デス スト ランディング ジップ ライン。 【デス・ストランディング】ジップラインが劣化する仕様について検証してみたぞ

【デススト】ジップラインのおすすめ設置場所と必要素材【デスストランディング】|ゲームエイト

デス スト ランディング ジップ ライン

ジップラインのメリット 主に山岳部の移動に爆発的なスピードを提供してくれるジップライン。 実際、300mを徒歩で行こうとすると谷越えで数分かかることはざらですが、ジップラインなら数十秒で移動できてしまいます。 超便利!しかも300mごとに複数のジップラインタワーで繋ぐことができるので数キロ離れたとこでも乗り継ぎで移動できます。 なにより、トロコンにはジップラインが必須です。 ちなみに僕は全拠点ジップラインでいけるように整備しました。 ジップラインのデメリット 逆にジップラインのデメリットですが、なによりカイラル通信総量に引っかかることです。 適当にやってるとカイラル通信総量は中盤で3万ぐらいはあると思いますが、ジップライン1個で500使ってしまいます。 節約しようとしてオンラインの建物を削除したりしないようにしましょう。 ジップライン整備の流れ ジップラインを整備するには計画性と忍耐が非常に大切です。 国道整備はとにかくミュールから資源を奪っていかに効率よく運ぶかだけを考えていましたが、ジップラインについては逆に資源はあまり必要ありません。 なぜなら、建設装置Lv2を拠点で生産すればいいだけだからです。 中盤になってれば資源の量は余裕で足りるはずです。 さて、というわけでジップラインネットワーク建設の旅に出てみましょう。 まず始めに一番大事なのはカイラル通信の開通です。 オンラインのジップラインは自分のカイラル通信量を消費しないので、ネットワークにはできるだけオンラインのジップラインを組み入れるのが効率化の第一歩。 ここで登山家の家にジップラインネットワークを接続するシミュレーションをしてみます。 装備 装備ですが、建設装置Lv2は6個以上持っていた方が安心です。 また、山岳地帯は場所によって死ぬほどBTが湧くため血液袋、血液グレネード、グレネードランチャーも必須。 ライオンみたいなやつが2匹同時に出てくる可能性があるので血液グレネードはグレネードポーチ満載がおすすめです。 プロテクターは必要ないですが、代わりにロープパイルがいっぱいあった方がいいです。 これは山岳地帯を横切って移動するケースが非常に多いから。 同じ理由ではしごもあるとよいですが、ロープパイルよりは必要性は低いです。 建設装置を多めに持つ理由ですが、もちろんジップラインをつなげるのに必要なのもありつつ、実は建設過程で仮のジップラインを作って移動し、最後に始点と終点を接続すると効率的になるパターンがあるからです。 後で詳しく説明しましょう。 事前計画 まず、マップ上でジップラインを設置する場所を大体考えてから現地へ行きます。 ジップラインは基本300m、拡張することで350mまで接続できます。 また、比較的急峻な山岳部でも建設することができるため、山頂への設置も可能です。 それを鑑み、計画時のポイントは• できるだけ最短距離を直線で繋ぐ• 使用する本数は最低限にする• 一対一ではなく、一対多の接続を考える となります。 最後のやつについて補足すると、ジップラインのタワーは1本ずつではなく射程距離内にあるタワーと複数接続が可能です。 つまり、1本のジップラインに3本、4本と複数本のラインが接続できるわけです。 接続する本数が増えるとそれだけ移動の選択肢が増えるのでできるだけ複数のラインと接続した方がお得です。 (ただしこれはマストでは無い) 出動 さて、大まかにマップ上で計画ができたら出撃します。 カイラル通信を開通させるためにまずは徒歩で向かいます。 このとき、大体どういうルートでジップラインを引くか、L1を使って双眼鏡視点で距離がどれぐらいあるかを見ながら行くといいです。 今回はわかりやすいように始点から考えてみます。 大抵マウンテンノットシティの周りには何本かタワーがありますが、無い場合は出口の横に1本立てましょう。 東側と北側両方へつなげられる場所が良いです。 そこから北側、登山家の家を目指します。 途中、丘を越えたあたりに1本、次の山の麓にBTが湧くので一旦キャッチャーをやっつけつつ麓から山頂へ4本目。 山頂から登山家の家の前まで一本で行きます。 どうでしょう、結構あっという間にできましたか?さて、この登山家ルートですがBT沸きの谷から登ったところに建てたジップラインから西側へラインを伸ばすことでカメラマンの家までラインを繋ぐことができます。 また、山頂から西側へ伸ばすことでスピリチュアリストの家まで延伸できます。 これが北側のライン。 前に触れたタワーを3個建設した後に2個にする理由ですが、カイラル通信量を消費するジップラインの数はできるだけ少ない方が楽です。 