はパブリシティではないので、弊社のレベニューシェア分だけが売上として立つかたちになっています。 あと、広告宣伝費も先行して弊社で発生する。 それにより、費用が立ちやすい状況がございます。 一方、『ダービースタリオンマスターズ』は、今回第2四半期に関しては、既存のユーザーさんに向けてシフトする。 それにより、広告宣伝費も第1四半期に比べて半分くらいになるということで、利益増となるかと思います。 あと、残りの既存タイトルは、引き続き安定した売上です。 新規タイトルの開発が進んでいく、というところがございます。 2018年3月期 第2四半期の見通し(続き) インターネットの書き込みとかを見ておりますと、第2四半期はもっと利益が出るだろうと想定されていた方も多いように見受けられます。 しかし、どうしてもリリースラッシュ時には、先に費用が立ちやすい状況がございます。 例えば、変動費は第1四半期比で4億8,000万円増えている状況になっておりますが、ここは納品することにより、その部分の費用が立っていることが特徴です。 また、広告宣伝費を第1四半期の半分くらいにしております。 今回のリリースに関する広告宣伝費が多く乗っている中、全体としてリリースの多い四半期に関してはコストが多く出る。 その翌四半期に利益が出るということを、今後繰り返していくと考えています。 これらを考えた結果、第2四半期までの半期、4月から9月までの売上高の見通しが61億円。 利益としてあまり多く見込まず、費用をなるべく保守的に見込み、営業費が5,000万円。 営業利益と経常利益の差は、この後説明させていただきます。 シンジケートローンを組んでいる費用は、主に営業外の費用として掲載しております。 それにより、経常利益がマイナスとなっています。 タイトルのとおり、第1四半期で売上の伸びが普通より高くなっていますが、今期はしばらく売上が伸びるように、進められると考えております。 現預金の推移 最後に、シンジケートローンに関して補足します。 インターネット上の書き込みやご意見を見ていますと、この部分が、少し伝わっていないと思っております。 基本的に、今までは銀行からの借入・株式市場からの調達を組み合わせておりました。 しかし、銀行からの信用が高くなってきたこともありまして、今まではできなかった、大きな借り入れが可能になってきました。 これは、ポジティブな状況だと思っております。 「シンジゲートローン」という単語自体があまり耳慣れないところがあると思います。 普通の借入に対して、一行が複数の銀行をまとめ、窓口をしてくれるということです。 ポイントしては、25億円という大きな借入ができるほど、会社の信用力がついていること。 これを、ポジティブにとらえています。 また、株主総会時に発行株式数の拡大の決議をした際、「またエクイティの調達をするのではないか?」というご質問がいくつかありました。 今はこのようなかたちで、事業展開の拡張をしたいと思います。 「なにに使うんだ?」ということですが、開発タイトルが来年の春だけでも9~10タイトル進んでいる中で、まず弊社が開発費を出す。 その納品によりキャッシュが入ってきたとしても、先行して開発費が出ていく。 結果として大体、月々の開発費は2億円から3億円くらいになり、上期で15億円くらいになります。 そういう先行的な開発費が出ていく部分で、攻めのフェーズとしてはこういうB/Sを強化することも重要だろうと考えました。 このことから、シンジゲートローンを組んで調達金額を増やしている状況になっています。 ここまでを、決算説明資料の補足とさせていただきます。

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