その後AかCのどちらかをアップグレードしてBを廃棄すればOKなのですが、Cに行こうとしたときBが無いと全行程徒歩になります。 アップグレードには化学物質240と特殊合金480が必要で、XLサイズの荷物2個持つ必要があり徒歩の場合非常に大変です。 つまり、ジップラインを使ってBを経由してCまで行ってAとCを接続してからBへ行って廃棄、最後徒歩で近い方に戻ると重量物を持って長距離移動する時間が無くなるため効率的になるわけです! ちなみに、350mに延長する場合ですがLv1の段階では距離が遠すぎ!って言われて接続できない時、よしよしと思ってLv2にすると、障害物があって接続できない場合があります。 エラー両方出せよ!と思いますがこればっかりは仕方ない。 目視である程度見える場所に建ててリスクヘッジするしかありません。 建設する場所 ここで、ジップラインを建設する場所について触れてみます。 条件としてまず大事なのは1カ所以上のジップラインとつなげられる場所であること。 当たり前ですね。 そして、できるだけ見晴らしがよい場所であること。 基本、幹線のジップラインを稜線上、もしくは山頂に設置して、各シェルターへ降りるときに谷底に拠点専用のジップラインを設置するって考え方がいいです。 また、300m離すのは望ましいですが必須ではありません。 一度150mぐらいで作ってから先に延ばす方が効率的なこともあります。 もちろん、地図でみた山頂に行ってみたら意外と適してなかったと言う場合もあります。 その時は諦めて他の場所を探した方が絶対にいいです。 もしくは、一度タワーを仮で作っちゃってからもう一つ、本命を作って仮を廃棄というのもありです。 その時は資源を使いますが、後々絶対得します。 山頂に設置する場合、緩やかな丘や坂の中腹よりは急峻な山の一番てっぺんがいいです。 とにかく見晴らしが一番大事です。 良ければ良いほど接続点が増えます。 しかし、もしそこから歩いてどこかに移動しなければいけない場合は降りやすさを考えておきましょう。 基本的には幹線は降りやすさを考慮する必要は無いと思います。 ただ、本当に切り立った山のてっぺんに建てると、下手すると降りるときに滑落する場合があるので注意してください。 稜線上だとその懸念は減りますが、稜線両サイドへの見通しが悪くなり接続性は低下します。 オンラインのタワーを有効活用するのは大事ですが、絶対では無いです。 どうも自分の作ったジップラインはランダムにオンラインに反映されるようでネットワークを作っても全部が全部共有されるわけではありません。 なので、「なんでこんなアホな場所にジップラインが??」みたいなものが建ってる場合もあります。 自分のネットワークに合わないなら無理して使わず、自分で建設しちゃいましょう。 そういった意味で、国道と比べるといいねをもらえる数が少ない気がします。 王道の場所はマウンテンノットシティの真横ですね。 自分のマップにあるジップラインは15万いいねを超えてました。 ネットワークの可能性 一方マウンテンノットシティから西側へのルートを延ばすことでハートマン、古生物学者、エボデボ学者、ロボット工学者、そしてその先気象観測所、気象観測所から時雨農場、途中で分岐してコスプレイヤーを経由してサウスノットシティまで延伸することができます。 サウスノットシティにはママーさんが作ったジップラインがいくつかあるのでそれに接続できます。 特に山側から行くのがめんどくさいコスプレイヤーや気象観測所へジップラインで行けるようになるとお遣いが非常に楽になるためおすすめです。 気象観測所から南配送センターへ伸ばしてみても面白いかもしれません。 国道とはまた違った面白さがあるのがジップライン建設の醍醐味です。 登山家への分岐でカメラマンまで伸ばしましたが、そこから小説家の息子、北配送センターへの延伸もできますし、気象観測所から下へ下ろして南配送センター、そこからエルダー、エンジニア、レイクノットシティへの延長もできます。 実際、久々にエルダー行くかと思ったらジップラインが全部ぶっ壊れてたりってことが頻発します。 ジップラインについては、特に拠点横のやつは積極的にLv3にした方がいいでしょう。 Lv3は2. 5倍の時雨耐久性能です。 壊れないわけではないですがかなり壊れにくいです。 特に、拠点横のジップラインがぶっ壊れるとはるばるやってきて途中でジップラインが途切れて非常に面倒なので積極的にLv3にしたいところ。 他のところは、最低でもLv2にしたいですね。 Lv2は1. 5倍の耐久性能です。 Lv2のハードルは化学物質120、特殊合金240とかなり低めです。 Lv3は化学物質1,440と特殊合金1,440、カイラル結晶300といきなりハードルがだだ上がります。 化学物質がとにかく足りないのでエボデボあたりでかき集めて配る感じになるでしょう。 もはや壊れるのは仕方ないので、全世界のインフラ業の方の苦労を思いつつ自らメンテナンスしていきましょう!.

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【デスストランディング】国道・ジップライン網の整備のススメ

デス スト ランディング ジップ ライン

色んな意味で世間を賑わせているPS4の超大作『デス・ストランディング(デススト)』を皆さんはプレイしましたか? デス・ストランディングはメタルギアシリーズの生みの親として有名な小島秀夫監督の最新作ですが、 評価がハッキリと分かれているんですよね。 近年発売されたゲームでここまで評価が分かれる作品というのはかなり稀かと思います。 私は40時間かけてクリアしましたが、結論から言うと 欠点を帳消しにできるほどの魅力が詰まった神ゲーだと思いました。 広大な世界を旅・冒険がしたい、コツコツと開拓したいならオススメです。 ただ、同時に 合わない人にはとことん合わないクソゲーとも遊んでいて感じました。 デス・ストランディングをクリアしての率直な感想 良い部分、悪い部分を紹介する前にクリアした率直な感想から話します。 デス・ストランディングをクリアした感想は『 過酷だけど楽しかった』です。 この世界を旅したいならそれだけで価値のある作品だと思います。 過酷な旅を疑似体験できる プレイヤーに過酷さを疑似体験させる為に『 リアリティアのある歩行システム』が導入されていて、荷物が重ければ重いほどバランス崩れやすくなり、長時間歩行すればスタミナが減り、靴も消耗していき転倒のリスクが高まります。 転倒すれば大事な荷物が破損して報酬が下がったりミッション失敗となることもありますし、荷物が崖下に落ちたり川に流されたりすると思わず「うわぁぁぁぁぁ…」ってなるので、『慎重な行動』が求められるんです。 『慎重な行動』のバリエーションがとにかく多彩で、• L・Rボタンでバランスを取りながら歩いたり• 転倒のリスクが少ないルートを選んだり• ハシゴやロープを駆使したり• 乗り物を使ったりなど といった選択を取ることが可能なんですが、 どれも一長一短なのでプレイヤーの頭を悩ませるんですよね。 また、プレイ時間40時間のうち大体 30時間は移動です。 歩行が簡単なゲームならただの退屈な時間でしかありませんが、リアリティがある歩行システムを採用している事で 相乗効果が生まれ没入感を高めているんですよね。 この没入感のおかげで「 過酷でツライけど楽しい」という不思議な感覚を体感できるんです。 UIには慣れが必要 後ほど詳細に書きますが、メニュー画面などのUIが使い難い印象がありました。 おそらく慣れれば快適なんだと思いますが、結構独特なので慣れるのに時間がかかります。 細々とした欠点は他にもありますが、目立った欠点はこのぐらいですね。 デス・ストランディングを他のタイトルに例えると… デス・ストランディングは進行状況に応じて異なるプレイ体験が可能です。 他のタイトルに例えるなら、• 序盤:• 終盤: といった感じです。 序盤は出来ることも少ないので「操作に慣れつつ、美麗で広大なマップを眺めて世界観に浸る」のが主な楽しみ方になると思います。 RDR2のようなゆったりとしたゲームプレイが好きだった人は間違いなくハマるはずです。 中盤になると配達手段にバリエーションが増え難易度も上がってくるので、リアリティー重視のクレイジータクシーといったゲーム性になります。 「最短ルートを開拓する楽しみ」に共通性を感じますね。 また、国道やジップラインの建設も可能になりどんどん移動が快適になっていくんですよね。 この辺りはマイクラのようなモノづくりが好きな人ならかなり楽しめるはずです。 終盤になるとストーリーが大きく動き、色々とメタルギア・ソリッドに通ずるものを感じました。 テロ、政治、親子といったメタルギア・ソリッドで扱ったテーマが本作にも盛り込まれており、ゲーム性の部分でもメタルギア・ソリッドのオマージュがいくつもあるので、ファンとしては嬉しい限りでした。 エンディングは圧巻の一言ですね。 怒涛の展開と数々の伏線をキチンと回収していくのは見事だと思いました。 それでは続いてデス・ストランディングの良い部分と悪い部分を紹介していきます。 デス・ストランディングの良い部分10つ まず、デス・ストランディングの良い部分から紹介します。 没入感を高める圧倒的に美しいグラフィック デス・ストランディングをプレイして真っ先に感じたのがグラフィックの美しさですね。 ゲームエンジンにのDECIMAエンジンを改良したものを使っているのですが、美しさにさらに磨きがかかっていますね。 私はノーマルのPS4でプレイしましたが、最高設定のPCゲームにも引けを取らないクオリティです。 PS4で最も美しいグラフィックとされると同等か、自然の描画に関してはそれを凌駕すると言っても過言ではないクオリティだと思いました。 美しいグラフィックがゲームの良し悪しを決めるわけではありませんが、本作に関しては没入感を高めるために欠かせないものだと思います。 ゲームを盛り上げるシーンに合ったBGM デス・ストランディングでは至る所でボーカル入り楽曲が流れ気分を盛り上げてくれます。 面白いのが「イベントシーンではなくプレイヤーが操作する部分で流れる」という事。 何の変哲もない目的地までの移動の合間に良い感じの曲が流れるんです。 その象徴とも言えるのがゲーム冒頭の山を降りていくシーンですね。 なぜなら、音楽だけでも人は感動したり、楽しくなったりしますからね。 ストーリーを魅力的に仕立てる個性的なキャラクター デス・ストランディングの登場人物はいずれも個性的で魅力的だと思いました。 死からの帰還者(不死身)である主人公サム• テレポート能力が使えるけど身体がずたぼろなフラジャイル• 21分毎に死亡するハートマン(だからAEDが欠かせない) というように一人一人のクセが強いw メインストーリーもエピソード毎に各登場人物にフォーカスを当てたものになっているので愛着が湧いてくるんですよね。 また、ストーリーのカギでもあるBB(ブリッジベビー)も忘れてはいけません。 発表当初は「不気味な赤ちゃん」というような評判をよく目にしたんですが、メチャクチャ可愛いんですよね。 終盤からのプレイヤーの裏をかく展開だったり、最後の最後に綺麗に伏線を回収していく感じが流石だと思いました。 『旅・冒険』をしている感がハンパない デス・ストランディングは『ひたすら配達(おつかい)をするゲーム』です。 ムービーシーン以外はほぼほぼ移動しているだけなんですよね。 こう書くと、「単調でつまらなそう…」と思うかも知れません。 それも当然です。 今までのゲームは移動は単調なものばかりでしたからね。 でも、デス・ストランディングは違います。 『リアリティを重視した歩行システム』と『没入感のある広大で美麗なグラフィック』により、 まるでその世界を実際に旅・冒険をしている感覚になるんですよね。 また、目的地までの移動距離が結構遠かったりするんですが、 その過酷さが実際に旅・冒険をしている感覚(リアリティ)を味わわせてくれるんです。 リアリティ重視の歩行システムがゲームに深みを持たせている 今までのゲームの歩行が『退屈な移動』でしかなかったのは歩行にリアリティがなかったからだと思います。 をプレイした人は「車の操作クソつまらなくない?」と思ったはずです。 これは道路から外れる事すら出来ないリアリティの無さが原因です。 これと同じ事が今までのゲームの歩行に当たり前のように採用されていたからつまらなかったんですよね。 そこで、デス・ストランディングでは歩行を見直し、歩くこと自体が楽しくなるように調整したわけです。 荷物の重量・積み方によって歩きやすさが変わり、極度に重い荷物を持てば上手くバランスを取らないと転倒します。 転倒すれば荷物は破損して配達の評価が下がります。 また、 地形を考慮して移動ルートを決めることも重要です。 平地は歩きやすいですが遠回りだったり敵のキャンプがあったりします。 逆に、直進する最短ルートを行こうとすると山越えが必要になることが多いので、ハシゴやロープが必要になりますし転落のリスクもあります。 個人的にお気に入りなのが『重い荷物を背負った時の坂道を下る挙動』です。 下り坂なので歩みは速いですが 『止まろうとしても止まれない感覚』が妙にリアルなんですよね。 丁度いい感じの動画があったので貼っておきます。 サム、いくら偶然華麗に着地しても、誤魔化せないよ。 しかし、この爆走感、たまらんな。 他のプレイヤーの手助けがありがたい『ソーシャル・ストランド・システム』 デス・ストランディングのオンライン要素には一般的なマルチプレイといったものはありません。 『ソーシャル・ストランド・システム』という 緩い繋がりで協力し合うことが出来ます(シリーズをプレイしたことがある人向け言うと、血痕やメッセージを発展させたものです)。 例えば、こういう緩い繋がりがあります。 プレイヤーが崖にハシゴをかけると、他のプレイヤーの世界の同じ場所にもハシゴがかかります。 不要になって捨てたアイテムは、他のプレイヤーの世界に現れ何かの役に立つこともあります。 乗り捨てたバイクも他のプレイヤーの世界で共有されます。 建築な大変な建築物は協力し合って造ることができます。 また、相手の役に立てば『いいね』がもらえます(『いいね』はキャラクターの育成やランクアップに必要です)。 直接的なコミュニケーションは無いので、 コミュニケーションに疲れたけど繋がりたいという人には良いシステムだと思いました。 マイクラ好きならハマる!建築やルート開拓が楽し過ぎる ゲーム中盤になると建築要素が充実してくるので様々なルート開拓が可能になり、「配達はそんなに好きじゃないんだよな・・・」という人でも楽しめるようになるんですよね。 マインクラフトの様にコツコツ作っていくゲームが好きな人なら楽しめるはず!そして、それが他のプレイヤーから評価されるのがとにかく気持ち良いんです。 最もベーシックなルート開拓方法はハシゴやロープを使ったものですが、それ以外にも国道を作ったり、橋を架けたりすることが可能です。 これにより乗り物での移動が快適になるんですよね。 バランス調整が絶妙。 取捨選択に頭を悩ませるのが楽しい デス・ストランディングは革新的なだけでなくゲームバランスも絶妙だと思いました。 配達依頼は複数同時に受けることが可能で、そうした方が効率よく荷物を運べるので上手くいけば 高い評価を得られます(レベルアップやランクアップが早くなります)。 となると必然的に同時に受注したくなるわけですが、大量の荷物を持ち運ぶ必要が出てくるので 難易度が跳ね上がるんですよね。 急いで運べば転倒のリスクが高まりますし、のんびり運べば荷物を劣化させる『時雨』に長時間さらされることになります。 最悪なケースだとミッション失敗もありえます。 逆に、1つの依頼だけならそんなに難しくありませんが、効率良くレベルアップ・ランクアップをすることは出来ないわけです(もちろん、1つだけ依頼を受注する場合でも最適なルートを考える楽しさはあります)。 ここで、 リスク回避を優先するか、リターンを得る事を優先するかに頭を悩ませることになるんですよね。 また、これ以外にも国道やジップラインなどの建設を優先することで、 リスクを回避しつつ、リターンを得ることも可能になるんですよね。 ただ、建築物は劣化するのでメンテナンスが大変という別のリスクがあるんです。 というように、プレイヤーはあらゆる場面で取捨選択を求められます。 転倒して荷物をぶちまけてしまった時の絶望感すら楽しい 多くのゲームでは、ミスをしてしまった時ストレスを感じると思いますが、デス・ストランディングではそれすら楽しく思えてくるんですよね。 おそらくそれは『納得感があるから』だと思います。 急な斜面で転倒すれば荷物は転がっていきますし、川で転倒すれば荷物は流されていきます。 納得感のある挙動なんですよね。 また、これらのミスはプレイヤーが気を付ければだいたい回避出来ます。 つまり、ミスをしたのは 自分自身のせいだと納得してしまうので不思議とイライラしないんです。 育成要素も意外と楽しめる 先ほど簡単に触れましたが、配達をこなしていくとレベルアップしてサムの能力が強化されたり、称号を得ることが出来ます。 RPGの経験値稼ぎは単調な作業になりがちですが、デス・ストランディングは プレイスキルの向上やルート開拓によって獲得経験値量が増えていくので、単調にならず楽しさが継続するんです。 また、配達を通じて依頼主との『親密度』が上がっていくのも地味に楽しい要素だと思いました。 デス・ストランディングの悪い部分5つ 続いてデス・ストランディングの悪い部分を紹介します。 色々と不親切。 ユーザビリティの悪さ デス・ストランディングの完成度はかなりのものだと思いますが、ユーザビリティの悪さは明らかな欠点だと思いました。 具体的には以下のようなものです。 文字が小さい• 操作の説明不足• マップアイコンの表示・非表示切り替え• UIの操作のし難さ• 繰り返し同じカットシーンが入る まず、全体的に文字が小さいです。 テレビ画面から離れて遊ぶことを想定していない文字サイズだと思いました。 また、操作説明不足な部分が多いように感じました。 代表的なものを挙げるとストーリー序盤の『橋の建設』、オプションボタン長押しで建設メニューを出す必要があるのですが、長押しと短押しの違いに気付かず、しばらく途方に暮れていました… 笑 他のゲーム実況者の動画をいくつか見たんですが、やはり同じ個所で戸惑っていましたね。 マップのアイコンの表示切替が出来ないのも不便だと思いました。 マップには自分含め色んなプレイヤーの建築物が表示されるんですが、任意のものだけを表示するフィルター機能が欲しかったですね。 UI(メニュー)の操作が全体的に独特で慣れが必要だと思いました。 例えば、タッチパッドを押しながらコントローラーを傾けることでマップが傾き、地形の起伏を確認することが出来るんですが、微妙に操作し難かったですね。 普通にスティックで操作出来ればよかったです。 何かにつけてカットシーンが入ります。 例えば、配達した物資を納品する時には納品の演出が入るといった感じ。 これが毎回繰り返されるんですよね。 スキップ可能ですがそれすら面倒臭くなります。 『一度見たカットシーンは表示しない』というオプションがあれば良かったですね。 刺激を求めるとガッカリするかも。 地味な戦闘 個人的にはそこまで気にならなかったんですが、派手な戦闘だったり、戦闘に比重を置いたゲームプレイを期待している人はガッカリするかも知れません。 本作の主人公は兵士や傭兵ではなくただの配達人です。 なので、どうしても戦闘の要素が薄くなってしまうのは仕方ないと思うんですよね。 バイクの挙動がイマイチ 本作は歩行はリアリティを追及しているのに、バイクの挙動は結構いい加減な感じですね。 歩行だとよろつくぐらいの荷物を背負っていても、バイクに乗った途端一切よろけなくなります。 遊び易さを優先した結果こういう挙動になったと思うんですが、乗り物好きな私としてはもう少しリアルな挙動にして欲しかったですね。 せっかちな人には合わないかも。 ゴリ押しプレイやクリアすること自体を目的にするとつまらなくなる デス・ストランディングはまったりのんびりプレイするタイプの作品です。 クリアすることを意識し過ぎてしまう人には合わないかと思います。 また、本作はある程度ゴリ押しで進めることも出来るので、配達の評価を気にさえしなければテキトーにプレイしていても攻略出来てしまうんです。 配達で高い評価を得るのも本作の楽しみの1つなので、それを台無しにするようなプレイスタイルだと楽しみは半減してしまうと思います。 また、序盤と終盤にかなり長いムービーが流れるので、そういうのに抵抗がある人も厳しいかも知れません。 序盤は退屈に感じる人が多いかも 出来ることが少ない序盤の5~10時間ぐらいは人によっては退屈に感じてしまうかもしれません。 私は『世界観に浸るための時間』だと思っているので退屈だとは思いませんでしたが、ゲームとして出来ることが少ないのは事実なんですよね。 ここは好みが分かれる部分だと思います。 グラフィックやサウンドがイマイチでもそれを上回る魅力があれば高得点になります。 国産ゲームでこのクオリティは驚愕。 気分を盛り上げてくれます。 声優はメタルギア・ソリッドシリーズでお馴染みの面々でファンにはたまらない内容。 結論:デス・ストランディングは神ゲーであり、クソゲーである というわけで長々とレビューをしてきましたが、あらためて結論を言うと、デス・ストランディングは 合う人には神ゲーであり、合わない人にはクソゲーです。 万人受けする凡ゲーではありません(合う合わないはこれまで紹介した良い点、悪い点を参考にしてみてください)。 とはいえ、2019年11月18日現在のAmazonのレビューを見た限りでは、以前よりも高評価がの割合が増えてきたので、 途中で投げ出さず最後までプレイすればほとんどの人が楽しめるという事だと思います。 このプレイ体験は他の作品では味わえない唯一無二のものだと思いました。 かつては『ステルスアクション』というジャンルを生み出し多くの作品に影響を与えた小島監督ですから、デス・ストランディングの歩行システムやソーシャル・ストランド・システムもまた多くの作品に影響を与えるのでしょう。 ちょっとでも気になるという人はデス・ストランディングを遊んでみることをお勧めします。

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【デス・ストランディング】ジップラインが劣化する仕様について検証してみたぞ

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色んな意味で世間を賑わせているPS4の超大作『デス・ストランディング(デススト)』を皆さんはプレイしましたか? デス・ストランディングはメタルギアシリーズの生みの親として有名な小島秀夫監督の最新作ですが、 評価がハッキリと分かれているんですよね。 近年発売されたゲームでここまで評価が分かれる作品というのはかなり稀かと思います。 私は40時間かけてクリアしましたが、結論から言うと 欠点を帳消しにできるほどの魅力が詰まった神ゲーだと思いました。 広大な世界を旅・冒険がしたい、コツコツと開拓したいならオススメです。 ただ、同時に 合わない人にはとことん合わないクソゲーとも遊んでいて感じました。 デス・ストランディングをクリアしての率直な感想 良い部分、悪い部分を紹介する前にクリアした率直な感想から話します。 デス・ストランディングをクリアした感想は『 過酷だけど楽しかった』です。 この世界を旅したいならそれだけで価値のある作品だと思います。 過酷な旅を疑似体験できる プレイヤーに過酷さを疑似体験させる為に『 リアリティアのある歩行システム』が導入されていて、荷物が重ければ重いほどバランス崩れやすくなり、長時間歩行すればスタミナが減り、靴も消耗していき転倒のリスクが高まります。 転倒すれば大事な荷物が破損して報酬が下がったりミッション失敗となることもありますし、荷物が崖下に落ちたり川に流されたりすると思わず「うわぁぁぁぁぁ…」ってなるので、『慎重な行動』が求められるんです。 『慎重な行動』のバリエーションがとにかく多彩で、• L・Rボタンでバランスを取りながら歩いたり• 転倒のリスクが少ないルートを選んだり• ハシゴやロープを駆使したり• 乗り物を使ったりなど といった選択を取ることが可能なんですが、 どれも一長一短なのでプレイヤーの頭を悩ませるんですよね。 また、プレイ時間40時間のうち大体 30時間は移動です。 歩行が簡単なゲームならただの退屈な時間でしかありませんが、リアリティがある歩行システムを採用している事で 相乗効果が生まれ没入感を高めているんですよね。 この没入感のおかげで「 過酷でツライけど楽しい」という不思議な感覚を体感できるんです。 UIには慣れが必要 後ほど詳細に書きますが、メニュー画面などのUIが使い難い印象がありました。 おそらく慣れれば快適なんだと思いますが、結構独特なので慣れるのに時間がかかります。 細々とした欠点は他にもありますが、目立った欠点はこのぐらいですね。 デス・ストランディングを他のタイトルに例えると… デス・ストランディングは進行状況に応じて異なるプレイ体験が可能です。 他のタイトルに例えるなら、• 序盤:• 終盤: といった感じです。 序盤は出来ることも少ないので「操作に慣れつつ、美麗で広大なマップを眺めて世界観に浸る」のが主な楽しみ方になると思います。 RDR2のようなゆったりとしたゲームプレイが好きだった人は間違いなくハマるはずです。 中盤になると配達手段にバリエーションが増え難易度も上がってくるので、リアリティー重視のクレイジータクシーといったゲーム性になります。 「最短ルートを開拓する楽しみ」に共通性を感じますね。 また、国道やジップラインの建設も可能になりどんどん移動が快適になっていくんですよね。 この辺りはマイクラのようなモノづくりが好きな人ならかなり楽しめるはずです。 終盤になるとストーリーが大きく動き、色々とメタルギア・ソリッドに通ずるものを感じました。 テロ、政治、親子といったメタルギア・ソリッドで扱ったテーマが本作にも盛り込まれており、ゲーム性の部分でもメタルギア・ソリッドのオマージュがいくつもあるので、ファンとしては嬉しい限りでした。 エンディングは圧巻の一言ですね。 怒涛の展開と数々の伏線をキチンと回収していくのは見事だと思いました。 それでは続いてデス・ストランディングの良い部分と悪い部分を紹介していきます。 デス・ストランディングの良い部分10つ まず、デス・ストランディングの良い部分から紹介します。 没入感を高める圧倒的に美しいグラフィック デス・ストランディングをプレイして真っ先に感じたのがグラフィックの美しさですね。 ゲームエンジンにのDECIMAエンジンを改良したものを使っているのですが、美しさにさらに磨きがかかっていますね。 私はノーマルのPS4でプレイしましたが、最高設定のPCゲームにも引けを取らないクオリティです。 PS4で最も美しいグラフィックとされると同等か、自然の描画に関してはそれを凌駕すると言っても過言ではないクオリティだと思いました。 美しいグラフィックがゲームの良し悪しを決めるわけではありませんが、本作に関しては没入感を高めるために欠かせないものだと思います。 ゲームを盛り上げるシーンに合ったBGM デス・ストランディングでは至る所でボーカル入り楽曲が流れ気分を盛り上げてくれます。 面白いのが「イベントシーンではなくプレイヤーが操作する部分で流れる」という事。 何の変哲もない目的地までの移動の合間に良い感じの曲が流れるんです。 その象徴とも言えるのがゲーム冒頭の山を降りていくシーンですね。 なぜなら、音楽だけでも人は感動したり、楽しくなったりしますからね。 ストーリーを魅力的に仕立てる個性的なキャラクター デス・ストランディングの登場人物はいずれも個性的で魅力的だと思いました。 死からの帰還者(不死身)である主人公サム• テレポート能力が使えるけど身体がずたぼろなフラジャイル• 21分毎に死亡するハートマン(だからAEDが欠かせない) というように一人一人のクセが強いw メインストーリーもエピソード毎に各登場人物にフォーカスを当てたものになっているので愛着が湧いてくるんですよね。 また、ストーリーのカギでもあるBB(ブリッジベビー)も忘れてはいけません。 発表当初は「不気味な赤ちゃん」というような評判をよく目にしたんですが、メチャクチャ可愛いんですよね。 終盤からのプレイヤーの裏をかく展開だったり、最後の最後に綺麗に伏線を回収していく感じが流石だと思いました。 『旅・冒険』をしている感がハンパない デス・ストランディングは『ひたすら配達(おつかい)をするゲーム』です。 ムービーシーン以外はほぼほぼ移動しているだけなんですよね。 こう書くと、「単調でつまらなそう…」と思うかも知れません。 それも当然です。 今までのゲームは移動は単調なものばかりでしたからね。 でも、デス・ストランディングは違います。 『リアリティを重視した歩行システム』と『没入感のある広大で美麗なグラフィック』により、 まるでその世界を実際に旅・冒険をしている感覚になるんですよね。 また、目的地までの移動距離が結構遠かったりするんですが、 その過酷さが実際に旅・冒険をしている感覚(リアリティ)を味わわせてくれるんです。 リアリティ重視の歩行システムがゲームに深みを持たせている 今までのゲームの歩行が『退屈な移動』でしかなかったのは歩行にリアリティがなかったからだと思います。 をプレイした人は「車の操作クソつまらなくない?」と思ったはずです。 これは道路から外れる事すら出来ないリアリティの無さが原因です。 これと同じ事が今までのゲームの歩行に当たり前のように採用されていたからつまらなかったんですよね。 そこで、デス・ストランディングでは歩行を見直し、歩くこと自体が楽しくなるように調整したわけです。 荷物の重量・積み方によって歩きやすさが変わり、極度に重い荷物を持てば上手くバランスを取らないと転倒します。 転倒すれば荷物は破損して配達の評価が下がります。 また、 地形を考慮して移動ルートを決めることも重要です。 平地は歩きやすいですが遠回りだったり敵のキャンプがあったりします。 逆に、直進する最短ルートを行こうとすると山越えが必要になることが多いので、ハシゴやロープが必要になりますし転落のリスクもあります。 個人的にお気に入りなのが『重い荷物を背負った時の坂道を下る挙動』です。 下り坂なので歩みは速いですが 『止まろうとしても止まれない感覚』が妙にリアルなんですよね。 丁度いい感じの動画があったので貼っておきます。 サム、いくら偶然華麗に着地しても、誤魔化せないよ。 しかし、この爆走感、たまらんな。 他のプレイヤーの手助けがありがたい『ソーシャル・ストランド・システム』 デス・ストランディングのオンライン要素には一般的なマルチプレイといったものはありません。 『ソーシャル・ストランド・システム』という 緩い繋がりで協力し合うことが出来ます(シリーズをプレイしたことがある人向け言うと、血痕やメッセージを発展させたものです)。 例えば、こういう緩い繋がりがあります。 プレイヤーが崖にハシゴをかけると、他のプレイヤーの世界の同じ場所にもハシゴがかかります。 不要になって捨てたアイテムは、他のプレイヤーの世界に現れ何かの役に立つこともあります。 乗り捨てたバイクも他のプレイヤーの世界で共有されます。 建築な大変な建築物は協力し合って造ることができます。 また、相手の役に立てば『いいね』がもらえます(『いいね』はキャラクターの育成やランクアップに必要です)。 直接的なコミュニケーションは無いので、 コミュニケーションに疲れたけど繋がりたいという人には良いシステムだと思いました。 マイクラ好きならハマる!建築やルート開拓が楽し過ぎる ゲーム中盤になると建築要素が充実してくるので様々なルート開拓が可能になり、「配達はそんなに好きじゃないんだよな・・・」という人でも楽しめるようになるんですよね。 マインクラフトの様にコツコツ作っていくゲームが好きな人なら楽しめるはず!そして、それが他のプレイヤーから評価されるのがとにかく気持ち良いんです。 最もベーシックなルート開拓方法はハシゴやロープを使ったものですが、それ以外にも国道を作ったり、橋を架けたりすることが可能です。 これにより乗り物での移動が快適になるんですよね。 バランス調整が絶妙。 取捨選択に頭を悩ませるのが楽しい デス・ストランディングは革新的なだけでなくゲームバランスも絶妙だと思いました。 配達依頼は複数同時に受けることが可能で、そうした方が効率よく荷物を運べるので上手くいけば 高い評価を得られます(レベルアップやランクアップが早くなります)。 となると必然的に同時に受注したくなるわけですが、大量の荷物を持ち運ぶ必要が出てくるので 難易度が跳ね上がるんですよね。 急いで運べば転倒のリスクが高まりますし、のんびり運べば荷物を劣化させる『時雨』に長時間さらされることになります。 最悪なケースだとミッション失敗もありえます。 逆に、1つの依頼だけならそんなに難しくありませんが、効率良くレベルアップ・ランクアップをすることは出来ないわけです(もちろん、1つだけ依頼を受注する場合でも最適なルートを考える楽しさはあります)。 ここで、 リスク回避を優先するか、リターンを得る事を優先するかに頭を悩ませることになるんですよね。 また、これ以外にも国道やジップラインなどの建設を優先することで、 リスクを回避しつつ、リターンを得ることも可能になるんですよね。 ただ、建築物は劣化するのでメンテナンスが大変という別のリスクがあるんです。 というように、プレイヤーはあらゆる場面で取捨選択を求められます。 転倒して荷物をぶちまけてしまった時の絶望感すら楽しい 多くのゲームでは、ミスをしてしまった時ストレスを感じると思いますが、デス・ストランディングではそれすら楽しく思えてくるんですよね。 おそらくそれは『納得感があるから』だと思います。 急な斜面で転倒すれば荷物は転がっていきますし、川で転倒すれば荷物は流されていきます。 納得感のある挙動なんですよね。 また、これらのミスはプレイヤーが気を付ければだいたい回避出来ます。 つまり、ミスをしたのは 自分自身のせいだと納得してしまうので不思議とイライラしないんです。 育成要素も意外と楽しめる 先ほど簡単に触れましたが、配達をこなしていくとレベルアップしてサムの能力が強化されたり、称号を得ることが出来ます。 RPGの経験値稼ぎは単調な作業になりがちですが、デス・ストランディングは プレイスキルの向上やルート開拓によって獲得経験値量が増えていくので、単調にならず楽しさが継続するんです。 また、配達を通じて依頼主との『親密度』が上がっていくのも地味に楽しい要素だと思いました。 デス・ストランディングの悪い部分5つ 続いてデス・ストランディングの悪い部分を紹介します。 色々と不親切。 ユーザビリティの悪さ デス・ストランディングの完成度はかなりのものだと思いますが、ユーザビリティの悪さは明らかな欠点だと思いました。 具体的には以下のようなものです。 文字が小さい• 操作の説明不足• マップアイコンの表示・非表示切り替え• UIの操作のし難さ• 繰り返し同じカットシーンが入る まず、全体的に文字が小さいです。 テレビ画面から離れて遊ぶことを想定していない文字サイズだと思いました。 また、操作説明不足な部分が多いように感じました。 代表的なものを挙げるとストーリー序盤の『橋の建設』、オプションボタン長押しで建設メニューを出す必要があるのですが、長押しと短押しの違いに気付かず、しばらく途方に暮れていました… 笑 他のゲーム実況者の動画をいくつか見たんですが、やはり同じ個所で戸惑っていましたね。 マップのアイコンの表示切替が出来ないのも不便だと思いました。 マップには自分含め色んなプレイヤーの建築物が表示されるんですが、任意のものだけを表示するフィルター機能が欲しかったですね。 UI(メニュー)の操作が全体的に独特で慣れが必要だと思いました。 例えば、タッチパッドを押しながらコントローラーを傾けることでマップが傾き、地形の起伏を確認することが出来るんですが、微妙に操作し難かったですね。 普通にスティックで操作出来ればよかったです。 何かにつけてカットシーンが入ります。 例えば、配達した物資を納品する時には納品の演出が入るといった感じ。 これが毎回繰り返されるんですよね。 スキップ可能ですがそれすら面倒臭くなります。 『一度見たカットシーンは表示しない』というオプションがあれば良かったですね。 刺激を求めるとガッカリするかも。 地味な戦闘 個人的にはそこまで気にならなかったんですが、派手な戦闘だったり、戦闘に比重を置いたゲームプレイを期待している人はガッカリするかも知れません。 本作の主人公は兵士や傭兵ではなくただの配達人です。 なので、どうしても戦闘の要素が薄くなってしまうのは仕方ないと思うんですよね。 バイクの挙動がイマイチ 本作は歩行はリアリティを追及しているのに、バイクの挙動は結構いい加減な感じですね。 歩行だとよろつくぐらいの荷物を背負っていても、バイクに乗った途端一切よろけなくなります。 遊び易さを優先した結果こういう挙動になったと思うんですが、乗り物好きな私としてはもう少しリアルな挙動にして欲しかったですね。 せっかちな人には合わないかも。 ゴリ押しプレイやクリアすること自体を目的にするとつまらなくなる デス・ストランディングはまったりのんびりプレイするタイプの作品です。 クリアすることを意識し過ぎてしまう人には合わないかと思います。 また、本作はある程度ゴリ押しで進めることも出来るので、配達の評価を気にさえしなければテキトーにプレイしていても攻略出来てしまうんです。 配達で高い評価を得るのも本作の楽しみの1つなので、それを台無しにするようなプレイスタイルだと楽しみは半減してしまうと思います。 また、序盤と終盤にかなり長いムービーが流れるので、そういうのに抵抗がある人も厳しいかも知れません。 序盤は退屈に感じる人が多いかも 出来ることが少ない序盤の5~10時間ぐらいは人によっては退屈に感じてしまうかもしれません。 私は『世界観に浸るための時間』だと思っているので退屈だとは思いませんでしたが、ゲームとして出来ることが少ないのは事実なんですよね。 ここは好みが分かれる部分だと思います。 グラフィックやサウンドがイマイチでもそれを上回る魅力があれば高得点になります。 国産ゲームでこのクオリティは驚愕。 気分を盛り上げてくれます。 声優はメタルギア・ソリッドシリーズでお馴染みの面々でファンにはたまらない内容。 結論:デス・ストランディングは神ゲーであり、クソゲーである というわけで長々とレビューをしてきましたが、あらためて結論を言うと、デス・ストランディングは 合う人には神ゲーであり、合わない人にはクソゲーです。 万人受けする凡ゲーではありません(合う合わないはこれまで紹介した良い点、悪い点を参考にしてみてください)。 とはいえ、2019年11月18日現在のAmazonのレビューを見た限りでは、以前よりも高評価がの割合が増えてきたので、 途中で投げ出さず最後までプレイすればほとんどの人が楽しめるという事だと思います。 このプレイ体験は他の作品では味わえない唯一無二のものだと思いました。 かつては『ステルスアクション』というジャンルを生み出し多くの作品に影響を与えた小島監督ですから、デス・ストランディングの歩行システムやソーシャル・ストランド・システムもまた多くの作品に影響を与えるのでしょう。 ちょっとでも気になるという人はデス・ストランディングを遊んでみることをお勧めします。

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